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MessageSujet: - le Shaman -   - le Shaman - Icon_minitimeJeu 18 Juin - 10:23

Le Shaman


- le Shaman - Phb2-s10


Rôle : Meneur. Votre compagnon spirituel renforce et soigne vos alliés à proximité et vous pouvez évoquer d'autres esprits pour aider vos alliés et blesser vos ennemis. Selon vos choix d'aptitudes de classe et de pouvoirs, vous tendez vers le rôle secondaire de protecteur ou cogneur.

Source de pouvoirs : Primale. Les esprits du monde naturel vous donnent le pouvoir et se manifestent en votre faveur
Caractéristiques déterminantes: Sagesse, Intelligence, Constitution.

Armures : étoffe, cuir
Armes maîtrisées : armes simple de corps à corps et la pique
Focaliseur: Bâtons, totems
Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Volonté

Pv au 1er niveau : 12 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 5
Récupération/jour : 7 + Mod.Con

Compétences qualifiées : Nature + 3 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Arcanes (Int), Athéltisme (For), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag), Nature (Sag), Perception (Sag), Soins (Sag)
Prototypes : Shaman de l'ours ou de la panthère

Aptitudes de classe : Compagnon spirituel, Guérison spirituelle, Communication avec les esprits

- le Shaman - Chaman13


Aptitudes de classe:

Guérison spirituelle: Vous gagnez le pouvoir Guérison spirituelle.

Communication avec les esprits: Vous gagnez le pouvoir de Communication avec les esprits. Vous êtes perpétuellement conscient des esprits qui vous entourent et pouvez les invoquez brievement pour guider vos actions ou vous remplir d'intuition.

Compagnon spirituel: Votre initiation shamanique vous a amener à vous lier avec un esprit de la nature qui vous accompagne et vous assiste. De nombreux pouvoirs de shaman comporte le Mot clé # Esprit #, dans le cadre de ces pouvoirs votre compagnon doit être présent et à portée, chose indiquer par corps à corps Esprit X, c'est à dire une cible à X cases ou moins de l'esprit.
Choisissez l'une des options suivantes:

Esprit Protecteur: Vous puisez dans la force de l'ours ou d'un esprit protecteur similaire pour défendre et renforcer vos alliés.
Faveur spirituelle: n'importe quel allié adjacent à votre compagnon regagne modif de Constitution PV supplémentaire quand il utilise son second souffle ou lorsque vous utilisez un pouvoir de guérison sur lui ou elle.
Bouclier des esprits: vous gagnez le pouvoir de Bouclier des Esprits, une attaque d'opportunité que vous effectuez au travers de votre compagnon.
Pouvoir d'attaque à volonté: Vous gagnez le pouvoir Frappe protectrice. Vous choisissez normalement le 2° pouvoir.

Esprit préffateur: Vous invoquez la ruse et la discrétion de la panthère ou d'un esprit prédateur similaire pour donner du pouvoir ou aider au placement de vos alliés.
Faveur spirituelle: n'importe quel allié adjacent à votre compagnon inflige modif d'intelligence dégâts supplémentaires sur les cibles en péril.
Crocs des esprits: vous gagnez le pouvoir de Crocs des Esprits, une attaque d'opportunité que vous effectuez au travers de votre compagnon.
Pouvoir d'attaque à volonté: Vous gagnez le pouvoir Frappe du prédateur. Vous choisissez normalement le 2° pouvoir.


Dernière édition par Admin le Dim 6 Sep - 19:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: - le Shaman -   - le Shaman - Icon_minitimeMar 11 Aoû - 21:00

Aptitudes de Classe:

- le Shaman - Druide10


Appel de compagnon spirituel
Votre âme va à la rencontre de votre esprit ami, qui apparait fidèlement à vos côtés.
A volonté* Invocation, Primale
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Proximité explosion 20
Effet: Vous invoquez votre compagnon spirituel dans un espace inoccupé de l'explosion. L'esprit dure jusqu'à que vous tombiez inconscient ou que vous le dissipiez au prix d'une action mineure. L'esprit occupe une case. Les ennemis ne peuvent se déplacer dans cette case, mais vos alliés oui.
Lorsque vous entrepenez une action de mouvement pour vous déplacer, vous pouvez déplacer également votre esprit de votre VD.
L'esprit peut être cibler par les attaques mais celle ci restent sans effet si elles infligent moins de 10 + la moitié de votre niveau, dans le cas contraire l'esprit disparait et vous subissez 5 + la moitié de votre niveau point de dégâts.


