Compétence associé à l'école de magie: Connaissances académiques (astronomie)
Présage
- Diff : 4
- Temps d'incantation : 6 rounds (1 minutes)
- Ingrédient : Foie d'un petit animal (+1)
- Effets : Vous obtenez en lisant dans les étoiles un léger aperçut du futur. Vous pouvez prévoir les conclusions d'une action future. Le MJ fait en secret un jet d'Int, si réussit la vision reflétera la vérité, mais dans le cas contraire vous vous persuaderez du faux. Dans tous les cas le MJ jette 2d10h pendant lequel le sort reste actif. Le MJ est libre d'apporter les réponses de son choix.
Premier siigne d'Amul
- Diff : 6
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : un morceau de verre (+1)
- Effets : Vous interprétez le futur proche dans les signes de l'eau et de l'air, au prochain tour vous pourrez relancez un jet de dé quelqu'il soit.
Eclair
- Diff : 10
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : 1 diapason (+1)
- Effets : Vous faites jaillir un éclair qui s'abbat sur un enemi situé à 36m. Il le frappe alors tel un projectile magique de F5.
Second signe d'Amul
- Diff : 12
- Temps d'incantation : 1 action complète
- Ingrédient : 1 morceau de verre teinté (+2)
- Effets : Vous interprétez le futur dans les signes de l'eau et de l'air, pour la prochaine heure vous pourrez relancez 2 jets de dé quelqu'il soit. Vous ne pouvez relancez ce sort tant que vous n'avez pas épuisez vos 2 utilisations.
Tornade
- Diff : 14
- Temps d'incantation: 1/2 action
- Ingrédient : 1 vessie d'animale (+2)
- Effets : Vous conjurez des vents puissants dans un grand gabarit à 48m qui renversent vos adversaires. Toutes les cibles tombent au sol et doivent un test d'[Endurance] ou tomber assomer pour 1 rd. Tant qu'un individu est dans la zone il ne peut utiliser d'arme de tir, subit -20% CC, et doit réussir un test de [Force] pour se déplacer. Le sort reste actif [Votre score de Magie] rd .
Malédiction
- Diff : 16
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : 1 miroir brisé (+2)
- Effets : Un adversaire à 24m est maudit pendant les 24 prochaines heures, la victime subit: -10% à tous ses jets et tous les coups quelle subit sont +1dg. Un personnage ne peut être maudit qu'une seule fois.
Ailes célestes
- Diff : 18
- Temps d'incantation : 1 action complète
- Ingrédient : 1 plume de colombe (+2)
- Effets : Vous êtes portés dans les airs par des vents sous votre contrôle. Vous pouvez voler pour [Votre score de Magie] minutes avec M6. Ce sort ne peut être jeter que sur vous même.
Lueur stellaire
- Diff : 22
- Temps d'incantation : 3/2 actions
- Ingrédient : 1 carte du ciel(+3)
- Effets : Vous invoquez la lumière des étoiles. Toute la zone dans un rayon de 48m autour de vous est illuminée par une lumière qui dévoile tout. Obscurité magique ou normale sont dissipée, l'invisble devient visible, les personnages dissimulés ou déguisés sont mis au grand jour, les zones secrètes sont révélés. Le sort reste actif [Votre score de Magie] minutes.
Tempête de Foudre
- Diff : 25
- Temps d'incantation : 1 action complète
- Ingrédient : 1 girouette (+3)
- Effets : Vous invoquez un orage d'éclair qui se manifeste sous la forme d'un grand gabarit à 48m. Il s'agit d'une tempête du chaos qui peut être manifester n'importe où. Chaque victime subit une attaque de F5.
Destin fatale
- Diff : 31
- Temps d'incantation : 1 heure
- Ingrédient : La corde d'un pendue(+3)
- Effets : Avant de lancer le sort il vous faut obtenirune mèche de cheveux ou une goutte de sang de votre victime. Vous le condamnez à mort. Vous devez être à - de 1.5km de votre cible. La cible fait un test de FM à -30% ou perd 1 point de destin (les points de fortune ne peuvent pas relancer ce jet). Un personnage dépourcut de point de destin voit le prochain coup critique qu'il subit infligé à "+10". Cette invocation très puissante alerte tous les mages à 7.5km.