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 - Le Moine -

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Date d'inscription : 05/11/2008

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MessageSujet: - Le Moine -   - Le Moine - Icon_minitimeVen 21 Nov - 19:21

DESCRIPTION

La tradition monastique a vu le jour dans un lointain pays d'orient, mais elle s'est depuis répandue dans le reste du monde. Les personnes rejoignant les monastères, généralement déjà doués d'une très bonne dextérité et faisant preuve de sagesse, y découvrent la spiritualité et la science des arts martiaux. Les moines sont souvent toute leur vie au service du monastère qui les a formés. Peu en changent, si ce n'est le jour où, ayant atteint l'expérience requise, un moine peut quitter son maître pour aller fonder son propre monastère. Les moines ne s'intègrent que très rarement au sein de la société et hors de leur monastère, ils préfèrent la compagnie d'autres moines à celle de la civilisation.

CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d8 / niv - Alignement : loyal
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 5d4 x 10 po

Armes maîtrisées : arbalètes, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Compétences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For)

BA Réf Vig Vol Skills
1 +0 +2 +2 +2 Combat à mains nues ou aux pieds, déluge de coups, bonus CA = Mod.Dex + Mod.Sag, don d'école
2 +1 +3 +3 +3 Esquive totale, don d'école
3 +2 +3+3 +3 Sérénité, déplacement accéléré (+3 m)
4 +3 +4 +4 +4 Chute ralentie (6 m), frappe Ki (magie)
5 +3 +4 +4 +4Pureté physique (immunité aux maladies non-magiques), CA +1
6 +4 +5 +5 +5 Chute ralentie (9 m), déplacement accéléré (+6 m), don d'école
7 +5 +5 +5 +5 Plénitude physique
8 +6/+1 +6 +6 +6 Chute ralentie (12 m)
9 +6/+1 +6 +6 +6 Esquive extraordinaire, déplacement accéléré (+9 m)
10 +7/+2 +7 +7 +7 Frappe Ki (loi), chute ralentie (15 m), CA +2

APTITUDES DE CLASSE

- Déluge de coups : attaque supplémentaire à mains nues ou avec une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham) avec le bonus/malus de base indiqué dans la table ci-dessous pour toutes les attaques (si le moine ne porte pas d'armure et n'est pas encombré).

- Don d'école : voir les écoles de styles de combat.

- Esquive totale : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi (ex Boule de feu) n'inflige rien (ne peut être utilisé que si le moine ne porte pas d'armure).
- Sérénité : +2 JdS de Volonté aux sorts d'enchantement.

- Chute ralentie : peut tomber contre une paroi sans dégât.

- Frappe Ki : les coups à mains nues infligent des dégâts à des créatures dotées d'une réduction des dégâts comme une arme du type indiqué entre parenthèses.

- Esquive extraordinaire : une attaque infligeant ½ dégâts sur JdS de Réflexes réussi n'inflige rien et sur JdS raté inflige ½.

- Plénitude physique: peut se guérir 2xniv pv/jour

SPECIAL
Anciens moines : un moine cessant d’être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là. De plus, si un moine change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe qu’il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).

COMBAT A MAINS NUES OU AUX PIEDS
- les dégâts sont pour une race de taille moyenne. Ils peuvent être permanents ou temporaires, au choix du moine, sans malus. C'est une attaque à outrance, donc pas de mouvement durant le round.

N° du moine 1 à 3 4 à 7 8 à 10
Dégats + Force 1d6 1d8 1d10

N° du moine 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
BA: déluges-2/-2 -1/-1 +0/+0 +1/+1 +2/+2 +3/+3 +4/+4 +5/+5/+0 +6/+6/+1 +7/+7/+2

PROTOTYPE
Don niv 1 : Esquive - chaque round, choisit un adversaire et bénéficie de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Don niv 3 : Arme de prédilection (mains nues) - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute.
Don niv 6 : Science de l'initiative - bonus de +4 aux jets d'initiative.
Don niv 9 : Enchaînement - si le coup tue l'adversaire, le moine peut enchainer avec un 2ème coup gratuit (avec la même arme, sans déplacement, et 1 seule fois par round).

CONSEILS
Adaptation : malgré votre nature loyale, vous êtes très flexible, ce qui vous permet de jouer différents rôles au sein d'un groupe. D'un côté vous vous battez suffisamment bien pour rester en première ligne et porter vous-même l'attaque, et votre vitesse fait de vous la personne désignée pour aller porter secours à ceux qui sont en difficulté. De l'autre, votre discrétion et vos sens aiguisés vous permettent d'exceller comme éclaireur, arrière garde, ou guetteur. Et vous pouvez aussi faire un bon porte parole, et utiliser ainsi votre vitesse et vos excellents jets de sauvegarde pour vous tirer d'ennuis au cas où les négociations tourneraient mal. C'est cette possibilité de pouvoir changer ainsi de rôle suivant les circonstances qui fera de vous un élément inestimable au sein du groupe.

