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Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse.
 
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 - Le Dragonien -

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MessageSujet: - Le Dragonien -   - Le Dragonien - Icon_minitimeVen 21 Nov - 20:49

Vieillissement : Âge mur 200 ans
Alignement typique : loyal bon

Caractéristiques : +2 CON, -2 DEX

Langue d'office : draconien (et conserve toutes les langues qu'il connaissait avant)
Le dragonborn est une race très particulière. Un joueur devra bien réfléchir avant la choisir pour son personnage.

* Humanoïde de type dragon (et conserve le sous type de son origine raciale).

* Immunité à la présence terrifiante des dragons, comme s'ils étaient des dragons.

* Aspect draconique : voir le chapitre particularités ci-dessous.

* Origines : les dieux se font souvent la guerre en se servant d'émissaires mortels. Les divinités draconiennes n'y font pas exception. Tiamat, déesse et reine à 5 têtes des dragons Mauvais, a créé toutes sortes d'êtres ressemblant à des dragons afin de manifester son pouvoir dans le monde, en pervertissant ses propres oeufs. Ces entités mauvaises agissent comme ses agents. Parmi les autres divinités draconiennes, seul Bahamut, roi des dragons Bons, tente de s'interposer entre Tiamat et ses sombres desseins. Le conflit qui fait rage entre eux durent depuis des siècles, c'est la guerre de la chute du Dragon. Mais Bahamut, le Dragon de Platine, contrairement à Tiamat, ne fait pas se reproduire des créatures. Lui recrute des humanoïdes volontaires pour défendre sa cause, et il ne sélectionne que ceux qui acceptent ses idéaux et de lutter contre les viles créatures draconiennes. Il ne se préoccupe toutefois pas des actions passées de ses recrues, seul le présent et leur motivation à s'opposer à Tiamat et à sa progéniture comptent. Certains malfaiteurs ont ainsi trouvé la rédemption en devenant des serviteurs de Bahamut. Ceux qui lui remettent leur destin et agissent comme ses émissaires dans le monde mortel deviennent ses enfants. Les humanoïdes abandonnent alors leur race d'origine pour renaître en tant que dragonborn.

L'appel de Bahamut : les enfants de Bahamut sont une race unique puisqu'ils subissent une renaissance. Ceux sont d'anciens humains, halfelins, elfes, ou tout autre race humanoïde. Bahamut les a un jour invité à le rejoindre. La plupart de ceux qui entendent son appel n'ont pas encore atteint l'adolescence. Certains ne l'entendent toutefois qu'après avoir atteint l'âge adulte, alors qu'ils ont déjà commencé leur carrière d'aventurier, et d'autres ne répondent pas à son appel. L'appel est un événement étrange et difficile à comprendre. Il prend la forme d'une question mentale demandant si le coeur et l'âme de la personne sont disposés à se dévouer à une noble et rude tâche : protéger le monde de la progéniture de Tiamat. Puis il est demandéà la personne choisie si elle est prête à se consacrer entièrement à cette cause, et à renoncer à l'ensemble de sa vie passée. Ce choix n'est jamais facile. L'élu est d'ailleurs informé des nombreux sacrifices à faire, comme oublier son identité raciale, sa famille, ses amis et l'ensemble de son mode de vie. La seule récompense étant d'être au service du Dragon de Platine et de bénéficier de son indéfectible amour.

Le rite de la renaissance : ce rite transforme la personne en un serviteur draconique de Bahamut : un dragonborn. Ce n'est pas une décision à prendre à la légère. Il s'agit d'un long processus de réflexion et d'engagement. Il faut réfléchir à ce que l'on abandonnera, et il peut être très difficile pour quelqu'un de lourdement investi dans son identité raciale d'accepter ainsi de faire un trait dessus. Quand le rite commence, l'élu met de côté son équipement et ses biens pour la durée de la cérémonie. Habillé le plus simplement possible, il passe toute la journée et la nuit à jeûner et à méditer sur son choix. Quand l'aube arrive, le futur dragonborn explore l'intérieur d'une structure en forme d'oeuf qu'il aura construit dans le but de dormir pour la dernière fois dans sa forme originale. Cet acte symbolique représente l'acceptation de la transformation physique. Le lendemain, l'élu est transformé en dragonborn. L'oeuf éclate alors, révélant dans toute sa gloire le nouveau serviteur de Bahamut.