Bouclier des Esprits
Votre compagnon spirituel cogne un ennemi qui abaisse sa garde et un allié proche tire une énergie de guérison de l'esprit.
A volontél * Esprit, Primale, Guérison, Focaliseur
Temps d'incantation: Action mineure.
Portée: Proximité explosion 5
Cible: La créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: modif de Sagesse dégâts.
Effet: un allié à 5 cases ou moins de votre compagnon regagne modif de Sagesse PV.


Crocs des Esprits
Lorsqu'un ennemi abaisse sa garde, votre compagnon spirituel bondit sur lui toutes griffes et crocs dehors.
A volontél * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action d'opportunité, un adversaire quitte une case adjacente à votre compagnon animale sans se décaler.
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: La créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts.
Augmentation n°21: 2d10 + modif de sagesse dégâts.


Communication avec les esprits
Vous communiquez avec les esprits, les laissant guider vos paroles et vos actions.
Rencontre * Primale
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Personnelle
Effet: Vous bénéficiez d'un bonus à votre prochain jet de compétence égal à votre modif de Sagesse pendant ce tour.


Guérison spirituelle
Vous invoquez les esprits en faveur d'un allié bléssé, refermant ses blessures et l'emplissant de vitalité.
A volontél * Guérison, Primale
Temps d'incantation: Action mineure.
Portée: Proximité explosion 5
Cible: Un allié ou vous même
Réussite: La cible peut dépenser une récupération. Si la cible le fait, un allié différent de la cible adjacent à votre compagnon regagne 1d6 PV, 2d6 au n°6, 3d6 au n°11, 4d6 au n°16, 5d6 au n°21, 6d6 au n°26
Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir 2/rencontre et 3/rencontre au n°16, sans jamais ne pouvoir utiliser ce pouvoir plus d'une fois par tour.


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MessageSujet: Evocation de n°1 à volonté   - le Shaman - Icon_minitimeMer 12 Aoû - 16:49

Evocations à volonté de n°1

- le Shaman - Moine_10


Courroux de l'hiver
Les esprits de l'hiver encerclent votre ennemi, le déchirant de coup de griffes et de crocs spectraux et invitent votre compagnon à se joindre à la meute.
A volonté * Focaliseur, Primale, Froid, Téléportation
Temps d'incantation: Action simple.
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse de Froid. Vous pouvez téléportez votre compagnon sur un espace adjacent à la cible.
Augmentation n°21: 2d10 + modif de Sagesse de Froid.


Esprit de la hantise
Des esprits hurlants apparaissent autour de votre ennemi, le détournant de l'attaque de votre allié.
A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple.
Portée: Distance 5
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d6 + modif de Sagesse Psychiques. La cible donne un avantage de combat à un allié de votre choix jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation n°21:2d6 + modif de Sagesse Psychiques.


Frappe défensive
Votre compagnon frappe un ennemi puisant l'énergie de cet ennemi et la transformant en un bouclier protecteur.
A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Vous et vos alliés adjacent à votre compagnon gagnés +1 à la CA, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation n°21: 2d8 + modif de sagesse dégâts.


Frappe du prédateur
Tandis que votre compagnon déchire votre ennemi de ses griffes, l'esprit s'enfle de fureur prédatrice formant une menace plus sérieuse pour vos adversaires.
A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur. Si l'ennemi est péril vous bénéficiez de + 1/2 de votre modif d'intelligence au BA.
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts. Votre compagnon peut prendre en tenaille et compte pour la tenaille avec vos alliés et vous mêùe jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation n°21: 2d10 + modif de sagesse dégâts.


Frappe du veilleur
Votre compagnon harcèle vos adversaires, les perturbant et vous livrant des ouvertures pour attaquer. Vos alliés et vous même peuvent également puiser dans les sens accrus de l'esprit pour un instant.
A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Vous et vos alliés adjacents à votre compagnon bénéficiez de +1 au BA et +5 en perception jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation n°21: 2d8 + modif de sagesse dégâts.


