DESCRIPTION Un chevalier est un fier et talentueux combattant de mêlée qui se bat au nom de l'honneur et de la chevalerie. Mais un chevalier ne compte pas uniquement sur son épée tranchante et sur son armure lourde pour battre ses ennemis, car sa détermination et son esprit du combat lui permettent de contrôler le champ de bataille d'une manière sans égale. Un chevalier peut aussi défier un adversaire en duel, en s'appuyant sur la fierté et l'ego de celui-ci. Enfin, le talent du chevalier avec les armures lourdes, les boucliers et les tactiques défensives lui permet de déjouer efficacement les feintes de ses ennemis. Seuls les roublards les plus doués et les moines peuvent ainsi espérer passer la défense d'un chevalier.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d10 / niv - Alignement : loyal
Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 6d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : toutes - Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For)
N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Code de chevalerie, défi chevaleresque, défi individuel (+1) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Combat monté, maîtrise du bouclier (+1) |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Rempart de défense |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Maîtrise de l'armure (intermédiaire), défi ardent |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Don supplémentaire, défense vigilante |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Bouclier des alliés |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Défi individuel (+2) |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Appel au combat |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Maîtrise de l'armure (lourde) |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Don supplémentaire |
APTITUDES DE CLASSECode de Chevalerie : un chevalier ne se bat pas uniquement pour vaincre ses adversaires, mais également pour prouver son honneur et gagner en renommée, quel que soit son alignement. Le code de chevalerie, basé sur le fair-play, encourage un combat franc et direct basé sur le talent pur plutôt qu'une victoire par la ruse et la tricherie. Violer le code fait perdre l'usage de 1 défi chevaleresque, ou donne un malus de -2 à l'attaque et aux JdS pour le reste de la journée si le chevalier a déjà utilisé tous ses défis. Un chevalier n'a par contre pas à imposer son code à ses compagnons.
Un chevalier ne gagne pas de bonus lors d'une prise en tenaille (son ou ses compagnons y ont par contre toujours droit). Vouloir utiliser le bonus signifie rompre le code.
Un chevalier n'attaque jamais un adversaire pris au dépourvu, il attend que celui-ci soit prêt.
Un chevalier ne porte pas de dégâts létaux à une cible sans défense, seulement des dégâts non-létaux.
Défi chevaleresque : [1/2 niv chevalier + Mod.Cha] fois par jour, peut provoquer un adversaire en jouant sur son ego. Les options dépendent du niveau du chevalier. Parler la même langue que l'adversaire n'est pas nécessaire, le langage du corps ou les intonations sont suffisants.
Défi individuel : si un adversaire possède une intelligence supérieure ou égale à 5, un langage, et un FP supérieur ou égal à [niv.chevalier -2], le chevalier obtient un bonus aux jets de Volonté, à l'attaque et aux dégâts contre cet adversaire, du fait de placer son honneur dans ce combat, et ce pour [5 + Mod.Cha] rounds. Si cet adversaire fait passer le chevalier à 0 ou moins pv, le chevalier perd 2 utilisations de défis chevaleresque pour le reste de la journée, blessé dans son ego. Plusieurs défis peuvent être enchaînés, mais l'effet ne peut être transféré d'un adversaire à un autre.
Défi ardent : peut défier les plus forts de ses ennemis. Toute cible qui possède une intelligence supérieure ou égale à 5, un langage, un FP supérieur ou égal à [niv.chevalier -2] et située à moins de 30 m du chevalier avec une ligne de vision est affectée si elle rate un jet de Volonté DD10 + 1/2 niv.chevalier + Mod.Cha. Dans ce cas, les cibles sont forcées à attaquer le chevalier, avec des armes de préférences aux sorts ou aux habilités spéciales, et ce pour [5 + Mod.Cha] rounds. Une cible ne peut être sujet à ce défi qu'une seule fois par jour. Si un de ces adversaires fait passer le chevalier à 0 ou moins pv, le chevalier aura droit à un (et jamais plus) défi chevaleresque supplémentaire pour le reste de la journée, car il aura prouvé son courage. Plusieurs défis peuvent être enchaînés, mais l'effet ne peut être transféré d'un adversaire à un autre.
Appel au combat : le chevalier devient une figure du champ de bataille, le dernier espoir quand tout semble perdu. Il peut utiliser un défi chevaleresque pour chasser la peur de chez un allié, lequel obtient alors droit à un nouveau JdS avec un bonus égal au Mod.Cha du chevalier.
Combat monté : 1/round, lorsque sa monture est frappée au combat, peut tenter d'annuler le coup en réussissant un test d'Équitation supérieur au jet d’attaque de l'adversaire.
Maîtrise du bouclier : bonus à la CA contre 1 adversaire si le chevalier se défend avec un bouclier.
Rempart de défense : la zone de contrôle du chevalier est à traiter comme un terrain difficile (x2) pour ses adversaires de part la défense active qu'il y impose.
Maîtrise de l'armure : l'armure devient une seconde peau. Le chevalier peut ignorer les réductions de déplacement pour le fait de porter une armure.
Don supplémentaire : don additionnel à choisir parmi : Fraternité animale, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Volonté de fer, Arme en main, Attaque au galop, Charge dévastatrice, Piétinement ou Arme de prédilection (lance).
Défense vigilante : si un adversaire essaye par une Acrobatie de passer le chevalier, le DD pour éviter une AO augmente de [niv.Chevalier].
Bouclier des alliés : par une action immédiate, peut absorber la moitié des dommages physiques (d'armes, pas de sorts ou d'autres effets) causés à un allié sur une case adjacente.
PROTOTYPEDon niv 1 : Arme de prédilection - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute.
Don niv 3 : Expertise du combat - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus à la CA (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque - max 5) OU Science du coup de bouclier - peut donner un coup de bouclier (dégât 1d4 pour un écu) tout en gardant le bonus de celui-ci à la CA. L'écu compte dans ce cas comme une arme secondaire.
Don niv 6 : Volonté de fer - bonus de +2 à tous les JdS de Volonté.
Don niv 9 : Science du critique - la zone de critique possible de l’arme choisie est doublée.
CONSEILSMener et Protéger : le seul endroit convenable pour vous dans un groupe est le premier rang, voire même quelques pas devant le groupe. De là, vous serrez le premier à voir les ennemis et pourrez ainsi défier celui qui vous intéresse, car vous serez le premier à prendre part aux combats. Votre présence en tête, entre l'ennemi et le groupe, vous permettra également de protéger vos compagnons les plus faibles. Soyez prêt toutefois à mener aussi bien avec votre tête qu'avec vos armes. Pensez toujours à ce que votre groupe devrait faire et quel chemin il devrait emprunter. En bon chef, vous devriez aussi bien connaître vos compagnons et leur capacités. Lorsque ceux-ci se rendront compte que vos idées sont bonnes, ils vous suivront sans discuter.
Être au contact : en combat, affronter l'ennemi dès que vous le pouvez. Vous pouvez exceller à distance, mais votre vraie force est la mêlée, où vous pouvez utiliser efficacement vos pouvoirs de Rempart de Défense et de Défense Vigilante de manière optimum. Et n'oubliez pas les défis chevaleresques, utilisez les tous chaque jours... à bon escient.