Prudence : en tant que moine, vous savez que si vous vous emballez avec vos multiples capacités, la mort ne sera pas loin. Vous êtes un bon combattant, mais vous manquez de résistance pour combattre longtemps aux côtés des vrais guerriers du groupe. Votre vitesse peut s'avérer pratique, mais elle peut aussi vous faire dépasser vos alliés et vous vous retrouverez alors seul face au danger jusqu'à ce que vos alliés vous rejoignent pour vous appuyer. Enfin, n'oubliez pas que le fait que vous n'ayez pas les talents d'un roublard pour détecter et désarmer les pièges limite votre fonction d'éclaireur dans des "donjons".
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MessageSujet: Ecole de combat   - Le Moine - Icon_minitimeVen 21 Nov - 19:41

Il existe de part le monde différentes écoles de moines enseignant différents styles de combat martial. Chaque moine, au 1er niveau, doit choisir l'école dont il est issu, ce qui représente sa manière d'aborder le combat, ce en quoi il s'est spécialisé, et la philosophie de ses maîtres, qui doit aujourd'hui être la sienne et celle qu'il doit essayer d'inculquer.

Un moine a normalement le choix aux niveaux 1, 2 et 6 entre deux dons. Choisir une école implique de ne plus avoir ce choix et devoir accepter les dons relatifs à l'école choisie. En contrepartie, au moment du choix de l'école, donc au premier niveau, le moine se voit gratifier d'un bonus de +2 dans la compétence relative à son l'école.

ÉCOLE TRADITIONNELLE : C'est la principale, la plus connue et la plus répandue de part le monde. Originaire de Shou Lung, comme la plupart des autres styles, il est possible de rencontrer dans quasiment chaque royaume du Monde Connu au moins un maître qui peut enseigner ce style. Il combine un peu tous les autres styles existants et forme des moines ambivalents.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Coup étourdissant Jet de Vigueur pour ne pas être étourdi 1 round
Acrobaties 2ème niveau : Parade de Projectiles Dévie 1 att à distance par round
6ème niveau : Science du croc-en-jambe +4 aux tests de Force de Croc-en-jambe

ÉCOLE DU COBRA : Ces moines, connus pour leur cruauté et leur fascination de la mort, sont spécialisés dans le mouvement rapide. Inspiré par l'attaque éclair du serpent Cobra, ce style apprend à ses membres à combiner mobilité et précision mortelle, laissant la force brute de côté. Durant le combat, ce style permet au moine de forcer son ennemi à combattre à sa manière. Au sein du Monde Connu, l'école est surtout présente au Thay et en Rashéménie. Ses membres portent tous un tatouage en forme de Cobra sur la nuque.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Esquive +1 à la CA contre 1 adversaire
Évasion 2ème niveau : Souplesse du Serpent +4 à la CA contre les AO
6ème niveau : Attaque éclair se déplacer avant et après avoir frappé

ÉCOLE DU LAPIN RECALCITRANT : Le style enseigné par cette école cherche à neutraliser les manoeuvres de l'adversaire, déjouant ses attaques les unes après les autres jusqu'à le frustrer et lui faire commettre l'erreur fatale. L'histoire dit que ce style a été inventé par un hobbit de la Luiren. En réalité les hobbits ne l'ont pas créé, mais ceux sont bien eux qui l'ont "importé" de Shou Lung dans le Monde Connu. Et même si les plus grands maîtres du Lapin Récalcitrant sont des humains, il est un fait que l'immense majorité des moines hobbits sont membres de cette école.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Science de la lutte +4 aux tests de Lutte
Acrobaties 2ème niveau : Attaques réflexes Mod.Dex AO par round
6ème niveau : Science du désarmement +4 aux tests de Désarmement

ÉCOLE DE L'OEIL INVISIBLE : Plus qu'apprendre à se battre, les moines de l'Oeil Invisible apprennent à développer leur sens, en particulier l'ouie. Ce style parait essentiellement défensif aux non-initiés, mais il est en réalité redoutable en attaque. A l'origine, les moines de cette école, essentiellement pratiquée en Amn, se crevaient les yeux volontairement afin de développer à la perfection leur style. Aujourd'hui heureusement cette tradition n'a plus court, et a été remplacée par un simple bandeau que les moines se doivent de porter continuellement durant toute la première année de leur apprentissage. A la date anniversaire, le bandeau est ôté lors d'une cérémonie nommé "le réveil".