Frappe protectrice
Les échos tumultueux des cavernes et des grouffres antiques accompagnent l'attaque de votre compagnon emplissant de vitalité vos alliés.
A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Vous et vos alliés adjacents à votre compagnon gagnez modif de Constitution PV temporaire.
Augmentation n°21: 2d8 + modif de sagesse dégâts.


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MessageSujet: Evocations de Rencontre de n°1   - le Shaman - Icon_minitimeMer 12 Aoû - 16:55

Evocations de Rencontre de n°1

- le Shaman - Chaman10


Appel du guerrier ancestral
Votre compagnon canalise l'esprit d'un puissant ancêtre tandis qu'il attaque votre ennemi et renforce les défenses de vos alliés.
Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez d'un +2 à toues vos défenses lorsque vous êtes adjacents à votre compagnon.


Appel de l'ancien protecteur
Votre compagnon spirituel canalise l'esprit d'un guerrier ancestral qui l'aide à couvrir la retraite de vos alliés.
Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 2d8 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez d'un +5 à toues vos défenses contre les attaques d'opportunité lorsque vous êtes adjacents à votre compagnon.


Panthères jumelles
Deux esprits panthères bondissent sur vos ennemis et les panthères canalisent leurs instincts de prédation au travers de votre compagnon de sorte qu'il menance les ennemis avoisinants.
Rencontre * Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Distance 5
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Esprit prédateur: Si la cible est en péril, vous bénéficiez de + modif d'Intelligence au BA.
Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez bénéficiez de l'avantage de combat contre n'importe quel ennemi adjacent à votre compagnon.
Effet: Effectuez une deuxième fois l'attaque contre la même cible ou une différente.


Protection de l'ours tonnerre
Un esprit antique de l'ours rugit comme le tonnerre et canalise sa force au travers de votre compagnon pour renforcer vos alliés.
Rencontre * Tonnerre, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d6 + modif de Sagesse de Tonnerre. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez d'une réduction à tous les types des dégats égal à votre modif de Constitution lorsque vous êtes adjacents à votre compagnon.
Esprit protecteur: Vous même ou un allié à moins de 5 cases gagnez modif de Constitution PV temporaire.


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MessageSujet: Evocations quotidiennes de n°1   - le Shaman - Icon_minitimeMer 12 Aoû - 17:48

Evocations quotidiennes de n°1

- le Shaman - Chaman11


Bénédiction des 7 vents
Vous invoquez les esprits des 7 vents. Ils rugissent sur le champ de bataille, renversant un ennemi et dispersant les autres.
Quotidien * Périmètre, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts et vous décalez la cible de 2 cases.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: L'attaque crée un périmètre de vents tourbillonnants d'explosion 1 centrée sur la cible. Le périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez déplacer le périmètre de 5 cases en action de mouvement. Vous pouvez décaler toutes les créatures qui se trouvent dans le périmètre de 1 case au prix d'une action mineure.


Courroux du monde des esprits
Des esprits courroucés s'élancent sur l'esprit de vos ennemis tout autour de vous et de votre compagnon.
Quotidien * Psychique , Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité explosion 2
Cible: Tous les ennemis pris dans l'explosion et tous les ennemis adjacents à votre compagnon.
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 3d6 + modif de Sagesse Psychiques et vous projetez les cibles à terre.
Echec: 1/2 dégâts


Esprit de la crue salvatrice
L'esprit de la grande grue apparaît, un être d'eau tempétueuse. Son essence soutient vos alliés et noie vos ennemis.
Quotidien * Guérison, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité explosion 5
Cible: Tous les ennemis pris dans l'explosion
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Tous les alliés pris dans l'explosion et vous même jouissez d'une régénration 2 jusqu'à la fin de la rencontre lorsque vous êtes en péril. Un personnage peut annuler cet effet sur lui même en se soignant de 10 PV en action mineure.


Vent purificateur du nord
Vous invoquez les esprits du nord glacial pour qu'ils mordent vos adversaires et emportent les afflictions de vos alliés.
Quotidien * Froid, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité décharge 5
Cible: Tous les ennemis pris dans la décharge.
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse de Froid et vous projetez les cibles à terre.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Tous les alliés pris dans l'explosion effectuent un jet de save. Ce jet bénéficie d'un bonus de +5.


