DESCRIPTIONLes roublards sont des personnages agiles et adroits de leurs mains, possédant une dextérité exceptionnelle. On les retrouvent dans de nombreuses fonctions très variées : éclaireurs ou espions pour l'armée, agents spéciaux de certains temples, ou bien hommes à tout faire aux services d'un noble. Mais, citadins, c'est le plus souvent au sein d'une guilde qu'ils se réunissent afin de pratiquer ce qui est leur grande spécialité : le vol.
A Laelith les guildes de voleurs sont nombreuses. Certaines, anarchiques, sont activement traquées par les autorités; d'autres, généralement beaucoup plus structurées, sont tolérées et même acceptées, du moment qu'elles agissent suivant certaines "règles".
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d6 / niv - Alignement : tous
Pts de compétences : 8 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 5d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, arc court, matraque, rapière
Armures : légères - Boucliers : aucun
Compétences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1) |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6) |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Sens des pièges (+2) |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+4d6) |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3) |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Pouvoir spécial |
APTITUDES DE CLASSE- Attaque sournoise : en cas d'attaque ôtant le bonus de Dex (prise en tenaille ou par surprise), au contact ou à moins de 9 m, sur des créatures sensibles aux coups critiques. Ces dégâts ne sont pas multipliés en cas de critique.
- Recherche de pièges : seul un roublard peut localiser des pièges avec un DD supérieur à 20 ou désamorcer un piège magique.
- Esquive totale : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (comme Boule de feu) n'inflige rien (uniquement si le roublard porte au maximum
une armure légère).
- Sens des pièges : bonus aux JdS de Réflexe et à la CA contre les pièges.
- Esquive instinctive : ne perd pas son bonus de Dex s'il est surpris.
- Esquive instinctive supérieure : ne perd pas son bonus de Dex lors d'une prise en tenaille. Un roublard peut effectuer une attaque sournoise contre un autre roublard uniquement s'il possède 4 niveaux ou plus que lui (niveaux de roublard vs roublard).
Pouvoir spécial : choisir un pouvoir parmi la liste suivante :
- Attaque handicapante : toute attaque sournoise réussie réduit temporairement la force de 2.
- Esprit fuyant : second JdS possible contre les sorts ou effets d'enchantement un round après le premier.
- Esquive extraordinaire : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes (comme Boule de feu) le sera même sur un JdS raté.
Maîtrise des compétences : choisir 3+Mod.Int compétences. Le roublard peut faire 10 avec celles-ci même en cas de situation stressante.
- Opportuniste : 1/round, peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage.
- Roulé-boulé : 1/jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque (pas un sort ou un pouvoir spécial) qui le ferait tomber à 0 pv ou moins, effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir.
- Don : peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.
PROTOTYPE Don niv 1 : Attaque en finesse - avec une arme légère, peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que celui de Force OU Talent.
Don niv 3 : Esquive - chaque round, choisit un adversaire et bénéficie de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire OU Talent.
Don niv 6 : Expertise du combat - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5) OU Talent.
Don niv 9 : Talent - bonus de +3 à tous les tests concernant une compétence choisie.
CONSEILSToujours en pointe : suivant vos compétences, les membres de votre groupe feront appel à vous pour détecter les dangers, crocheter les serrures, jouer le rôle du diplomate, voire même une combinaison de tout cela. Et même si vous n'avez pas un rôle fixe au sein du groupe, l'efficacité de vos attaques sournoises dépend fortement de votre habilité à frapper rapidement dès que l'occasion se présente. Vous ne jouerez donc pas un rôle important si vous restez toujours à l'arrière du groupe.
Peser le risque : bien que généralement l'audace paye, évitez de prendre des risques inutiles et faire des choses qui mettent en péril le reste de votre groupe. Même si vous êtes un as pour crocheter des serrures ou bien pour vous avancer furtivement à l'avant du groupe, ne le faites pas à moins d'avoir une bonne idée de ce que vous pouvez y gagner. Si les bénéfices auxquels vous pouvez prétendre ne pèsent pas plus lourd que le risque, pensez à faire autre chose. De plus, vous ne pourrez pas systématiquement savoir quels combines ou stratagèmes marcheront dans une situation donnée, alors essayez de toujours avoir un plan de secours et évitez les actions qui limitent vos options futures. Finalement, rappelez-vous que la fuite est souvent la meilleure option lorsque les choses tournent mal, donc ayez si possible toujours un plan pour vous échapper de la situation dans laquelle vous allez vous mettre.