DESCRIPTIONLes rôdeurs sont des guerriers qui aiment la solitude et parcourir les contrées sauvages. Ils sont coureurs des bois, chasseurs, pisteurs, éclaireurs. Rôdeurs et druides oeuvrent souvent de concert. Certains constituent des groupes secrets qui surveillent ce qui se passe dans les régions et se réunissent pour échanger leurs informations, d'autres prennent parfois la tête d'une petite communauté des terres frontalières. Les rôdeurs de haut niveau aspirent souvent à fonder leur propre groupe ou à bâtir une communauté au beau milieu des terres des sauvages.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d8 / niv - Alignement : tous
Pts de compétences : 6 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 6d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre (sauf G)
Armures : légères - Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | ennemi juré (+2), empathie sauvage, pistage |
2 | +2 | +2 | +3 | +0 | Style de combat (Combat à 2 armes OU Tir rapide) |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Endurance |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Compagnon animal |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | 1° ennemi (+4), 2° ennemis jurés (+2) |
6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Science du style de combat (Science du combat à 2 armes OU Feu nourri) |
7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Déplacement facilité |
8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Pistage accéléré |
9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Esquive totale |
10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | 3° ennemi juré (+2), un autre ennemi juré ancien augmente de (+2) |
Aptitudes de classes:- Ennemis jurés : goblinoïde, orque, gnoll, humain, elfe, nain, mort-vivant, plante, géant, dragon, animal, vermine, ...
Empathie sauvage : apaiser un animal à moins de 9m (1d20 + Mod.Cha + Niveau du rôdeur).
Combat à 2 armes : voir les coup spéciaux "combat à 2 armes" (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère).
Tir rapide : l'attaque à outrance avec une arme à distance donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère).
Endurance : Bonus de +4 pour toutes les actions physiques de longue haleine (course, nage, marche forcée, retenir sa respiration, famine, soif, asphyxie, ...).
Compagnon animal : voir le druide. mais avec n° -4
Science du combat à 2 armes : peut porter 2 attaques avec sa seconde main au lieu d'une seule (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère).
Feu nourri : peut tirer 2 flèches sur 1 adversaire à 9m (1 seul jet avec un malus de -4 à l'attaque; uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère).
Déplacement facilité : peut traverser des zones broussailleuses sans gêne ni dégât.
Esquive totale : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (uniquement si le rôdeur porte au plus une armure légère).
SORTS
A partir d'un certain niveau, un rôdeur peut lancer des sorts divins. Le niveau maximum des sorts qu'un rôdeur peut lancer est 10 + Mod.Sag. Le DD des JdS contre ses sorts est de 10 + Mod.Sag + niveau du sort.
Niv du rôdeur 4 5 6 7 8 9 10
Sorts (niv 1-2) 0 0 1 1 1-0 1-0 1-1
PROTOTYPE
Don niv 1 : Expertise du combat - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5) OU Tir à bout portant - +1 à l'attaque et aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de 9 m.
Don niv 3 : Arme de prédilection - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute.
Don niv 6 : Défense à 2 armes - avec une arme double ou 2 armes, bénéficie d'un bonus +1 à la CA (+2 en attaque sur la défensive ou en défense totale) OU Tir de précision - peut tirer dans une mêlée sans le malus de -4 à l'attaque.
Don niv 9 : Science du critique - la zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
CONSEILS
Toujours en alerte : vos compétences de perception et votre affinité avec la nature peuvent vous protéger, vous et votre groupe, de nombreuses et désagréables surprises, alors n'hésitez pas à les utiliser. De plus, vos capacités de pistage fonctionnent mieux si vous pouvez étudier un site avant que vos compagnons ne le recouvre de leurs propres empruntes, c'est pourquoi il est judicieux que vous marchiez devant afin de pouvoir observer des traces. Vos compétences de discrétions sont elles utiles pour faire la reconnaissance de certaines zones avant que le groupe entier n'y pénètre, et un rapide coup d'oeil en avant peut aider celui-ci à décider des actions à mener quand les options ne sont pas des plus claires. Mais malgré vos armures légères et votre robustesse moyenne, vous êtes un guerrier, donc soyez prêt au combat à tout moment.
Style de combat : chacun des 2 styles de combat entre lesquels vous devrez choisir comporte des avantages et des inconvénients. Le style de combat à distance vous permet de vous battre de loin, mais vous ne pouvez pas compter vous battre de cette manière tout le temps. Dans certains cas l'ennemi parviendra à se rapprocher de vous, et dans d'autres vos alliés les plus vulnérables nécessiteront votre interposition. Le style de combat à 2 armes, par contre, peut vous transformer en véritable machine de guerre en mêlée, spécialement si vous affrontez vos ennemis favoris, mais combattre à 2 armes réduit vos chances de toucher, alors ne vous engagez dans un combat avec 2 armes qui si vous pensez que vos coups pourront toutefois toucher sans peine. Face à des adversaires en armures lourdes, peut être vaut-il mieux aller au contact avec une seule arme. Mais de toutes façons, vous devez être préparé à combattre avec des armes à distance, car il ne sera pas toujours possible d'engager votre ennemi dans une mêlée.