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MessageSujet: Evocations utilitaires n°2   - le Shaman - Icon_minitimeDim 16 Aoû - 16:56

Evocations utilitaires de n°2

- le Shaman - Chaman14


Invocation des esprits
Vous murmurez les mots d'ancienne puissance qui font se mouvoir vos esprits gardiens comme vous le leur ordonnez.
Rencontre * Primale
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Proximité explosion 10
Cible: Toutes vos invocations et tous vos périmètres de shaman.
Effet: Vous déplacez chaque cible de 5 cases


Esprit de bataille
Vous invoquez les esprits ancestraux de bataille. A leur ombre, vos alliés combattent avec une plus grande puissance.
Quotidien * Primale, Périmètre
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Explosion 5 à 10 cases
Effet: L'explosion crée un périmètre d'esprits qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous vos alliés qui sont dans le périmètre ont +1 BA.


Esprit de vie
L'esprit d'une chouette dorée s'éclaire sur l'épaule de votre allié et s'envole emportant avec lui les douleurs et les blessures de votre allié.
Quotidien * Primale, Guérison
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité explosion 10
Cible: L'un de vos alliés dans l'explosion.
Effet: La cible recouvre autant de PV que si elle avait dépensée une récupération.


Liens du clan
Vous prenez sur vous une partie de la blessure de votre allié.
Rencontre * Primale
Temps d'incantation: Interruption immédiate
Portée: 10 cases
Cible: Un allié à portée subit des dégats.
Effet: La cible et vous subissez chacun la moitié des dégâts de l'attaque.


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MessageSujet: Evocations de rencontre de n°3   - le Shaman - Icon_minitimeDim 16 Aoû - 16:57

Evocations de Rencontre de n°3

- le Shaman - Chaman15


Appel de l'ancêtre sauvage
Votre compagnon s'élance dans une attaque sauvage emplissant vos alliés de férocité.
Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 2d8 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, un allié adjacent à votre compagnon bénéficie de modif de Sagesse au BA.


Frappe du renouveau printanier
Tandis que votre compagnon spitiruel attaque votre ennemi l'esprit canalise le pouvoir de guérison vers un allié proche.
Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur, Guérison
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 2d8 + modif de Sagesse dégâts et un allié adjacent à votre compagnon peut dépenser une récupération.
Esprit protecteur: L'allié regagne modif de Constitution PV supplément


Esprit de la panthère éclair
Un esprit panthère apparait grognant et grondant, et frappe votre ennemi d'un éclair avant de s'évanouir. Votre compagnon canalise la rapidité vers vos alliés.
Rencontre * Primale, Focaliseur, Electricité
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Distance 5
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse d'électricité. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, un allié adjacent à votre compagnon peut se décaler en action libre.
Esprit prédateur: Tous vos alliés ignorent le terrain difficile dans l'espace de votre compagnon et dans les cases qui lui sont adjacents jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Esprit de FlammeGivre
Un esprit de glace et de feu gèle votre ennemi et l'énergie de l'esprit émane de votre compagnon rendant les ennemis avoisinants vulnérables à des attaques ultérieures
Rencontre * Feu, Froid, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 2d6 + modif de Sagesse de Feu et de Froid. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les ennemis adjacents à votre compagnon acquière vulnérabilité 5 Feu et Froid.


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MessageSujet: Re: - le Shaman -   - le Shaman - Icon_minitimeDim 16 Aoû - 18:24

Evocations quotidiennes de n°5

- le Shaman - Shaman10


Bénédiction du cehf de guerre
L'esprit d'un guerrier royal habillé de robes de chef pousse un immense cri de guerre et fend votre ennemi de sa hache. Les attaques de vos alliés, puisant leur courage dans les efforts du cehf redoublent.
Quotidien * Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 10 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Vous et vos alliés bénéficiez de +2BA contre la cible jusqu'à la fin de la rencontre.


