Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| - Le Sorcier - | |
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| Sujet: - Le Sorcier - Mer 19 Nov - 18:55 | |
| Le Sorcier Rôle : Cogneur. Vos pouvoirs d'attaque font de gros dégâts et affaiblissent ou entravent souvent la cible d'une manière ou d'une autre. Pour échapper à des attaques, vous pouvez voler, vous téléporter ou vous rendre invisible. Source de pouvoirs : Arcanique. Vous tirez vos pouvoirs magiques d'un pacte que vous avez forgé avec une force puissante et surnaturelle ou une entité sans nom. Caractéristiques déterminantes: Charisme, Constitution, Intelligence. Armures : vêtements, cuir Armes maîtrisées : armes courantes de corps à corps et à distance Focaliseur: Bâtons, baguettes Bonus de défense : +1 Réflexes, +1 Volonté Pv au 1er niveau : 12 + Constitution Pv supplémentaires par niveau : 5 Récupération/jour : 6 + Mod.Con Compétences qualifiées : 4 parmi la liste ci-dessous. Compétences de classes : Arcanes (Int), Bluff (Cha), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation (Cha), Religion (Int), Connaissance de la rue (Cha), Larcin (Dex). Prototypes : Le trompeur, Le fléau. Aptitudes de classe : Décharge fantastique, Pacte fantastique, Tir en premier, Marche dans l'ombre, Malédiction du sorcier. Descriptif de classe:Les arcanes canalisées par les ont été arrachés aux entités primitives. Ils communient avec les puissances infernales et les esprits féeriques, secouent leurs ennemis avec les puissantes explosions des pouvoirs fantastiques, et les tourmentent en leur lançant des malédictions. Emplis de secrets ésotériques et de traditions dangereuses, les sorciers sont des ennemis astucieux et ingénieux.
Cependant vous n'êtes pas obligés d'accepter la mauvaise réputation qu'endurent parfois les sorciers. Vous pouvez être un lettré charmé par les traditions inquiétantes, un voyageur libre comme l'air cherchant des vérités ultimes insaisissables, un chasseur utilisant ses sorts infernaux pour éliminer le mal, ou même un mercenaire noir-vêtu qui utilise des pièges sinistres pour décourager ou détourner l'attention d'étrangers qui mettent leur nez là où il ne faut pas. Vus pouvez également être un vrai diable qui utilisent ses dons pour tyranniser le faible. Certains sorciers sont malheureusement comme cela.
Les pactes sont faits. Les rites sont conclus. Les signes sont tracés avec du sang, et les sceaux sont brisés. Votre destinée se profile à l'horizon. Religion: Les sorciers affectionnent les dieux de l'intelligence, du pouvoirs des arcanes ou des secrets Corellon, Ioun et Sehanine. Les maléfiques vénèrent Asmodée ou Vecna. Races: Les tieffelins sont des sorciers nés. Les halfelins, les demi elfes et les humains font également de très bons sorciers. APTITUDES DE CLASSE:Décharge fantastique : tous les sorciers connaissent le pouvoir de décharge fantastique. Vous gagnez donc ce pouvoir, ainsi que celui déterminé par votre pacte fantastique. Pacte fantastique : choisissez un des pactes suivants : pacte des fées, pacte infernal ou pacte des étoiles. Ce pacte déterminera votre pouvoir à volonté et l'avantage lié à votre pacte. Pacte des fées : pacte avec des puissances inavouables des contrées féeriques. Vous connaissez le pouvoir de regard spectralAvantage du pacte : la Foulée de brume vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, de vous transformer instantanément en brume argentée et de vous téléporter de 3 cases par une action libre. Pacte infernal : pacte avec les enfers. Vous connaissez le pouvoir de la réprimande infernale. Avantage du pacte :la Bénédiction de l'Obscure vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, de regagner instantanément un nombre de pv égal à votre niveau. Pacte des étoiles: pacte avec des entités des royaumes lointains. Vous connaissez le pouvoir de la Rayonnement funeste. Avantage du pacte : le Sort du vide vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, d'obtenir un bonus de +1 à n'importe quel jet d'un d20 durant votre prochain tour. Ce bonus est cumulatif si plusieurs ennemis passe à 0 lors du même tour. Pacte ténébreux: pacte avec des entités sinistres qui se tapissent dans les ténèbres de la civilisation drow. Vous connaissez le pouvoir de Splendeur Malveillante. Aura de la spirale noire: Quand vos ennemis envoûtés tombent au combat, votre aura de la spirale s'accroit d'un point. Vous pouvez la libérez pour dévaster son corps et son esprit. Quand vous dormez ou prenez un repos court votre aura retombe à 0. Une fois par round, lorsqu'un ennemi effectue une attaque de corp à corps ou à distance contre vous, vous pouvez en action libre employer votre aura pour infliger en interruption immédiate, 1d6 de Poison et Psychique. Si cette attaque inflige moins de 12 points de dégats, votre aura tombe à 0. Si celle ci inflige au moins 12 points de dégats votre aura tombe à 1. Les dégats passent à 1d8 au n°11, et à 1d10 au n°21. Pacte des vestiges: pacte avec des entités puissantes qui vivaient des milliers d'années avant. Vous connaissez le sort Yeux du vestige. Avantage du pacte: Vous bénéficiez d'une faveur pactisée associée à votre vestige activé. Lorsqu'un ennemi soumis à votre envoutement tombe à 0 PV, vous bénéficiez de la facteur pactisée. Roi Elidyr: Un allié qui vous est adjacent bénéficie d'un bonus +2 à toutes ses défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Zutwa: Le bonus aux jets d'attaque procuré par votre Tir de proximité passe à +3. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte Spectrale: Vous avez croisé l'esprit d'un ancien magicien, piégé sur le plan matériel sous forme de spectre. Ce dernier vous a pris sous son aile, et vous apprend ses secrets. Vous puisez dans son énergie arcanique alors que lui puise dans l'énergie vitale de vos ennemis pour se maintenir sur le plan matériel. Les pouvoirs qu'il vous confère torturent l'esprit de vos ennemis, ou alors les frappent de mortelles malédictions. Vous marchez sur une route dangereuse, car vous devez résister à la soif de sang du spectre.Volonté occulte: vous disposez de la faveur pactisée volonté occulte. Votre fantôme de mentor se nourrit des énergies vitales libérées par la mort d'un ennemi envouté, et vous remercie de ce présent. Lorsqu'un ennemi soumis à votre envoutement tombe à 0 points de vie (ou moins), vous gagnez un bonus de +1 sur toutes vos Défenses sur une seule attaque contre vous. Si vous ne vous servez pas de ce bonus avant la fin de votre tour de jeu suivant, le bonus est perdu. Ce bonus est cumulatif. Griffe nécrotique: vous connaissez le sort à volonté griffe nécrotique. Tir en premier : si, de tous vos alliés, vous êtes le plus proche de la cible, vous obtenez un bonus de +1 à vos attaques à distance contre cette cible. Marche dans l'ombre : si vous vous déplacez d'au moins 3 cases pendant votre tour, vous bénéficiez de l'effet de camouflage jusqu'à la fin de votre prochain tour. Malédiction du sorcier : une fois par tour, par une action mineure, vous lancez une Malédiction sur votre ennemi le plus proche. Une fois par round vous pouvez lui occasionnez +1d6 points de dégâts additionnels (+2d6 au niv 11, +3d6 au niv 21), et ce jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce qu'il meurt. Vous pouvez lancer des Malédiction sur différentes cibles au cour d'une rencontre, mais pas plus d'une par créature à la fois
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Sam 28 Mar - 20:47 | |
| Sorts à Volonté de n°1 Décharge occulteUn trait d'énergie sombre et crépitante jaillit vers votre ennemi.A volonté Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme ou Constitution contre Réflexe Réussite: 1d10 + modif Charisme ou Constitution. dégâts Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d10 + modif Charisme ou Constitution. dégâts au N°21 Spécial: Au niveau 1 vous choisissez définitivement si ce sort se basera sur Constitution ou Charisme Rayonnement FunesteVous invoquez une colonne de froide lueur stellaire qui surgit des hauteurs et baigne votre ennemi dans la douleur. Plus il se rapproche de vous plus intense est la souffrance.A volonté Arcane, Radiant, Terreur, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre vigueur Réussite: 1d6 + modif Consitution Radiant et si la cible se rapproche de vous elle subit encore 1d6 + modif Consitution RadiantAugmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif Constitution au N°21 Regard spectralVous regardez votre ennemi dans les yeux et vos iris luisent brièvement de couleurs chatoyantes. Votre adversaire fléchit sous votre assault mental lui faisant perdre la vue quelques instants.A volonté Arcane, Charme, Psychique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d6 + modif Charisme Psychique et vous devenez invisible aux yeux de la cible. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif de charisme au N°21 Réprimande infernaleVous pointez le doigt vers votre ennemi qui est assaillit de flamme infernales, attisés par votre colère et votre douleur. Si vous êtes bléssé le feu s'anime une nouvelle fois avant de s'éteindre complétement.A Volonté Arcane, Feu, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexe Réussite: 1d6 + modif Consitution Feu et si la cible vous blesse elle subit encore 1d6 + modif Consitution FeuAugmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif de constitution au N°21 Yeux du vestige (Codex des arcanes)Les yeux de votre ennemi luisent d'une lumière occulte alors que votre vestige se saisit de son esprit et le ravage pendant que vous maudissez un autre adversaire à proximité.A Volonté Arcanique, focaliseur, psychique, variable Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Volonté Réussite: 1d6 + modif Consitution Psychique. Choisissez la cible ou une créature située dans un rayon de 3 cases de celle ci et dans sa ligne de vue. Vous placez votre envoutement sur cette cible, si la créature est déjà envoutée par vous, vous pouvez lui infligez les dégats supplémentaires de votre envoutement plustot qu'à la cible. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif de constitution Psychique au n°21. Augmentation (roi Elidyr): Un allié qui réussit une attaque contre la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant peut effectuer un jet de sauvegarde. Augmentation (Zutwa): Vous bénéficiez de votre bonus de Tir de proximité contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation (autre vestige): Se reporter à l'effet en question Splendeur Malveillante (Guide des Royaumes Oubliés)Votre seule vue est un véritable anathème pour votre ennemi.A Volonté Arcane, Focaliseur, Psychique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d8 + modif Charisme Psychique ou 1d12 + modif Charisme Psychique contre une cible dotée de ses points de vue maximums. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d8 + modif de Charisme au N°21 (2d12 contre une cible dotée de son maximum de PV). Griffe Nécrotique (Source DD)Vous serrez votre poing, et une cape d'ombre noire enserre votre adversaire, resserrant sa prise s'il vous attaque.A Volonté Arcane, Focaliseur, Nécrotique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 1d6 + modificateur de Charisme dégâts nécrotiques. Si la cible vous attaque avant la fin de votre tour de jeu suivant, elle subit 1d6 + modificateur de Charisme dégâts nécrotiques supplémentaires. Augmentation: Augmentation des dégâts et des dégâts supplémentaires à 2d6 + modificateur de Charisme au niveau 21.
