DESCRIPTION Les barbares, comme les héros, sont apparus dans les régions du grand Nord où on les appele "Berseker", et sont de farouches et courageux guerriers. Ce sont des combattants chaotiques qui ne respectent aucune autorité, mais ceci étant dit ce ne sont pas forcément des guerriers d'alignement Mauvais. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment inblocables, et parfois même dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires, et ne sachant généralement ni lire ni écrire cela augmente leur côté "bestial". Les barbares bersekers sont traqués par les héros, leurs ennemis jurés.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d12 / niv
Alignement : tous sauf loyal
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv
Argent de départ : 4d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : légères et intermédiaires
Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, illétrise, rage 1/jr |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Esquive instinctive |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens des pièges +1 |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Rage 2/jr |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive insitinctive supérieur |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Sens des pièges +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts 1/- |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Rage 3/jr |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens des pièges |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Réduction des dégâts 2/- |
- Rage : +4 en Force et +4 en Constitution (+2 pv/niv temporaire)
-2 à la CA et +2 au JdS de Volonté
Ne peut pas utiliser durant la transe les compétences basées sur la concentration et la réflexion ni lancer des sorts
Durée de la rage : 3 + Mod.Con rounds (peut être abrégée, mais on ne peut rentrer en rage qu'une seule fois par rencontre)
A la fin de la fureur, il devient Fatigué jusqu'à la fin de la rencontre
- Esquive instinctive : ne perd pas son bonus de Dex s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible.
- Sens des pièges : bonus aux JdS de Réflexes et à la CA contre les pièges.
- Esquive instinctive supérieure : ne perd pas son bonus de Dex lors d'une prise en tenaille. Un roublard peut effectuer une attaque sournoise contre un barbare uniquement s'il possède 4 niveaux ou plus que lui (niveaux de roublard vs barbare).
- Réduction des dégâts : tout dégât causé par une arme ou une attaque naturelle est réduit du nombre de points indiqué.
SPÉCIALAnciens barbares : un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe.
APTITUDES DE CLASSEDéplacement accéléré : +3 m à la vitesse de déplacement (sans armure lourde ou charge lourde).
Illettrisme : les barbares ne savent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent toutefois dépenser 2 points de compétence pour apprendre à lire et à écrire toutes les langues qu’ils parlent
PROTOTYPE:Don niv 1 : Attaque en puissance - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque),
Don niv 3 : Science du renversement - si le coup tue l'adversaire, le guerrier peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round),
Don niv 6 : Enchaînement - bonus de +4 pour toutes les actions physiques de longue haleine (course, nage, marche forcée, retenir sa respiration, famine, soif, asphyxie, ...),
Don niv 9 : Endurance - Science du renversement: lors d'un renversement, la cible ne peut choisir d'éviter et le barbare obtient +4 sur le test de Force opposé.
CONSEILS:Flexibilité : même si vous êtes clairement un guerrier, vous pouvez toutefois remplir différents rôles au sein d'un groupe d'aventuriers. Vos capacités martiales font même de vous un candidat au poste de leader, peu importe où le groupe ira. Votre force sera pratique pour les taches ordinaires qui s'effectuent en première ligne, comme défoncer des portes fermées. Mais votre vitesse et vos talents de perception peuvent aussi faire de vous un éclaireur efficace. Et vous pouvez même être une efficace arrière garde, vu qu'il est difficile de vous prendre par surprise, et que votre vitesse vous permettra de vous portez rapidement à l'avant lorsque la nécessité s'en fera ressentir. Si vous êtes prêt à faire ce que le groupe attend de vous, vous deviendrez rapidement un élément inestimable au sien de celui-ci.
Rage : votre rage est si puissante que vous pourriez être tenté de la garder en réserve, mais ceci n'est pas toujours la meilleure chose à faire. Il est parfois plus intéressant d'utiliser votre rage lorsque vous êtes au mieux de votre forme, car vous aurez dans ce cas probablement moins de chance d'y rester ![table border="1