Compétence associé à l'école de magie: Survie
Malédictions des ronces
- Diff : 6
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : 1 épine de ronce (+1)
- Effets : Vous faites poussez des épines dans le corps d'un personnage à 36m ce qui cause pour 1d10 tours des douleurs insupportables. A chaque tour de jeu, il doit réussir un test de FM ou subir 1B quelque soit son endurance et son armure et subir -20% à tous ces jets pour le round.
Abondance
- Diff : 8
- Temps d'incantation : 6 rounds (1 minute)
- Ingrédient : un poignée de nourriture poiur animaux (+1)
- Effets : Vous invoquez la sève nourricière de gaya ce qui permet au sujet sur lequel on à lancer le sort de ne plus s'alimenter pour 1 semaine. Ce sort ne dispense pas de boire. Vous pouvez vous ciblez grâce à ce sort.
Fluide tellurique
- Diff : 9
- Temps d'incantation : [1 à 10], 1/2 action
- Ingrédient : 1 dague (+1)
- Effets : Pour vous soignez vous absorber l'énergie de la terre naturelle sous vos pied. Vous récupérez 1 points de vie par 1/2 action passé à canaliser le sort. Ce sort est un sort personnel.
Canicule
- Diff : 12
- Temps d'incantation : 1/2 action
- Ingrédient : 1 fiolde de la sueur d'un honnête homme (+2)
- Effets : Vos environs immédiats sont irradiés de la chaleur de l'été. Utilisez le grand gabarit, ceux qui sont présnet dans la zone se voient fatigués comme après uen journée passée au champs en pleine chaleur. Toutes les cibles subissent -20% à tous leurs jets pour 1d10 rds.
Passerelle téllurique
- Diff : 14
- Temps d'incantation: 1 action complète
- Ingrédient : 1 clé en fer (+2)
- Effets : Vous disparaissez dans la terre et réapparaissez dans un rayon à 48m. Le lieu de départ et d'arrivé doivent être un terrain naturel.
Murmure de la rivière
- Diff : 15
- Temps d'incantation : 1 minute (6 rounds)
- Ingrédient : 1 bonbonne de vin (+2)
- Effets : Vous entrez en communion avec l'esprit d'une rivière après vous êtes immergés jusqu'à la taille. Vous pouvez dialoguez avec l'esprit de l'eau sur des évenements s'étant passé il ya moins de 24 h et sur une distance de 1.5km en amont et aval de la zone. Les connaissances apportés sont des choses relativement simples et clair, nombres d'individus ou de navires passés. Eventuellement la race ou la taille, mais pas les noms ou des détails physiques.
Eclosion du printemps
- Diff : 18
- Temps d'incantation : 10 minutes
- Ingrédient : 1 poignée dengrais naturelle (+2)
- Effets : Vous concentrez l'énergie de gaya sur une zone de la taille ou un être de n'importe quelle race. Celu regorgera amors de vie et êrmettra à un être de provoquer la fécondation de toute embryon. Dans le cas d'une zone, la récolte y sera bien meilleur que les meilleurs années.
Geyser
- Diff : 22
- Temps d'incantation : 1 action complète
- Ingrédient : 1 baguette de sourcier bénie par un prêtre de Taal (+3)
- Effets : Vous invoquez un gyser dans un rayon de 24m. Ce sort ne fonctionne que sur la terre naturelle. Utilisez le grand gabarit, toutes les cibles subissent une attaque de F4 et sont projeter de 4m dans la direction de votre choix et sont mises à terre. Elles réalisent alors un test d'[Endurance] sous peine d'être assomées 1d10rds. Une fois le premier geyser passée la zone se remplie dans le périmètre procurant de l'eau potable pour 1h avant de disparaître.
Givre hivernal
- Diff : 25
- Temps d'incantation : 1 action complète
- Ingrédient : 1 fiole de neige fondue issue d'une haute montagne (+3)
- Effets : Vous invoquez un souffle de givre qui recouvre le sol, utilisez le grand gabarit. Chaque victime subit une attaque de F4 et doit réussir un test de [FM] ou se retrouver sans défense pour 1 rd. Le givre subsiste pour [Votre score de Magie] minutes. Les vitesses dans la zone sont /2.
Purification de la terre
- Diff : 27
- Temps d'incantation : 10 minutes
- Ingrédient : Une fiole d'eau d'un bassin sacré (+3)
- Effets : Vous assainissez de toute maladie végétale une parcelle de terre pouvant aller jusqu'à 2 km carré. Cela stoppe toutes les malafies et protèges toutes structures végétales pour le reste de l'année. Ce sort peut etre aussi lancer sur 2d10 personnes, la durée de ces maladies sont /2.