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Sam 28 Mar - 21:00 | |
| Sorts de Rencontre n°1 Etreinte vampiriqueUn ruban de ténèbres frétillantes jaillit de votre main et prend la direction du coeur de votre cible pour s'abreuver de son essence vitale et vous redonnez vigueur.Rencontre Arcane, Focaliseur, Nécrotique Portée: 5 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Volonté Réussite: 2d8 + modif Constitution. Nécrotique et vosu regagnez 5PV temporaires Pacte infernal: Vous regagnez 5 + modif d'Intelligence PV Parole de TerreurVous murmurrez une parole dévoilant un indicible secret cosmique à votre ennemi. Son esprit se fige de terreur.Rencontre Arcane, Psychique, Terreur, Focaliseur Portée: 5 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d8 + modif Charisme Psychique et la cible subit un malus de -1 en volonté jusqu'à la fin du tour. Pacte stellaire: Le malus est égal à 1 + modif d'Intelligence Poigne diaboliqueVous crispez votre main pour quelle prenne la forme d'une patte griffue et de gigantesque serres de ténèbres sulfureuses se matérialisent autour de votre ennemi. Elles le lacèrent sauvagement et l'emportent sur quelques mètres avant de se dissiper.Rencontre: Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature de taille G ou inférieur Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif Constitution et vous faites glisser la cible de 2 cases. Pacte infernal: La cible glisse de 1+ modif d'Intelligence cases. SorceFlammeVous puisez dans l'energie féerique pour prduire une flamme blanche et lumineuse qui plonge dans le corps et l'esprit de la cible. Des filets de lave argentée suitent de ses yeux de sa bouche et de ses mains, sa clarté d'esprit est rompue par l'agonie.Rencontre Arcane, Feu, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexe Réussite: 2d6 + modif Charisme Feu et si la cible subit -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin du tour. Pacte féerique: Le malus est égal à 2 + modif d'Intelligence Appel du clairon (Codex des Arcanes)Vous invoquez Yuri le chasseur et le son tonitruant de sa corne se répand sur vos ennemis et les ébranle tout en vous motivant.Rencontre Arcane, Tonnerre, Focaliseur Portée: Proximité décharge 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes cibles Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 3d4 + modif Constitution de Tonnerre et la cible est assourdie jusqu'à la fin du tour. Pacte des Vestiges: Vous gagnez 3 PV temporaires par cible affectée. Bras de Hadar (Codex des Arcanes)Vous en appelez à Hadar, la voractié d'ébene. De minces tentacules noirs jaillissent de votre corps et percutent les créatures avoisinantes pour les repousserRencontre Arcane, Focaliseur Portée: Proximité explosion 2 Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes cibles Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 1d8 + modif Constitution dégâts et la cible est repoussée de 2 cases Pacte Stellaire: Vous repoussez de 1 + modificateur d'intelligence. Chaînes de Levistus (Codex des Arcanes)Des chaînes spectrales de glace jaillissent de vos mains, s'enroulent autour de votre ennemi. Elles pulsent du froid chaque fois que votre ennemi bouge.LRencontre Arcane, Froid, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: Une créature Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d6 + modif Constitution de Froid et si la cible se déplace avant la fin de son tour elle subit 2d6 de Froid supplémentaires. Pacte Infernales: Si la cible se déplace avant la fin de votre tour vous bénéficiez de +2 BA sur votre prochain jet d'attaque avant la fin de votre prochain tour de jeu. Constriction vitale (Codex des Arcanes)Vous faites appel à des puissances arcaniques pour flétrir la chair de votre adversaire et trancher son lien à la vie.Rencontre Arcane, Nécortique, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 cible Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Constitution Nécrotiques et la cible ne peut récupérer de points de vie, ou de points de vie temporaire et subit -2 aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte des Vestiges: Les dégâts sont augmentés de votre modificateur d'intelligence. Festin des vers sombres (Codex des Arcanes)Vous prononcez un seul mot interdit convoquant des vers ombreux qui s'enfoncent dans le corps de votre ennemi.Rencontre Arcane, Nécrotique, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 cible Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Charisme Nécrotique et la cible est ralentie jusqu'à la fin du tour. Pacte Ténébreux: Les dégâts sont augmentés de votre modificateur d'intelligence. Levée de lutins (Codex des Arcanes)Une armée de lutin apparait soudain et lache une volée de flèches miniatures qui piquent votre ennemi et le rendent somnolent.Rencontre Arcane, Focaliseur Portée: Distance 5 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 cible Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 1d8 + modif Charisme dégâts et la cible est ralentie et confère un avantage de combat jusqu'à la fin du tour. Pacte Féerique: La portée passe à 10. Envoûtement mordant (Guide des Royaumes Oubliés)L'aura enténébrée de votre envoûtement s'accompagne de longues dents mordant votre ennemi.Rencontre Arcane, Nécrotique, Focaliseur Portée: proximité explosion 20 Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans l'explosion soumis à votre envoûtement Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 2d8 Nécrotiques. Pacte ténébreux: L'attaque inflige modif d'intelligence supplémentaires. Venin crépitant (Guide des Royaumes Oubliés)Vous libérez une dose d'énergie magique en forme de dague qui blesse et infecte votre adversaire, pris au dépourvu.Rencontre Arcane, Force, Poison, Focaliseur Portée: distance 5 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif de Charisme de Force, et vous infligez également des dégâts de Poison égal à votre modif d'Intelligence si vous jouissez d'un avantage de combat contre la cible. Pacte ténébreux: La portée est de 10 au lieu de 5. Orbe chromatique (Source DD)Vous lancez sur votre adversaire un orbe de couleurs chatoyantes, et qui lui font voir des hallucinations qui l'empêchent de se concentrer.Rencontre Arcane, Charme, Focaliseur, Radiant Portée: distance 5 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif de Charisme Radiants, et et la cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte spectrale: toutes les créatures attaquées par la cible bénéficient d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Sam 28 Mar - 21:19 | |
| Sorts Journalier n°1 Armure d'agathysVous vous envellopez d'une couche de glace noire issue d'un royaume sombre et lugubre. Elle vous protège contre les attaques et dégage un froid mordant.Rencontre Arcane, Froid Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action simple Effet: Vous gagnez 10 + modif d'Intelligence PV temporaire. Jusqu'à la fin de la rencontre tout ennemi qui débute son tour adjacent à vous subit 1d6 + modif Constitution. FroidAstre d'épouvanteVous crééez un globe de la taille du poing qui irradie une lueur douloureuse blanc et bleu et tourbillonne autour de votre ennemi.Rencontre Arcane, Radiant, Terreur, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 3d6 + modif Charisme Radiant et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu Echec: La cible subit -2 en Volonté (sauvegarde annule) Flammes de PhlégethosVous faites apparaitre des filets de flammes liquides sur votre cible et s'accrochent à sa peau. Tout matériau inflammable prend feu et continue à bruler pendant un long moment.Rencontre: Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexe Réussite: 3d10 + modif Constitution Feu et la cible subit 5 dégats Feu continus (sauvegarde annule) Pacte infernal: La cible glisse de 1+ modif d'Intelligence cases. Malédiction du songe noirVous instillez un cauchemar éveillé dans l'esprit du sujet qui ne sait plus faire la difference. Vous avez ainsi le plaisir de le voir torturer et errer comme un jouet sous votre emprise.Rencontre Arcane, Charme, Psychique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 3d8 + modif Charisme Psychique et vous faites glisser la cible de 3 cases. Maintien (mineur): Vous faites glisser la cible de 1 case (sauvegarde annule) Décret de Khirad (Codex des Arcanes)Une flamme bleu pâle apparait au dessus de votre front alors que vous prononcez une sentence suite à laquelle vos adversaires prendront leurs alliés pour des ennemis.Rencontre: Arcane, Focaliseur, Charme, Psychique Portée: Proximité décharge 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes créatures Attaque: Constitution contre Volonté Effet: Avant chaque attaque vous faites glisser chaque cible de 2 cases Réussite: La cible effectue une attaque de base au corps à corps au prix d'une action libre contre une créature de votre choix. Si l'attaque échoue elle subit 1d6 + modificateur de Charisme