DESCRIPTIONLe bretteur est un guerrier misant plus sur son agilité et sa mobilité que sur sa force physique. En plus de ses talents martiaux, c'est aussi généralement une figure en société. Pour cela les bretteurs ont tendance à être citadins. Certains sont issus de famille noble où la rapière est préférée aux armes lourdes, d'autres sont des escrocs ou des filous, voir des flibustiers. Mais tous on en commun de se battre avec panache, en mêlant coups portés avec dextérité avec nombre d'acrobaties. Combattant tape-à-l'oeil qui plonge littéralement dans le combat, le bretteur peut aussi être une infatiguable bonne âme, un fêtard qui aime bien s'amuser, un vagabond vanneur, ou un rebelle.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d10 / niv - Alignement : tous
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 6d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : légères - Boucliers : aucun
Compétences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Attaque en finesse |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Style (+1) |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Frappe Instinctive |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Style (+1) |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | - |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Charge acrobatique |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | - |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Science de la prise en tenaille |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Bonus d'esquive (+2) |
APTITUDES DE CLASSEAttaque en finesse : avec une arme légère, peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que celui de Force.
Style : bonus de +1 aux JdS de Réflexes (uniquement s'il porte au plus une armure légère).
Frappe instinctive : ajoute son Mod.Int à son bonus de Force aux jets de dégâts avec une arme légère, une chaîne cloutée, une rapière ou un fouet (uniquement s'il porte au plus une armure légère). Ne fonctionne pas contre les cibles immunisées aux attaque sournoises ou aux coups critiques.
Bonus d'esquive : chaque round, choisit un adversaire et bénéficie du bonus indiqué à la CA contre les attaques portées par cet adversaire (uniquement s'il porte au plus une armure légère).
Charge acrobatique : peut effectuer une charge même si le terrain comporte des obstacles (tables, escaliers, ...)
Science de la prise en tenaille : bonus de +4 à l'attaque (au lieu de +2) lors d'une prise en tenaille.
PROTOTYPEDon niv 1 : Arme de prédilection - bonus de +1 à l'attaque avec une arme choisie une fois pour toute.
Don niv 3 : Science de l'initiative - bonus de +4 aux jets d'initiative.
Don niv 6 : Expertise du combat - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5).
Don niv 9 : Science du critique - la zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
CONSEILSLe bretteur (spadassin en version officielle) doit être joué avec panache dans la pure tradition des films de capes et d'épées où les combats mêlent allègrement les acrobaties les plus diverses. Mais pour que le joueur se lance et ose, le MD ne doit pas le décourager avec les règles. Voici donc quelques conseils tirés du site de WoC à ce sujet, conseils qui me semblent pertinents.
Si un joueur tente une action d'éclat et haute en couleur, mettant une touche de fun au niveau RP, et que cela ne lui procure aucun avantage significatif au niveau des règles, le personnage ne doit pas être pénalisé. S'il y a par exemple une corde qui pend et que le joueur veut la saisir pour se lancer d'un balcon et se retrouver confronté au mauvais, lui faire faire un jet de compétences n'aurait comme effet que de le dissuader d'être imaginatif et créatif.
D'un autre côté, si le joueur tente une manoeuvre qui lui procurerait un avantage important sur son adversaire (se retrouver dans son dos par exemple, ou lui permettre une attaque sournoise), là oui, un jet de compétence approprié est justifié.
En mouvement : personne n'aime un bretteur timide, les meilleurs affichent toujours au moins un petit air important et une bravade. Donc ne restez pas par exemple tranquille sous les insultes, réelles ou imaginaires. Dans un groupe, n'hésitez pas à prendre le premier rôle et à soutenir les assauts de l'ennemi, vous plaçant de préférance entre celui-ci et vos compagnons les plus vulnérables. Et même lorsque tout est tranquille, restez toujours en alerte. Une occasion héroïque peut se présenter à n'importe quel moment ! Souvenez-vous également que n'importe quel balourd peut charger dans un combat, alors recherchez des façons de prendre l'avantage, par une meilleur position ou une manoeuvre imprévue. Vous n'avez pas à vous balancer de chaque lustre que vous trouverez, mais cherchez régulièrement des manières d'utiliser votre mobilité et vos compétences acrobatiques pour déséquilibrer vos ennemis.
Toujours avoir un plan A... et un plan B : vous avez beau être hardi, gardez-vous de commencer un combat que vous n'êtes pas certain de pouvoir maîtriser. Prenez un moment pour évaluer la situation à laquelle vous êtes confronté, et limitez-vous à des actions que vous pensez réellement pouvoir mener avec succès, ou au moins qui vous permettront de vous s'échapper si la situation dégénère. Votre spécialité est d'utiliser la finesse et l'inteligence pour vous montrer plus malin que vos ennemis et ainsi les battre, mais vous pouvez être astucieux sans toutefois vous lancer aveuglément dans tous les combats. Prenez donc le temps d'évaluer le champ de bataille afin d'y dénicher ce qui pourrait vous aider, comme par exemple sauter sur une table pour gagner l'avantage de la hauteur. Toutefois, n'oubliez pas que combattre d'une position instable peut également vous rendre vulnérable, votre adversaire pourrait par exemple renverser la table sur laquelle vous venez de sauter. Pour vous protéger de telles manoeuvres, la meilleur solution est d'être en mouvement de manière permanente. Enfin, soyez toujours prêt à essayer une autre option si votre première idée ne s'avère pas efficace, et n'excluez jamais la retraite si vous faites face à trop d'adversaires.