Bonus 1er niv : 1er niveau : Attaques réflexes Mod.Dex AO par round
Perception Auditive 2ème niveau : Réflexes surhumains +2 au jet de Réflexes
6ème niveau : Combat en aveugle 2 jets contre camouflage

ÉCOLE DU TAUREAU : De cette école sortent assurément les moines les plus puissants et parmi les plus craints. Le style consiste à attaquer en y mettant toute son énergie, quitte à en oublier sa défense. De nombreux moines d'écoles adverses considèrent ce style comme inefficace, mais force est de constater aux vues des résultats en combat qu'il n'en est rien. Cette école attire énormément les races "fortes" comme les demi-orques par exemple, et s'est principalement développée dans la région du Nord. Elle est encore aujourd'hui presque inexistante et inconnue au Sud. Ses membres ont pour coutume de s'entailler dans le dos un dessin représentant sommairement une tête de taureau.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Attaque en puissance Malus att = Bonus DG
Intimidation 2ème niveau : Science de la bousculade +4 aux tests de Force de Bousculade
6ème niveau : Science du renversement +4 aux tests de Force de Renversement

ÉCOLE DU SOLEIL MODESTE : Ce style développe l'idée que c'est au moment où un adversaire se croit le plus fort qu'il devient le plus vulnérable. Les moines du Soleil Modeste agissent donc afin que leur adversaire se surestime. Lors d'un combat ils se présentent toujours en défense dans un premier temps, et prennent le temps d'analyser leur adversaire. Lorsqu'ils trouvent son point faible, celui-ci n'a alors plus guère de chances. Venu des terres de Kara-Tur, ce style a trouvé un fort écho dans les Plaines Méridionales, et c'est d'ailleurs le style enseigné près de Laelith par le grand maître du monastère du Soleil Rouge, dans les montagnes à l'est des Jardins de Jadhys.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Expertise du combat Malus att = Bonus CA
Feinte 2ème niveau : Science du croc-en-jambe +4 aux tests de Force de Croc-en-jambe
6ème niveau : Science de la feinte feinte = action de mouvement

ÉCOLE DU TIGRE A 3 DENTS : Autre style né à Shou Lung, les moines de cette école attaquent souvent en tendant des embuscades, par surprise. La philosophie est en effet de ne porter qu'une seule attaque. Celle-ci doit donc être précise, rapide et puissante. C'est assurément l'école la plus contraignante car celle demandant la combinaison de talents la plus difficile. Pour cette raison, c'est également la plus petite et la moins représentée.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Attaque en finesse Mod.Dex au lieu de Mod.For à l'att
Discrétion 2ème niveau : Science de l'initiative +2 à l'init
6ème niveau : Science de la destruction +4 aux tests de Destruction

ÉCOLE DE L'ÉTERNITÉ : La première chose que les maîtres de cette école apprennent à leur moines est la patience. Savoir utiliser le temps et compter sur son endurance pour vaincre l'adversaire. Les nains revendiquent la paternité de cette école, mais peu de moines nains parcourent le monde pour prouver cette hypothèse. Là aussi, tous les grands maîtres de l'école de l'éternité sont de nos jours humains. Le temps d'apprentissage de cette école est le plus long: aucun élève ne sort sans avoir passé au moins 10 ans cloîtré dans un monastère.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Robustesse +3 pv
Concentration 2ème niveau : Endurance +4 JdS aux concernés
6ème niveau : Dur à cuire stabilisé automatiquement

ÉCOLE DU SERPENT : Ce style, couramment pratiqué par les femmes, repose sur l'idée de vaincre l'ennemi non pas par la force, mais par la méthode. Les mouvements de grande amplitude et les mouvements artistiques sont proscrits. Le Wing Chun propose 5 bases: l'observation, l'approche, l'échange, la retraite et la poursuite. Le style préconise également la frappe avec les mains plutôt qu'avec les pieds.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Expertise du combat Malus att = Bonus CA
Détection 2ème niveau : Attaque en finesse Mod.Dex au lieu de Mod.For à l'att
6ème niveau : Attaque éclair se déplacer avant et après avoir frappé

ÉCOLE DE L'ACCOMPLISSEMENT: Le wushu prône l'enchaînement des attaques de poings et de pieds. L'entraînement et la formation abordent de grands principes comme la force intérieure, l'étude des points faibles, la médecine, la philosophie, et met l'accent sur des mouvements rapides. C'est une école qui demande une grande dévotion et un temps d'apprentissage très long. Mais les résultats sont à la hauteur des sacrifices.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Science de l'initiative +2 à l'init
Psychologie 2ème niveau : Science du critique (mains nues) zone de critique doublée
6ème niveau : Enchaînement autre att si cible à 0 pv

ÉCOLE DE LA VÉRITÉ ULTIME : Rude et basé sur le contact, ce style met l'accent sur l'efficacité en combat. L'idée est d'exercer une forte pression physique sur l'adversaire, et de s'assurer que chaque coup touchera. Peu importe la longueur du combat, l'adepte de la vérité ultime a tout son temps. Le seul but est de triompher.

Bonus 1er niv : 1er niveau : Robustesse +3 pv
Saut 2ème niveau : Arme de prédilection (mains nues) +1 att
6ème niveau : Endurance +4 aux JdS concernés
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