PsychiquesEchec: 1d6 + modificateur de Charisme PsychiquesPacte infernal: La cible glisse de 1+ modif d'Intelligence cases. Revers de Fortune (Codex des Arcanes)D'un simple mot de pouvoir vous retournez la chance d'une créature, transformant fortune et bonheur en longue descente aux enfers.Rencontre Arcane, Psychique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Réaction immédiate Déclencheur: Un ennemi réussit un coup critique ou un jet de sauvegarde Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d8 + modif Charisme Psychique et la cible subit un -2 à tous ses jets de sauvegarde et 5 continus psychiques (save annule les 2). Elle ne peut pas se sauvegarder tant qu'elle n'a pas subit les dégats psychiques au moins une fois. Pactes ténébreux: Le malus aux jets de sauvegarde passe à -3. Pactes féerique: La cible subit -2 BA tant qu'elle ne s'est pas sauvegardée. Echec: La cible subit 5 continus psychiques (save annule). Elle ne peut pas se sauvegarder tant qu'elle n'a pas subit les dégats psychiques au moins une fois. Tyranie des Flammes (Codex des Arcanes)Brûlé par les 9 enfers, votre ennemi rampe à vos pieds implorant votre pitié.Rencontre Arcane, Feu, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Volonté Réussite: 3d6 + modif Constitution de Feu et la cible se retrouve à terre et ne peut pas se relever (save annule). Pacte Infernal: La cible subit -2 à ses jets de save contre ce pouvoir Echec: 1/2 dégâts Vestige de Khaeleth (Codex des Arcanes)Khaeleth était une entité divine qui se sacrifia jusqu'à qu'il n'en reste plus qu'une parcelle. En l'invoquant vous faites de même au bénéfice d'un allié.Rencontre Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 1d8 + modif Constitution dégâts et vous bénéficiez d'un bonus aux dégâts égla à votre modificateur d'intelligence pour chaque allié qui vous est adjacent. Echec: La 1/2 dégâts. Pactes des vestiges: Vous accédez au vestige de Khaeleth Faveur pactisée de Khaeleth: Un allié situé à 5 cases au moins de vous gagne autant de PV temporaires que votre modificateur d'intelligence. Augmentation des Yeux du prestige: La première fois qu'un ennemi de votre Yeux du vestige inflige des dégâts à un de vos alliés avant la fin de votre prochain tour de jeu. Vous pouvez réduire ces dégats, vous subissez alors des dégats égaux à cette réduction. Ces dégâts n'ont pas de type. Vestige de Mont Vaelis (Codex des Arcanes)Vous évoquez la victoire des originels contre l'armée divine au Mont Vaélis, invoquant les échos grondant de leur succès.Rencontre Arcanique, Focaliseur, Tonnerre Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Constitution de Tonnerre et la cible ne peut ni marcher ni courrir (save annule). Echec: La 1/2 dégâts et la cible ne peut ni marcher ni courrir jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pactes des vestiges: Vous accédez au vestige du Mont Vaélis. Faveur pactisée du Mont Vaélis: Une créature envoutée par vous et située à 5 cases ou moins de vous acquière une vulnérabilité tonnerre 5 jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation des Yeux du prestige: Votre attaque Yeux du vestige, inflige 1d6 de tonnerre supplémentaires Contagion (Guide des royaumes oubliés)Vous proférez une simple parole, et des lésions et furoncles apparaissent sur la peau de votre ennemi. Son sang se charge de pus etnetre en ébullition, produisant des vapeurs qui serpentent vers les yeux et les oreilles de vos adversaires.Rencontre Arcane, Poison, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 10 continus de Poison (save annule) et la première fois que la cible rate un jet de save contre ces dégâts continus, chaque ennemi situé dans un rayon de 2 cases de la cible subit 5 continus de Poison (save annule) Pacte Ténébreux: Sur un jet de save raté, le rayon passe à 2 + modif d'Intelligence cases. Echec: 5 continus de Poison (save annule), ceux ci ne se transmettent pas. Votre glorieux sacrifice (Guide des royaumes oubliés)Vos véritables amis comprennent les sacrifices qu'ils doivent faire pour alimenter votre puissance.Rencontre Arcane, Nécrotique, Poison, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Effet: Vous pouvez avant l'attaque infliger modif de charisme dégâts. Vous bénéficiez alors de +2 à votre jet d'attaque. Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 3d8 + modif de Charisme dégâts. Si vous infligez des dégâts à votre allié la cible subit également modif de Charisme continus de Poison (save annule) Pacte Ténébreux: Les dégâts continus passent à modif de Charisme + modif d'Intelligence. Echec: 1/2 dégâts pas de dégâts continus. Coeur foudroyé (Ressource DD)Vous faîtes apparaître un éclair blanc-vert dans votre poing, que vous lancez sur votre adversaire. Celui-ci vole droit au coeur, ce qui l'arrête momentanément.Rencontre Arcane, Electricité, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 3d6 + modificateur de Constitution dégâts d' électricité, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Echec: la cible subit un malus de -2 en Vigueur (sauvegarde annule).
Dernière édition par Admin le Lun 28 Sep - 8:48, édité 6 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Dim 29 Mar - 13:39 | |
| Sorts utilitaire n°2 Foulée éthéréeVotre corps se déphase avec le monde un instant ce qui vous téléporte sur une courte distance. Lorsque vous réapparaissez vous n'êtes qu'à moitié dans ce monde, si bien qu'il est encore difficile de vous atteindre.Rencontre Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action de mouvement Effet: Vous vous téleportez de 3 cases et bénéfficiez de +2 à toutes vos défenses ce tour ci. Langue enjoleuseVous puisez dans la grâce et les talentss d'orateur de vos protecteurs féeriques, rendant provisoirement votre voix plus éloquentes.Rencontre Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: Vosu bénéficiez d'un bonus de +5 à votre prochain jet de Bluff, Intimidation ou Diplomatie. Résistance diaboliqueVous faites appel à vos entités protectrices pour vous parer de leur puissance impie. Votre chair s'imbibe de force mystique et atténue les coups portés par vos ennemis.Journalier: Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: Vous gagnez un nombre de Points de vie temporaire égal à 5 + modificateur de Constitution. Voile d'ombreVous vous couvrez d'un linceuil de ténèbres qui vous rend moins perceptible tant que vous le portez.Rencontre Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +5 aux tests de discrétion jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Affaire de Fée (Codex des Arcanes)Vous obtenez d'être chanceux maintenant ce que vous paierez en étant malchanceux plus tard.Rencontre Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Vous bénéficiez d'un +2 à votre prochain jet d'attaque, mais échouerez automatiquement votre prochain jet de save avant la fin de la rencontre. Bond de Caiphon (Codex des Arcanes)Vous en appelez à Caiphon le semeur de Rêves et avec son aide vous vous soustrayez au danger.Rencontre Arcanique, Téléportation Portée: Personnelle Réaction immédiate: un ennemi envouté par vous réussit une attaque de corps à corps contre vous. effet: Vous réduisez les dégâts de l'attaque de votre modificateur de Charisme et ensuite vous téléportez de 2 cases. Troc du diable (Codex des Arcanes)Vous en appelez aux puissances infernales pour échanger un fragment de votre âme contre un soulagement temporaire.Rencontre Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Vous acquierrez vulnérabilité 5 contre tous les dégats jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Mais réussissez automatiquement un des jets de sauvegarde que vous effectuez à la fin de ce tour. Yeux de la reine Araignée (Codex des Arcanes)Une grappe d'yeux noirs et terne apparaissent sur votre front, vous conférant une sue suppérieure dans le noir et la capacité de voir l'invisible.Quotidien Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous voyez dans le noir et pouvez voir objets et créatures invisibles qui vous sont adjacentes. Déplacement arachnéen (Guide des Royaumes Oubliés)Tandis que vous gravissez nonchalamment la paroi, les observateurs ne voient que des centaines de pattes sombres et des carapaces d'arachnides qui ne vous ressemblent en rien.Rencontre Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action libre effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous disposez d'une vitesse d'escalade égale à votre VD et pouvez vous déplacer à votre VD normale même lorsque vous êtes à terre. Connaissances antiques (Ressource DD)Vous avez en vous des connaissances issues de plusieurs siècles d'étude.Quotidien Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action libre effet: vous gagnez un bonus de +5 sur votre prochain test d'Arcanes, Histoire ou Religion. Alternativement, vous pouvez lancer un rituel basé sur la compétence Arcanes à partir d'un parchemin comme si vous aviez le talent Lanceur de rituels.