esprit du feu protecteur
Un esprit de feu protège votre allié des bléssures s'élançant sur votre ordre lorsque l'allié se trouve attaqué.
Quotidien * Feu, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité explosion 5
Cible: Un allié pris dans l'explosion
Effet: La cible gagne 10 PV temporaires et résistance 5 au Feu jusqu'à la fin de la rencontre. Et vous pouvez effectuer l'attaque suivante:
Temps d'incantation: Interruption immédiate, un adversaire touche la cible principale à l'aide d'une attaque de corps à corps.
Portée: 5 cases
Cible secondaire: L'adversaire déclencheur
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif de Sagesse de Feu


Esprit du vent faucon
Un souffle balaye la zone tandis qu'un esprit faucon éclatant fond sur votre ennemi. En battant des ailes, l'esprit crée des bourrasques qui soulèvent vos alliés et leur permettent de se mettre en sécurité.
Quotidien * Radiant, Périmètre, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 2d8 + modif de Sagesse Radiant et la cible est aveuglée jusqu'à la fin votre tour de jeu suivant.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: L'attaque crée un périmètre de vents ascendants dans une explosion 3 centrée sur la cible. Le périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre. Vos alliés dans ce périmètre peuvent dépenser une action de mouvement pour se décaler de 4 cases et ignorer le terrain difficile pendant ce décalage. Vous pouvez au prix d'une action de mouvement déplacer ce périmètre de 5 cases.


Esprit trembleterre
L'esprit du grand serpent de terre fait rage sous les pieds de vos ennemis, les projetant au sol et envoyant des secousses mineure pour les renverser pendant la suite du combat.
Quotidien * Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité décharge 5
Cible: Tous les ennemis pris dans la décharge.
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif de Sagesse dégâts et vous projetez les cibles à terre.
Echec: 1/2 dégâts
Effet: Toutes les cibles tombent à terre à chaque fois qu'elles sont touchées par une attaque (save annule).


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MessageSujet: Evocation utilitaires de n°6   - le Shaman - Icon_minitimeDim 16 Aoû - 19:12

Evocations utilitaires de n°6

- le Shaman - Parler10


Bénédiction de l'arbre d'acier
Vous invoquez l'esprit du légendaire Arbre d'Acier pour accorder à votre allié l'endurance dont il a besoin pour survivre.
Quotidien * Primale
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Proximité explosion 5
Cible: Un allié en péril dans l'explosion.
Effet: La cible gagne résitance 5 à tous les types de dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.


Esprit de l'aube
Un esprit du soleil apparait devant vous, éclairant vos ennemis d'une lumière qui rend presque impossible leurs tentatives de dissimulation.
Quotidien * Primale, Périmètre
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Explosion 5 à 10 cases
Effet: L'explosion crée un périmètre d'esprits de lumière, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous ignorez tous les abris, abris suppérieurs, camouflage et camouflage total, lorsque vous ou vos alliés attaquez un ennemi dans le périmètre. Tous les adversaires dans le périmètre subissent -5 en discrétion.


Esprit du gardien
Un esprit protecteur ancestral apparaît et impose une main salvatrice sur votre allié. Le pouvoir
Quotidien * Primale, Guérison
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: Proximité explosion 5
Cible: L'un de vos alliés dans l'explosion.
Effet: La cible peut dépenser une récupération et regagne 1d6 PV suplémentaires. Tous les alliés adjacents à votre compagnon ne donnent pas d'avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Restauration subite
L'énergie primale jaillit vers vos alliés pour repousser les effets néfastes.
Rencontre * Primale
Temps d'incantation: Action mineure
Portée: 10 cases
Cible: Un allié.
Effet: La cible peut effectuer un jet de sauvegarde.


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MessageSujet: Evocations de rencontre de n°7   - le Shaman - Icon_minitimeDim 16 Aoû - 19:31

Evocations de Rencontre de n°7

- le Shaman - Druide15


Appel de la tempête hurlante
Votre compagnon prend l'aspect du vent hurlant et de l'éclair pour frapper votre ennemi tout en envoyant tourbillonner un allié proche jusqu'à une meilleur position.
Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur, Electricité, Tonnerre
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 2d8 + modif de Sagesse de Tonnerre et d'électricité et un allié adjacent à votre compagnon peut se décaler de 5 cases en action libre.