Prérequis : ne pas être mauvais et avoir au moins 3 en intelligence.
Avantage : perd les avantages raciaux de son ancienne forme mais gagne ceux des dragonborn
Durée : le rite dure 48 heures (24 heures de jeûne et de méditation suivis de 24 heures de sommeil). Si la cérémonie est interrompue, elle doit être reprise au tout début.
Coût : la structure en forme d'oeuf coûte 100 po et nécessite une écaille de dragon métallique

Physique : un dragonborn combine quelques traits de sa race d'origine et ceux de sa nouvelle forme, mais toutes les descriptions de dragonborn comprennent les mots "noble" et "draconique". Seul l'ancienne taille de leur race d'origine est a peu près conservée, bien que les dragonborn soient toujours un peu plus grands que les autres membres de leur race d'origine. En fait, les dragonborn sont de puissantes et majestueuses créatures qui ressemblent à leur père adoptif.

Comportement : les dragonborn se battent sans relâche contre la progéniture de Tiamat, tentant de gagner des alliés pour la guerre. Ce sont de grands meneurs d'hommes avec un objectif bien clair. Ces serviteurs de Bahamut sont dévoués à la justice. Ils donnent l'impression d'être vertueux et tentent de toujours bien se conduire car ils véhiculent l'image de la noble race des dragons. Quand un dragonborn pénètre dans une auberge, tout le monde le regarde. Ce sont généralement des guerriers.

Particularités : après le rite de la rennaissance, le dragonborn choisit un des 3 aspects suivant des dragons. Il ne pourra plus en changer.

Coeur : le dragonborn acquiert le souffle d'un dragon, sous la forme d'un trait lumineux rappelant l'ensemble des couleurs métalliques des dragons. Le trait mesure 1,50m de long par DV (max 30m pour 20 DV) et inflige 1d8 de dégâts + 1d8/3 DV (soit 2d8 pour 3 DV, 3d8 pour 6HD, etc). Les dommages peuvent être d'acide, de froid, d'électricité ou de feu, suivant le souhait du dragonborn avant chaque utilisation du souffle. Un jet de réflexes réussi (DD 10 + 1/2 DV du dragonborn + Mod.Con) permet de réduire les dégâts de moitié. Le dragonborn peut utiliser son souffle tous les 1d4 tours.

Esprit : le dragonborn aiguise ses sens, il est immunisé à la paralysie et au sommeil magique. Il gagne la vision dans le noir à 9 m, voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc), et obtient un bonus de +2 aux jets de Perception auditive, Détection et Fouille.

* A 6 DV, sa vision nocturne passe à 18 m.

* A 9 DV, elle passe à 30 m et il voit 3 fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible éclairage.

* A 12 HD, sa vision nocturne passe à 36 m et il voit 4 fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible éclairage.

* A 15 DV, il peut détecter les créatures à sang chaud dans un rayon de 9 m.

* Ailes : le dragonborn possède de petites ailes qui se développent dans son dos. Il obtient un bonus de +10 au jets de Saut, et peut planer. A 6 DV, il peut utiliser ses ailes pour voler.

* Planer : un dragonborn peut utiliser ses ailes pour planer, ce qui lui permet d'annuler les dégâts liés aux chutes et de planer sur une distance de 3m pour chaque mètre de descente. Il plane à une vitesse de 9m avec une manoeuvrabilité moyenne. Il ne peut pas planer s'il porte une charge moyenne ou lourde. Si un dragonborn est inconscient en vol, ses ailes se déploient naturellement et il descend alors lentement en forme de tire bouchon. Il ne recevra dans ce cas que 1d6 points de dégâts, et ce quelle que soit la hauteur de la chute.

* Vol : le dragonborn acquiert la capacité de voler à 9 m/round. Il ne peut toutefois pas voler en portant une charge moyenne ou lourde ou s'il est fatigué. Il peut voler un nombre de round égal à son Mod.Con (minimum 1 round) et peut doubler cette durée, mais termine alors dans l'étât fatigué. De même, il sera généralement fatigué s'il vole plus de 10 minutes dans une journée. Cependant un dragonborn peut alterner le fait de planer et le vol, ce qui lui permet de rester longtemps en l'air. A 12 DV, un dragonborn peut voler à 9m/round sans se fatiguer, comme si il marchait.
Un dragonborn qui vole peut faire une attaque en piqué. Cela fonctionne comme une charge, à la différence qu'il doit voler sur au moins 9 m et descendre d'au moins 3 m. Il ne peut le faire que lorsqu'il est armé d'une arme perforante. Si l'attaque réussit, les dégâts sont doublés.
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