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Mar 31 Mar - 20:22 | |
| Sorts de Rencontre n°3 Pluie OcculteVous faîtes jaillir des rayons d'énergie pourpre vers vos ennemis.Rencontre Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 ou 2 créatures qui ne sont pas distantes de plus de 5 cases l'une de l'autre. Attaque: Charisme contre Réflexe, une attaque par cible Réussite: 1d10 + modif Charisme Pacte féerique: Vous bénéficiez d'un bonus égal à votre modif d'Intelligence aux jets d'attaques. Ténèbres glacésVous créez une ombre givrée qui enveloppe votre adversaire: un aperçut des ténèbres glaciales des profondeurs du ciel nocturne? Il ne voit pas assez bien pour se défendre efficacement tant que l'ombre s'approche de lui.Rencontre Arcane, Froid, Terreur, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif Constitution Froid et la cible confère un avantage de combat à tous ses ennemis jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte stellaire: La cible subit un malus à la CA égal à votre modif d'Intelligence. Trait ArdentVous invoquez un projectile de flammes dorées que vous faites jaillir vers votre adversaire. Ceux qui se trouvent près de lui sont également brulés.Rencontre: Arcane, Feu, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 3d6 + modif Constitution de Feu et les créatures adjacentes subissent 1d6 + modif Constitution de Feu. Pacte infernal: Les créatures adjacentes à la cible subissent un nombre de points de dégats de feu supplémentaires égal à votre modif d'Intelligence. Trombe InvisibleVous invoquez un tourbillon d'énergies féeriques que personnes ne voit mais qui cingle les créatures alentour ... Et vous vous engagez dans ce vortex pour ressortir à quelques mètres de là.Rencontre Arcane, Téléportation, Focaliseur Portée: Proximité, explosion 1 Temps d'incantation: Action simple Cible:Chaque créature prise dans l'explosion Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 1d8 + modif Charisme et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet: Vous vous téléportez de 5 cases. Pacte féerique: Vous vous téléportez de 5 + modif d'intelligence cases. Agonie Partagée (Codex des Arcanes)Parfois, la douleur est le prix de la victoire. Pour ravager l'esprit de votre adversaire, il va peut etre falloir sacrifier une part de votre santé mentale.Rencontre Arcane, Focaliseur, Psychique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature. Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d12 + modif Charisme PsychiqueEchec: Vous pouvez subit 10 dégâts psychiques pour relancer le jet d'attaque. Pacte Ténébreux: Si vous refaites le jet d'attaque et le réussissez réduisez les dégâts que vous subissez de votre modificateur d'intelligence. Attention malvenue de Delban (Codex des Arcanes)Une décharge d'énergie stellaire glaciale innonde votre adversaire, lui causant un violent accès de douleur au moment où il vous attaque.Rencontre Arcane, Focaliseur, nécrotique Portée: Proximité explosion 4 Interruption immédiate: Un ennemi dans la zone vous touche avec une attaque de corps à corps. Cible: La cible en question Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d8 + modif Charisme nécrotique et la cible choisit entre subir 1d8 nécrotique supplémentaire ou n'infliger que la 1/2 des dégâts. Pacte Stellaire: Vous bénéficiez d'un bonus aux dégâts égal à 1d8 + modificateur d'intelligence. Calamité des vestiges (Codex des Arcanes)D'un seul mot, vous submergez votre ennemi d'un déluge d'énergie chaotique.Rencontre: Arcanique, Electricité, Froid, Tonnerre, Feu, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Constitution dégâts et si la cible est envoutée par vous même elle subit modificateur d'intelligence de Electricité, Froid, Tonnerre, Feu. Pacte des vestiges: Les dégâts supplémentaires sont infligés à toutes les cibles adjacentes à la cible principale. Liés par la Fortune (Codex des Arcanes)Vous créez des cordes noires éthérées qui vous lient à votre ennemi. Les cordes se resserrant, votre chance s'améliore tandis que celle de votre ennemi flétrit.Rencontre: Arcanique, Psychique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif Constitution Psychique et vous mettez fin à un effet qui vous affecte (annulable par un jet de sauvegarde) et la cible acquière cet effet jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte des vestiges: Augmentez les dégâts de modificateur d'intelligence. Nuage de mouches (Codex des Arcanes)Vous expirez un nuages de mouches noires acides qui filent à travers le champs de bataille et pénètrent dans le corps de votre ennemi.Rencontre: Arcanique, Acide, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d6 + modif Constitution Acide et la cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte infernal ou Pacte des vestiges: Sur un échec la cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Flûte de l'hiver (Codex des Arcanes)Vous invoquez d'un geste une flûte que vous portez à vos lèvres, laissant sortir une complainte qui glace vos adversaires jusqu'à la moelle.Rencontre: Arcanique, Froid, Focaliseur Portée: 5 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 2d6 + modif Constitution de Froid et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte féerique: Tous les ennemis adjacents à la cible sont ralentis. Assaut confondant (Guide des royaumes oubliés)Votre attaque fait tituber votre adversaire, qui ne parvient pas à retrouver ses esprits sans se blesser d'avantage.Rencontre Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d8 + modif de Charisme dégâts et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. La cible peut annuler l'hébetement en s'infligeant à elle-même 2d8 dégâts au prix d'une action libre. Pacte ténébreux: Vous pouvez attaquer la Vigueur au lieu de la volonté. Votre exquise faiblesse (Guide des royaumes oubliés)Les voix basses évoquent le froid qui sévit entre les étoiles, entre les vies. Vous souriez et le sort qui jaillit vers votre ennemi mord avec les crocs d'un glaciers dans ses veines en ébullitions.Rencontre Arcane, Focaliseur, Psychique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif de Charisme Psychiques et si la cible a une vulnérabilité cette attaque inflige des dégâts de ce type. Dans le cas de multiple vulnérabilité choisissez en une. Pacte ténébreux: Si la cible subit des dégâts contre lesquelles elle est vulnérable, vous infligez modif d'Intelligence Psychique supplémentaire. Déchainement des arcanes (Ressource DD)Vous lâchez une décharge d'énergie arcanique dans un espace confiné, ce qui retentit et claque avec la puissance du tonnerre et résonne dans leur esprit.Rencontre Arcane, Focaliseur, Psychique, Tonnerre Portée: Proximité explosion 1 Temps d'incantation: Action simple Cibles: Toutes Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d6 + modificateur de Constitution dégâts de tonnerre et la cible subit 5 dégâts psychiques continus (save annule). Pacte spectral: la cible subit un malus sur son premier jet de sauvegarde contre ce sort égal à votre modificateur d'Intelligence.
