DESCRIPTIONLa tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères, généralement déjà doués d'une très bonne dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et la science des arts martiaux. Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés. Peu en changent, si ce n'est le jour où, ayant atteint l'expérience requise, un moine peut quitter son maître pour aller fonder son propre monastère. Les moines ne s'intègrent que très rarement au sein de la société et hors de leur monastère, ils préfèrent la compagnie d'autres moines à celle de la civilisation.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d8 / niv - Alignement : loyal
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 5d4 x 10 po
Armes maîtrisées : arbalètes, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham
Armures : aucune - Boucliers : aucun
Compétences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Combat à mains nues ou aux pieds, déluge de coups, bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag, don d'école |
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Esquive totale, don d'école |
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Sérénité, déplacement accéléré (+3 m) |
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Chute ralentie (6 m), frappe Ki (magie) |
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Pureté physique (immunité aux maladies non-magiques), CA +1 |
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Chute ralentie (9 m), déplacement accéléré (+6 m), don d'école |
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Plénitude physique |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Chute ralentie (12 m) |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Esquive extraordinaire, déplacement accéléré (+9 m) |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Frappe Ki (loi), chute ralentie (15 m), CA +2 |
APTITUDES DE CLASSE - Déluge de coups : attaque supplémentaire à mains nues ou avec une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham) avec le bonus/malus de base indiqué dans la table ci-dessous pour toutes les attaques (si le moine ne porte pas d'armure et n'est pas encombré).
- Don d'école : voir les écoles de styles de combat.
- Esquive totale : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (ne peut être utilisé que si le moine ne porte pas d'armure).
- Sérénité : +2 JdS de Volonté aux sorts d'enchantement.
- Chute ralentie : peut tomber contre une paroi sans dégât.
- Frappe Ki : les coups à mains nues infligent des dégâts à des créatures dotées d'une réduction des dégâts comme une arme du type indiqué entre parenthèses.
- Esquive extraordinaire : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi n'inflige rien et sur JdS raté inflige ½.
- Plénitude physique: peut se guérir 2xniv pv/jour
SPECIALAnciens moines : un moine cessant d’être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là. De plus, si un moine change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe qu’il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).
COMBAT A MAINS NUES OU AUX PIEDS- les dégâts sont pour une race de taille moyenne. Ils peuvent être permanents ou temporaires, au choix du moine, sans malus. C'est une attaque à outrance, donc pas de mouvement durant le round.
N° du moine | 1 à 3 | 4 à 7 | 8 à 10 |
Dégats + Force | 1d6 | 1d8 | 1d10 |
N° du moine | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
BA: déluges | -2/-2 | -1/-1 | +0/+0 | +1/+1 | +2/+2 | +3/+3 | +4/+4 | +5/+5/+0 | +6/+6/+1 | +7/+7/+2 |
PROTOTYPEDon niv 1 : Esquive - chaque round, choisit un adversaire et bénéficie de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Don niv 3 : Arme de prédilection (mains nues) - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute.
Don niv 6 : Science de l'initiative - bonus de +4 aux jets d'initiative.
Don niv 9 : Enchaînement - si le coup tue l'adversaire, le moine peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round).
CONSEILSAdaptation : malgré votre nature loyale, vous êtes très flexible, ce qui vous permet de jouer différents rôles au sein d'un groupe. D'un côté vous vous battez suffisamment bien pour rester en première ligne et porter vous-même l'attaque, et votre vitesse fait de vous la personne désignée pour aller porter secours à ceux qui sont en difficulté. De l'autre, votre discrétion et vos sens aiguisés vous permettent d'exceller comme éclaireur, arrière garde, ou guetteur. Et vous pouvez aussi faire un bon porte parole, et utiliser ainsi votre vitesse et vos excellents jets de sauvegarde pour vous tirer d'ennuis au cas où les négociations tourneraient mal. C'est cette possibilité de pouvoir changer ainsi de rôle suivant les circonstances qui fera de vous un élément inestimable au sein du groupe.
Prudence : en tant que moine, vous savez que si vous vous emballez avec vos multiples capacités, la mort ne sera pas loin. Vous êtes un bon combattant, mais vous manquez de résistance pour combattre longtemps aux côtés des vrais guerriers du groupe. Votre vitesse peut s'avérer pratique, mais elle peut aussi vous faire dépasser vos alliés et vous vous retrouverez alors seul face au danger jusqu'à ce que vos alliés vous rejoignent pour vous appuyer. Enfin, n'oubliez pas que le fait que vous n'ayez pas les talents d'un roublard pour détecter et désarmer les pièges limite votre fonction d'éclaireur dans des "donjons".