Appel du danseur sanglant
Un esprit cruel de sang et de courroux emplit votre compagnon qui hurle furieusement tandis qu'il s'élance sur votre adversaire toutes griffes et crocs dehors.
Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Corps à Corps esprit 1
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts et un allié adjacent à votre compagnon peut réussir un coup critique sur 18-20 jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Esprit prédateur: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les alliés adjacents à votre compagnon bénéficient de modif d'Intelligence en bonus aux dégâts.


Esprit de la tempête grondante
Un esprit de tempête s'élance sur votre ennemi et concentre ensuite son pouvoir autour de votre compagnon.
Rencontre * Primale, Focaliseur, Electricité, Tonnerre
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Distance 5
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexe
Réussite: 1d12 + modif de Sagesse d'électricité et de tonnerre. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous et vos alliés adjacents à votre compagnon infligent 1d6 suplémentaires d'électricité et de tonnerre.


Esprit du vent hivernale
Un esprit tournoyant de vents mordants et de neige dansante s'élance sur votre ennemi. Son pouvoir passe au travers de votre compagnon pour protéger votre allié des blessures.
Rencontre * Froid, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse de Froid. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous pouvez une fois faire bénéficiez à un allié adjacent à votre compagnon et victime d'une attaque d'un bonus de +4 à la CA.
Esprit protecteur: Le bonus à la CA passe à 3 + modif de Constitution


Dernière édition par Admin le Lun 7 Sep - 19:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Evocations quotidiennes de n°9   - le Shaman - Icon_minitimeDim 16 Aoû - 20:01

Evocations quotidiennes de n°9

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Esprit de la moisson autonomnale
L'esprit d'un personnage encapuchonné frappe de sa faux pour moissoner la vie de l'adversaire utilisant cette énergie pour guérir vos alliés et vous même.
Quotidien * Primale, Focaliseur, Guérison, Nécrotique
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 10 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 3d6 + modif de Sagesse Nécrotiques et la cible acquière vulnérabilité 5 (save annule) à tous les types de dégâts.
Echec: 1/2 dégâts et la cible acquière vulnérabilité 2 (save annule) à tous les types de dégâts
Effet: Tous les alliés à 10 cases ou moins de vous regagnez 5 PV.


Esprit de la tempête déchaînée
Dans un grondement de tonnerre, un nuage de tempête zébré d'éclairs dansants apparait et s'élance sur votre ennemi puis rode pour insuffler son pouvoir aux attaques de vos alliés.
Quotidien * Electricité, Tonnerre, Périmètre, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Explosion 5 à 10 cases
Cible: Une cible dans l'explosion
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Effet: 3d6 + modif de Sagesse d'électricité
Effet: L'explosion crée un périmètre de tonnerre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous les alliés dans l'explosion inflige 1d6 suplémentaires d'électricité lorsqu'ils touchent un ennemi dans le périmètre.



Esprit manipulateur rusé
Une créature éphémère de discrétion et de ruse bondit sur votre adversaire attaquant et le maintenant en déséquilibre. Lorsque votre ennemi se débarrasse enfin de l'esprit celui ci continu et envoûte un autre ennemi.
Quotidien * Psychique, Primale, Focaliseur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 10 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 2d8 + modif de Sagesse Prsychiques
Echec: 1/2 dégâts
Effet: La cible est ralentie et donne un avantage de combat (save annule les 2)
Effet secondaire: La cible la plus proche de la cible est ralentie et donne un avantage de combat (save annule les 2)


Inspiration du seigneur ancestral
Une silhouette spectrale vétue d'une armure de peau élaborée apparaît près de votre ennemi accompagné par son distant d'un cor de guerre. La silhouette frappe votre ennemi de son gourdin et reste pour donner l'inspiration à vos alliés.
Quotidien * Primale, Focaliseur, Invocation
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature.
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts.
Effet: Vous invoquez un ancien seigneur de guerre dans un espace innocupé adjacent à la cible. L'esprit dure jusqu'à la fin de la rencontre. Si un allié commence son tour adjacent à l'esprit ou dans le même espace, vous pouvez en réaction immédiate permettre à cet allié d'effectuer une attaque de base en action libre. Vous pouvez en action de mouvement déplacer votre esprit de 5 cases.
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