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Mar 31 Mar - 20:31 | |
| Sorts Journalier n°5 Diadèmme de démenceUne couronne illusoire aux formes torturées apparait sur la têtede votre cible. Sous cet assaut psychique, votre ennemi ne parvient plus à reconnaitre ses amis de ses ennemis.Journalier Arcane, charme, focaliseur, psychique Portée: 10 cases Cible: 1 créature Temps d'incantation: Action simple Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Charisme Psychique Echec: Demi dégâts Maintien (mineure): La cible effectue une attaque de base de corps à corps contre un de ses alliés adjacents de votre choix (sauvegarde annule) Eruption toxiquedes vapeurs orange et acres font siffler le sol et soudain elles s'embrasent dans une détonnation fracassante. Toute créature située dans la zone est assaillie de flammes furieuses.Journalier Arcane, Feu, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans l'explosion Attaque: Constitution contre Réflexe Réussite: 2d10 + modif Constitution Feu Echec: La cible subit 5 dégats continus de Feu (sauvegarde annule) Malédiction des crocs sanglantsVous invoquez une meute de bêtes fantasmatiques féroces issues des profondeurs les plus sombres et sauvage de Féerie. Seuls les crocs baveux apparaissent en ce monde pour s'acharner frénétiquement sur l'adversaire désigné.Journalier: Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre CA Réussite: 2d10 + modif Charisme de dégâts Echec: Demi dégâts Maintien (mineure): La cible et vos ennemis qui lui sont adjacents subissent 1d10 dégâts (sauvegarde annule) Voracité de hadarVous créez une zone de ténèbres absolues où grouillent des ombres qui virevoltent et mordent, minant la force vitale des créatures enveloppées par l'obscurité.Journalier Arcane, nécrotique, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Effet: L'explosion crée un périmètre de ténèbres jsuq'à la fin de votre tour de jeu suivant, bloquant toute ligne de mire. Les créatures qui y pénètrent ou y débutent leur tour de jeu subissent 2d10 dégâts NécrotiqueMaintien (mineure): Lorsque vous maintenez ce pouvoir vous effectuez une attaque secondaire Cible secondaire: Chaque créature du périmètre Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 1d6 + modif Constitution NécrotiqueFeu crépitant (Codex des Arcanes)Une tempête occulte de feu et d'éclairs jaillit de vous et lamine vos adversaires, les rendant vulnérables aux attaques suivantes.Journalier: Arcane, Electricité, Feu, Focaliseur Portée: Proximité décharge 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Charisme de Feu et Electricité et la cible acquièrent vulnérabilité 5 feu et électricité (save annule les 2) Echec: Demi dégâts Menace tyranique (Codex des Arcanes)Vous parlez et chaque syllable est une insinuation mortelle; chaque son est une menace dangereuse; chaque phrase une malédiction terrible.Journalier: Arcane, Psychique, Terreur, Focaliseur Portée: Proximité explosion 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaques ennemis dans l'explosion Attaque: Constitution contre Volonté Réussite: 1d10 + modif Charisme Psychique et vous placez votre envoutement sur la cible. Echec: Demi dégâts Pacte infernal: En cas d'échec vous placez votre envoutement sur la cible Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre à chaque fois qu'une cible est victime de votre envoutement et que celle ci vous attaque elle subit modif d'Intelligence Psychique Séduction de Gibbeth (Codex des Arcanes) La caresse d'une pensée de Gibbeth l'éternel, une entité tuée à la naissance du monde mais prête à revenir à la fin du monde, attrape l'esprit de votre ennemi et l'attire vers vous comme un papillon.Journalier: Arcane, Psychique, Charme, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d10 + modif Charisme Psychique et vous tirez la cible de 4 cases. Echec: Demi dégâts et vous tirez la cible de 2 cases. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous pouvez en action libre une fois par round, tirez la cible de 2 cases. Toiles vénéneuses (Codex des Arcanes)Des toiles gluantes recouvertes d'acide brulent votre adversaire et empoisonnent ses chairs à chaque pas quelle effectue.Journalier: Arcane, Psychique, Charme, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 3d6 + modif Charisme Acide et la cible confère un avantage de combat à vous et vos alliés (save annule). Echec: Demi dégâts. Effet: Si la cible se déplace avant la fin de son tour de sa propre volonté elle subit des dégats continus d' Acide égal à votre modificateur d'Intelligence (save annule). Vestige d'Ugar (Codex des Arcanes)A sa chute, Ugar le rancunier se dispersa en sable et devint un désert éprouvant. Vos mots de pouvoir invoquent le feu brûlant de cette contrée pour calciner vos ennemis.Journalier: Arcane, Feu, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 2 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 1d10 + modif Constitution de FeuEffet: L'explosion crée un périmètre de lumière brûlante qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque créature qui débute son tour de jeu dans le périmètre subit 1d10 de Feu. Aucune cible ne peut bénéficiez de camouflage à l'intérieur. Pacte des Vestiges: Vous accédez au pacte d'Ugar. Faveur Pactisé des Vestiges d'Ugar: Vous pouvez déplacer le périmètre de 3 cases en action libre. Augmentation des Yeux du vestige: Votre attaque Yeux du vestige inflige des dégâts de Feu au lieu de psychiques. La cible perd son camouflage et ne peut l'acquérir avant la fin du tour de jeu suivant. Vestige de Xandor (Codex des Arcanes)Pour connaitre les limites de la santé mentale, il faut les franchir. Aidé de Xandor le dément, vous poussez vos adversaire de l'autre coté de ce seuil.Journalier: Arcane, Psychique, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Constitution Psychiques et la cible est influencée par le pacte de Xandor (save annule). Tant qu'elle est influencée au début de chacun de ses tours de jeu elle doit choisir entre être hébétée jusqu'au début de son tour de jeu suivant ou subir 2 fois votre modificateur de Constitution dégâts Psychique. Echec: 2d6 + modif Constitution Psychiques et la cible est hébétée jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. Pacte des Vestiges: Vous accédez au pacte de Xandor Faveur Pactisé de Xandor: Vous pouvez éffectuez un jet de sauvegarde contre un état négatif. Si vous n'êtes la victime d'aucun effet, vous regagnez modificateur de Constitution PV temporaire. Augmentation des Yeux du vestige: Votre attaque Yeux du vestige inflige 1d8 psychiques supplémentaires. Agression étourdissante (Guide des royaumes Oubliés)Vous blessez votre adversaire en puisant dans la force pure de votre être et dans le sillage de cette attaque vous libérez un trait d'énergie fragilisant.Journalier: Arcane, Force, Focaliseur Portée: distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 cible Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 3d8 + modif Charisme de Force et la cible est hébétée (save annule) Echec: Demi dégâts et pas d'hébetement Pacte ténébreux: La portée du pouvoir passe à 15. Crépuscule de l'âme (Guide des royaumes Oubliés)Une aura grise dessèche votre adversaire, minant ses ressources vitales mais aussi son envie de vivre.Journalier: Arcane, Fiable, Nécrotique, Focaliseur Portée: distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 cible Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Charisme de Nécrotiques et 10 continus de Nécrotiques (save annule) Pacte ténébreux: La cible subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les dégâts nécrotiques continus du pouvoir. Ombre spectrale (Ressource DD)Vous imposez la puissance de votre esprit à vos adversaires, ce qui les fait reculer devant vous.Journalier: Arcane, Périmètre, Psychique, Terreur, Focaliseur Portée: Proximité explosion 2 Temps d'incantation: Action simple Cibles: Toutes Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d8 + modificateur de Charisme dégâts psychiques, et vous faîtes glisser la cible de 2 cases. Effet: l'explosion crée un périmètre que toutes les créatures ciblées considèrent comme étant du terrain difficile (sauvegarde annule).
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Dim 5 Avr - 9:46 | |
| Sorts utilitaire n°6 Chassé-croisé féeriqueVous vous engagez de l'autre coté du voile féerique jusqu'à l'endroit ou se tient l'un de vos alliés et réapparaissez en ce point. Votre allié est aussitot transporté à l'endroit où vous vous teniez juste avant.Rencontre Arcane Portée: Personnelle et un allié consentant à 10 cases Temps d'incantation: Action de mouvement Effet: Vous échanger votre place et celle de votre allié. Fortune de l'obscurVous refusez ce que le destin vous à réservé en invoquant les astres du doute pour tenter de réécrire ce qui vient de se dérouler.Journalier Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action libre, vous effectuez un jet dont le résultat ne vous convient pas (avant résolution) Effet: Réfaotes ce jet et garder le résultat le plus élevé. Pattes d'araignéeVous vous octroyez temporairement la capacité d'adhérer à presque toutes les surfaces pour vous y mouvoir avec l'aisance d'un insecte.Rencontre: Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action de mouvement Effet: Dans le cadre de cette action de mouvement, vous pouvez vous déplacez à votre vitesse de déplacement d'escalade égal à votre VD. Suaire d'acier noireVous vous couvrez d'énergie de ténèbres et votre peau devient aussi lourde et et réistante que de l'acier.Journalier Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Vous bénéficiez d'un bonus de +2 CA / Vigueur mais d'un malus de -2 VD jusqu'à la fin de la rencontre vous pouvez mettre un terme au sort par une action mineure. Caresse de la reine Araignée (Codex des Arcanes)Vous murmurez à ceux qui résident dans les ténèbres et leur promettez un amour et une loyauté éternels. Vous recevez en échange le don de discrétion.Quotidien Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets de sauvegarde et aux tests de discrétion. Pacte ténébreux: Votre déplacement enténébré vous procure un camouflage après 2 cases au lieu de 3. Feu vif d'Ulban (Codex des Arcanes)Vous vous déplacez avec la vélocité d'Ulban, dont la gloire incandescente traverse parfois le ciel en un grand trait de feu blanc et bleu.Rencontre Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action de mouvement effet: Vous vous déplacez au double de votre déplacement. Forme mercuriale (Codex des Arcanes)Votre forme coule et scintille, vous permettant de vous glisser par des fissures et d'échapper au plus tenace des chasseurs.Quotidien Arcanique, Métamorphose Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous ne pouvez pas être marqué, vous êtes considérée comme de taille TP pour se qui est de se faufiler, et vous réussissez automatiquement à vous évader d'une étreinte au prix d'une action libre. Siphon de Vie (Codex des Arcanes)Ca n'a rien de joli, ça n'a rien de gentil, mais on a parfois besoin de tirer de la puissance de la douleur d'un allié.Rencontre Arcanique, Guérison Portée: Personnelle Temps d'incantation: Réaction immédiate, un allié à 10 cases subit des dégâts effet: Vous bénédiciez d'un bonus de +2 BA avant la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte Ténébreux: Vous regagnez modif de Charisme PV. Pacte Infernal: Vous gagnez 2 x modif de Constitution PV temporaire. Fugue d'ombre (Guide des royaumes oubliés)Ils voulaient du sang, vous leur laisser votre ombre.Journalier Arcanique, téléportation Portée: Personnelle Temps d'incantation: Réaction immédiate, un ennemi vous rate avec une attaque de corps à corps ou à distance. Effet: Vous vous téléportez d'un nombre de cases égal à votre modif de Charisme. Faveur du sorcier (Ressource DD)Vous avez en vous des ressources insoupçonnées, qui vous permettent de résister à tout ce que le destin vous fera subir.Journalier Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Réaction immédiate, vous ratez un jet de sauvegarde. Effet: relancez le jet de sauvegarde. Vous gagnez un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence sur le second jet.
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Dim 5 Avr - 9:52 | |
| Sorts de Rencontre n°7 Hurlement du destinVous poussez un cri dévastateur qui fissure la pierre et déchire les chairs. Une terreur surnaturelle accompagne votre puissante déflagration et vos ennemis reculent d'effroi.Rencontre Arcane, Focaliseur, Terreur, Tonnerre Portée: Proximité explosion 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature dans la décharge Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d6 + modif Constitution. Tonnerre et vous poussez la cible de 2 cases Pacte infernal: Vous poussez la cible de 1 + modif d'intelligence cases. Imprécation infernale de la luneUn scintillement spectral et argenté enveloppe votre adversaire et le soulève dans les airs. ce rayonnement sinistre s'infiltre.Rencontre Arcane, Poison, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif Charisme Poison et la cible est immobilisé 1.50m au dessus du sol, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte infernal: Vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégats égal à votre modif d'intelligence Mélasse spirituelleVous assaillez l'esprit de votre adversaire d'images irréelles jusqu'à ce que qu'il ne puisse plus rien voir d'autre.Rencontre: Arcane, Focaliseur, Illusion, Psychique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d10 + modif Charisme et vous et vos alliés à portés êtes invisible aux yeux de votre cible jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Pacte féerique: Vous bénéficiez d'un bonus au jet de discrétion jsuqu'à la fin de la rencontre égal à votre modif d'intelligence. Symbole de malheurDe l'index, vous dessinez dans le vide une rune scientillante qui invoque l'infortune de votre adversaire. Des bandes d'énergie occulte lui lacèrent le corps pendant l'esquisse et le destin lui même s'acharne contre lui quelques secondes.Rencontre Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Charisme dégâts et la cible effectue 2 jets à son prochain jet d'attaque et concerve le plus faible. Pacte stéllaire: Lorsque la cible effectue ses 2 jets de dé, elle subit un malus égal à votre modif d'intelligence à chacun d'entre eux. Décomposition âcre (Codex des Arcanes)Vous tendez votre main et deux décharges d'un vert malsain partent en spirale de vos doigts, brûlant et dévorant votre ennemi.Rencontre: Arcanique, Acide, Nécrotique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 ou 2 créatures Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 1d12+ modif Constitution d' Acide et Nécotique. Pacte des Vestiges: La cible subit un malus de -2 BA jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. Flèche du héros (Codex des Arcanes)Vous invoquez une flèche magique que vous expédiez sur un ennemi: une flèche de héros qui touchant sa cible à la fois blesse un ennemi et aide un allié.Rencontre: Arcanique, Guérison, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Constitution dégâts et un allié adjacent à la cible regagne modif d'intelligence PV. Pacte des Vestiges: L'effet secondaire s'applique à chaque allié adjacent. Pluies cinglantes de Dis (Codex des Arcanes)Vous ouvrez un portail sur Dis au dessus de la tête de vos ennemis libérant une pluie caustique sur celui ci.Rencontre: Arcanique, Acide, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 1d6 + modif Constitution d' Acide et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte Infernales: Chaque ennemi adjacent à la cible modif d'Intelligence d' AcideSerpents nypaciens (Codex des Arcanes)Vous créez des imitations des serpents des contrées frontalières nypaciennes pour qu'ils attaquent un ennemi.Rencontre: Arcanique, Poison, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Charisme dégâts et la première fois que la cible subit des dégâts avant la fin de votre tour de jeu suivant, elle subit modifi d'Intelligence de Poison. Pacte Féerique: Les dégaux de poison sont égaux au double de votre modif d'Intelligence. Strangulateur d'ombre (Codex des Arcanes)Une créature fantomatique apparait derrière votre ennemi et tente de l'étrangler. A chaque attaque de votre adversaire, la prise du spectre se resserre.Rencontre: Arcanique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Charisme dégâts et la cible subit -2 BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte ténébreux: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque, elle subit d'un nombre de dégâts égal à votre modif d'Intelligence. Tous les grains de sable, toutes les étoiles (Codex des Arcanes)Vous obligez votre adversaire à voir tous les grains de sable du désert et toutes les étoiles des cieux, et son incapacité à appréhender l'infini lui fait perdre ses moyens.Rencontre: Arcanique, Charme, Psychique, Focaliseur Portée: Proximité, décharge 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la décharge Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Charisme Psychique et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Pacte stellaire: L'attaque inflige des dégats Psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de votre modificateur d'Intelligence. Emprise de la mort (Guide des royaumes oubliés)Aux oreilles d'un adversaire vivant, vos paroles des ténèbres annoncent les affres de la mort qui l'attend. A celles d'un mort-vivant elles sonnent comme des ordres.Rencontre Arcane, Focaliseur, Charme, Nécrotique Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: Une créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 1d12 + modif Charisme. Nécrotiques et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si la cible est un mort vivant, elle ne peut pas s'approcher de vous à son tour de jeu suivant. Pacte ténébreux: Vous bénéficiez d'un bonus de +1BA contre les morts vivants avec ce pouvoir. Faveur funeste (Guide des royaumes oubliés)Une entité de Gisombre vous entend et vient pincer la ligne de vie de la cible. Si celle-ci cède, une partie du pouvoir vous revient. Le reste est entre les mains de l'entité.Rencontre Arcane, Focaliseur, Nécrotique Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: Une créature Attaque: Charisme +2 contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Charisme Nécrotiques. Si cette attaque fait tomber la cible à 0 PV (ou moins), vous infligez 1d8 supplémentaires lors d'une attaque effectuez avant la fin de votre prochain tour de jeu suivant. Pacte ténébreux: Si cette attaque met la cible en péril, vous infligez 1d8 en + si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour de jeu suivant. Larmes de sang (Ressource DD)Des yeux de la cible coulent des larmes de sang, ce qui détruit ses yeux et l'aveugle.Rencontre Acide, Arcanique, Focalisateur, Terreur Portée: Proximité explosion 1 Temps d'incantation: Action simple Cibles: Toutes Attaque: Constitution contre Vigueur Réussite: 2d10 + modificateur de Constitution d' acide, et la cible est aveuglée jusqu'à votre tour de jeu suivant. Pacte spectral: la cible subit un malus aux tests de Perception égal à votre modificateur d'Intelligence, jusqu'à la fin de la rencontre.
Dernière édition par Admin le Lun 28 Sep - 9:40, édité 4 fois | |
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| Sujet: Sorts quotidiens n°9 Sam 11 Avr - 12:37 | |
| Sorts Journalier de n°9 Attraction de KhiradUne flamme bleue pâle émane de votre front tandis que vous invoquez Khirad, un astre de mauvais augure. L'esprit de votre adversaire est embrasé par les feux de l'astre et vous le téléportez où vous le souhaitez.Journalier Arcane, Focaliseur, Psychique, Téléportation. Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Volonté Réussite: 2d10 + modif Constitution. Psychique et vous téléportez la cible dans un rayon de 3 cases autour de vous. Maintien (mineure): Effectuez une attaque de constitution contre volonté. en cas de réussite vous téléportez la cible dans un rayon de 3 cases autour de vous. En cas d'échec l'effet prend fin. Malédiction du givre noirVous créez une barrière d'aiguille de givre autour de votre adversaire. Elles lui gèlent progressivement les chairs et deviennent plus grandes et plus acérés s'il bouge ou les touchent.Journalier Arcane, Froid, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflèxe Réussite: 2d8 + modif Charisme Froid Effet: Si la cible bouge pour une raison ou pour une autre, elle subit 1d8 Froid (sauvegarde annule). Si elle se sauvegarde vous ne pouvez maintenir ce pouvoir. Maintien (mineure): La cible subit 2d8 Froid . Pointe de ferVous invoquez une lance de fer rouge des contrées infernales et la projetez vers votre adversaire. L'arme transperce ses vetements, son armure sa chair et la fige sur place.Journalier: Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Constitution contre Réflexe Réussite: 3d10 + modif Constitution et vous et vos alliés à portés êtes invisible aux yeux de votre cible jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Pacte féerique: Vous bénéficiez d'un bonus au jet de discrétion jsuqu'à la fin de la rencontre égal à votre modif d'intelligence. Symbole de malheurDe l'index, vous dessinez dans le vide une rune scientillante qui invoque l'infortune de votre adversaire. Des bandes d'énergie occulte lui lacèrent le corps pendant l'esquisse et le destin lui même s'acharne contre lui quelques secondes.Journalier Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d6 + modif Charisme dégâts et la cible effectue 2 jets à son prochain jet d'attaque et concerve le plus faible. Pacte stéllaire: Lorsque la cible effectue ses 2 jets de dé, elle subit un malus égal à votre modif d'intelligence à chacun d'entre eux. Cercle d'agonie (Guide des royaumes oubliés)Vous frappez des poings et un cercle de ténèbres engloutit votre adversaire en résonnant, le broyant jusqu'à ce que l'obscurité fonde sur une cible plus robuste.Journalier: Arcane, Focaliseur, Psychique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 2d10 + modif Charisme Psychique. Effet: La cible subit 10 dégâts continus Psychique (save annule). la première fois que la cible rate un jet de save cotre ces déga^ts, vous choisissez une seconde cible dans un rayon de 10 cases de lui ou de vous et lui infligez 5 dégâts continus Psychique (save annule). Pacte ténébreux: Augmenter les dégâts continus de modif d'intelligence. Douce caresse de la mort (Guide des royaumes oubliés)La vrille nonchalante d'énergie jaune et cadavérique semble presque bienveillante lorsqu'elle caresse votre adversaire, car tous les êtres aspirent secrètement à mourir.Journalier: Arcane, Focaliseur, Fiable, Nécrotique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 3d10 + modif Charisme Nécrotiques. Pacte ténébreux: Cette attaque ignore la résistance aux dégâts nécrotiques. Spectre tourmenteur (Ressource DD)Vous invoquez un spectre d'un magicien d'antan, qui suit la cible et la tourmente de ses griffes d'énergie arcanique.Journalier: Arcane, Focaliseur, Force, Invocation, Psychique Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: une créature adjacente au spectre tourmenteur Effet: vous invoquez un spectre en robes déchirées qui occupe une case située à portée. Lors de l'activation de ce pouvoir, il effectue immédiatement une attaque de Charisme contre CA contre une créature adjacente que vous désignez. L'attaque inflige 2d6 + modificateur de Charisme dégâts de force. A chaque round, vous pouvez dépenser une action mineure pour lui faire effectuer une nouvelle attaque, ainsi que le déplacer d'un total de 4 cases. Des créatures peuvent se déplacer à travers le spectre, mais ceci leur inflige modificateur d'Intelligence dégâts psychiques (sauvegarde annule). Le spectre reste jusqu'à la fin de la rencontre.
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| Sujet: Sort Lun 10 Aoû - 19:01 | |
| Sort utilitaire n°10 Sombre Miroir (Guide des royaumes oubliés)Une membrane noire vient clore vos yeux. Ces paupières vous reflètent désormais un autre monde, fait d'omres et d'adversaires spectraux.Journalier Arcanique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous voyez les créatures invisibles comme si elles ne l'étaient pas. Toutes les autres créatures y compris vos alliés vous sont invisibles. vous pouvez mettre un terme à cet effet en action mineure. Bastion mental (Ressource DD)Un esprit gardien veille sur votre psyché, punissant quiconque oserait s'attaquer à votre esprit.Journalier Arcanique, Psychique Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: vous gagnez une résistance égale à votre niveau contre les dégâts psychiques. De plus, si un ennemi rate un jet d'attaque d'un pouvoir doté du mot-clé psychique contre vous, elle subit un nombre de dégâts psychiques égal à votre modificateur d'Intelligence. Ce pouvoir dure jusqu'à la fin de la rencontre, ou pendant 5 minutes. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Lun 28 Sep - 9:53 | |
| Sorts de Rencontre de n°13 Glyphe des flammes (Ressource DD)Vous invoquez un glyphe de flammes ardentes sur le torse de votre adversaire, ce qui le brûle et l'empêche de respirer.Rencontre Arcanique, Focalisateur, Feu Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Vigueur Réussite: 2d10 + modificateur de Charisme dégâts de feu, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Pacte spectral: la cible réduit son éventuelle résistance au feu d'un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence (sauvegarde annule). | |
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Lun 28 Sep - 9:58 | |
| Sorts Journalier de n°15 Eclair spectral (Ressource DD)Vous lancez sur la cible un éclair blanc-bleu, qui s'enroule autour d'elle pour la tourmenter.Journalier Arcane, Focaliseur, Electricité. Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Charisme contre Réflexes Réussite: 3d8 + modificateur de Charisme dégâts d' électricité, et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Maintien (mouvement): la cible subit 1d8 dégâts d' électricité et est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant (sauvegarde annule). | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Sorcier - Lun 28 Sep - 10:11 | |
| Disciple du grand secret (voie parangonique) Il existe un lieu entre la vie et la mort, un lieu où le pouvoir existe, vivant, vibrant, complet et absolu. Je trouverai ce lieu, même si je dois mourir pour cela. Prérequis (Ressource DD): classe de sorcier, pacte spectral. Descriptif de classe: Votre mentor spectral vous a montré l'endroit où il réside. C'est un lieu de magie pure, à la frontière entre les plans, entre la vie et la mort. Vous savez comment rejoindre ce lieu de pouvoir, et comment en tirer une puissance qui rivalise avec celle des plus grands archimages.Aptitudes du disciple du grand secret Action du disciple du grand secret (niveau 11): lorsque vous dépensez un point d'action, et que vous vous en servez pour lancer un sort profane, vous pouvez relancer les dégâts de ce sort profane, et garder le résultat le plus favorable. Maîtrise des énergies (niveau 11): choisissez un type de dégâts parmi : acide, électricité, feu, force, froid, nécrotique, radiant, tonerre. Quand vous infligez des dégâts de ce type, vous gagnez une résistance égale à votre modificateur d'Intelligence contre les dégâts de ce type jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Doublez cette résistance si vous avez réalisé un coup critique. Faveur du grand secret (niveau 16): quand un ennemi envouté tombe en-dessous de 0 points de vie, vous pouvez utiliser la faveur du grand secret plutôt que la volonté occulte. Vous ajoutez la moitié de votre niveau en tant que dégâts additionnels sur le prochain jet d'attaque que vous effectuez. Ces dégâts sont de l'énergie choisie au niveau 11. Si vous n'utilisez pas ces dégâts additionnels avant la fin de votre prochain tour de jeu, ils sont perdus. Enfin, vous ne pouvez bénéficier de la faveur du grand secret qu'une seule fois par tour. Sorts de disciple du grand secret Sacrifice mystique (Attaque 11)Vous sacrifiez une partie de votre énergie vitale pour créer un rayon dévastateur de magie pure.Rencontre: arcanique, focalisateur, force, nécrotique Temps d'incantation: Action simple Portée: Distance 10 Cible: une créature Attaque: Constitution contre Réflexes Réussite: 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de force, et vous poussez la cible de 3 cases. Vous dépenser un nombre de points de vie jusqu'à hauteur de la moitié de votre niveau. La cible subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux au double des points de vie sacrifiés. Echec: demi-dégâts, la cible est poussée d'une case, et vous ne pouvez pas sacrifier des points de vie. Recherche du grand secret (Utilitaire 12)Vous brisez les frontières entre la vie et la mort.Quotidien: arcanique Temps d'incantation: Action libre Portée: Personnelle Condition: vous êtes mourant Effet: vous pouvez utiliser une action simple à votre tour de jeu normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette action pour prendre votre second souffle, ou effectuer une action qui vous ferait gagner des points de vie, ou vous permettrait de rejouer ou de réussir automatiquement un jet de sauvegarde. De plus, vous échouez automatiquement votre jet de sauvegarde contre la mort à ce tour. Révélation du grand secret (Attaque 20)Vous révélez en un instant le grand secret à votre adversaire.Quotidien: arcanique, focalisateur, nécrotique, psychique Temps d'incantation: Action simple Portée: Distance 10 Cible: une créature Attaque: Charisme contre Volonté Réussite: 4d8 + modificateur de Charisme dégâts nécrotiques et psychiques, et la cible est affaiblie jusqu'à votre prochain tour de jeu. Echec: demi-dégâts, et la cible n'est pas affaiblie. | |
| | | thomas
Messages : 960 Date d'inscription : 20/12/2008 Age : 38
| Sujet: Re: - Le Sorcier - Mer 4 Aoû - 21:51 | |
| - Admin a écrit:
Le Sorcier
Rôle : Cogneur. Vos pouvoirs d'attaque font de gros dégâts et affaiblissent ou entravent souvent la cible d'une manière ou d'une autre. Pour échapper à des attaques, vous pouvez voler, vous téléporter ou vous rendre invisible.
Source de pouvoirs : Arcanique. Vous tirez vos pouvoirs magiques d'un pacte que vous avez forgé avec une force puissante et surnaturelle ou une entité sans nom. Caractéristiques déterminantes: Charisme, Constitution, Intelligence.
Armures : vêtements, cuir Armes maîtrisées : armes courantes de corps à corps et à distance Focaliseur: Bâtons, baguettes Bonus de défense : +1 Réflexes, +1 Volonté
Pv au 1er niveau : 12 + Constitution Pv supplémentaires par niveau : 5 Récupération/jour : 6 + Mod.Con
Compétences qualifiées : 4 parmi la liste ci-dessous. Compétences de classes : Arcanes (Int), Bluff (Cha), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation (Cha), Religion (Int), Connaissance de la rue (Cha), Larcin (Dex).
Prototypes : Le trompeur, Le fléau.
Aptitudes de classe : Décharge fantastique, Pacte fantastique, Tir en premier, Marche dans l'ombre, Malédiction du sorcier.
Descriptif de classe: Les arcanes canalisées par les ont été arrachés aux entités primitives. Ils communient avec les puissances infernales et les esprits féeriques, secouent leurs ennemis avec les puissantes explosions des pouvoirs fantastiques, et les tourmentent en leur lançant des malédictions. Emplis de secrets ésotériques et de traditions dangereuses, les sorciers sont des ennemis astucieux et ingénieux.
Cependant vous n'êtes pas obligés d'accepter la mauvaise réputation qu'endurent parfois les sorciers. Vous pouvez être un lettré charmé par les traditions inquiétantes, un voyageur libre comme l'air cherchant des vérités ultimes insaisissables, un chasseur utilisant ses sorts infernaux pour éliminer le mal, ou même un mercenaire noir-vêtu qui utilise des pièges sinistres pour décourager ou détourner l'attention d'étrangers qui mettent leur nez là où il ne faut pas. Vus pouvez également être un vrai diable qui utilisent ses dons pour tyranniser le faible. Certains sorciers sont malheureusement comme cela.
Les pactes sont faits. Les rites sont conclus. Les signes sont tracés avec du sang, et les sceaux sont brisés. Votre destinée se profile à l'horizon.
Religion: Les sorciers affectionnent les dieux de l'intelligence, du pouvoirs des arcanes ou des secrets Corellon, Ioun et Sehanine. Les maléfiques vénèrent Asmodée ou Vecna.
Races: Les tieffelins sont des sorciers nés. Les halfelins, les demi elfes et les humains font également de très bons sorciers.
APTITUDES DE CLASSE:
Décharge fantastique : tous les sorciers connaissent le pouvoir de décharge fantastique. Vous gagnez donc ce pouvoir, ainsi que celui déterminé par votre pacte fantastique.
Pacte fantastique : choisissez un des pactes suivants : pacte des fées, pacte infernal ou pacte des étoiles. Ce pacte déterminera votre pouvoir à volonté et l'avantage lié à votre pacte.
Pacte des fées : pacte avec des puissances inavouables des contrées féeriques. Vous connaissez le pouvoir de regard spectral Avantage du pacte : la Foulée de brume vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, de vous transformer instantanément en brume argentée et de vous téléporter de 3 cases par une action libre.
Pacte infernal : pacte avec les enfers. Vous connaissez le pouvoir de la réprimande infernale. Avantage du pacte :la Bénédiction de l'Obscure vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, de regagner instantanément un nombre de pv égal à votre niveau.
Pacte des étoiles: pacte avec des entités des royaumes lointains. Vous connaissez le pouvoir de la Rayonnement funeste. Avantage du pacte : le Sort du vide vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, d'obtenir un bonus de +1 à n'importe quel jet d'un d20 durant votre prochain tour. Ce bonus est cumulatif si plusieurs ennemis passe à 0 lors du même tour.
Pacte ténébreux: pacte avec des entités sinistres qui se tapissent dans les ténèbres de la civilisation drow. Vous connaissez le pouvoir de Splendeur Malveillante. Aura de la spirale noire: Quand vos ennemis envoûtés tombent au combat, votre aura de la spirale s'accroit d'un point. Vous pouvez la libérez pour dévaster son corps et son esprit. Quand vous dormez ou prenez un repos court votre aura retombe à 0. Une fois par round, lorsqu'un ennemi effectue une attaque de corp à corps ou à distance contre vous, vous pouvez en action libre employer votre aura pour infliger en interruption immédiate, 1d6 de Poison et Psychique. Si cette attaque inflige moins de 12 points de dégats, votre aura tombe à 0. Si celle ci inflige au moins 12 points de dégats votre aura tombe à 1. Les dégats passent à 1d8 au n°11, et à 1d10 au n°21.
Pacte des vestiges: pacte avec des entités puissantes qui vivaient des milliers d'années avant. Vous connaissez le sort Yeux du vestige. Avantage du pacte: Vous bénéficiez d'une faveur pactisée associée à votre vestige activé. Lorsqu'un ennemi soumis à votre envoutement tombe à 0 PV, vous bénéficiez de la facteur pactisée. Roi Elidyr: Un allié qui vous est adjacent bénéficie d'un bonus +2 à toutes ses défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Zutwa: Le bonus aux jets d'attaque procuré par votre Tir de proximité passe à +3. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Pacte Spectrale: Vous avez croisé l'esprit d'un ancien magicien, piégé sur le plan matériel sous forme de spectre. Ce dernier vous a pris sous son aile, et vous apprend ses secrets. Vous puisez dans son énergie arcanique alors que lui puise dans l'énergie vitale de vos ennemis pour se maintenir sur le plan matériel. Les pouvoirs qu'il vous confère torturent l'esprit de vos ennemis, ou alors les frappent de mortelles malédictions. Vous marchez sur une route dangereuse, car vous devez résister à la soif de sang du spectre. Volonté occulte: vous disposez de la faveur pactisée volonté occulte. Votre fantôme de mentor se nourrit des énergies vitales libérées par la mort d'un ennemi envouté, et vous remercie de ce présent. Lorsqu'un ennemi soumis à votre envoutement tombe à 0 points de vie (ou moins), vous gagnez un bonus de +1 sur toutes vos Défenses sur une seule attaque contre vous. Si vous ne vous servez pas de ce bonus avant la fin de votre tour de jeu suivant, le bonus est perdu. Ce bonus est cumulatif. Griffe nécrotique: vous connaissez le sort à volonté griffe nécrotique.
Tir en premier : si, de tous vos alliés, vous êtes le plus proche de la cible, vous obtenez un bonus de +1 à vos attaques à distance contre cette cible.
Marche dans l'ombre : si vous vous déplacez d'au moins 3 cases pendant votre tour, vous bénéficiez de l'effet de camouflage jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Malédiction du sorcier : une fois par tour, par une action mineure, vous lancez une Malédiction sur votre ennemi le plus proche. Une fois par round vous pouvez lui occasionnez +1d6 points de dégâts additionnels (+2d6 au niv 11, +3d6 au niv 21), et ce jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce qu'il meurt. Vous pouvez lancer des Malédiction sur différentes cibles au cour d'une rencontre, mais pas plus d'une par créature à la fois
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