DESCRIPTIONLe guerrier des esprits est un barbare un peu particulier. Ses liens avec le monde des esprits de son peuple est tel qu'il est capable de rentrer en communication avec eux, afin que ceux-ci lui prêtent force et connaissances. Il faut rappeler que, d'après les croyances des barbares, lorsqu'un guerrier meurt il rejoint les esprits de ses ancêtres dans l'au-delà, aux côtés des esprits protecteurs des animaux, qui ne sont autres que leurs dieux.
Chaque nuit, une heure avant minuit, ces barbares entrent en transe pour atteindre le monde des esprits. A cette heure là, le monde des esprits est plus proche du monde des vivants que tout autre. Pour réussir cette communion, ils se mettent complètement nus sous la lune (aux dires de certains le rituel est plus facile les nuits de pleine lune) et bardent leur corps de tatouages représentant l'esprit qu'ils souhaitent invoquer. Dans certains cas le tatouage est fait avec le sang de leurs ennemis ou avec du charbon provenant des cendres d'un des leurs. L'esprit invoqué, s'il accède à la requête, insuffle son pouvoir, par le biais des tatouages, dans le corps du guerrier. Ces guerriers sont donc très à l'écoute des désires des esprits, car c'est d'eux que dépendent leurs pouvoirs.
Les guerriers des esprits sont des barbares puissants, redoutés et très respectés parmi leurs peuples. Ce sont ceux qui apportent la parole des ancêtres morts et des esprits, ceux qui montrent la voie au peuple. Il n'est pas rare que les guerriers des esprits soient les chefs ou les chamans de clans ou de tribus.
CARACTERISTIQUESDé de vie : 1d10 / niv
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : légères - Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Artisanat (au choix), Concentration, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Déplacement silencieux, Discrétion, Equitation, Dressage, Représentation (chant), Représentation (danse)
CONDITIONSBonus de base à l'attaque: +5
Connaissances (mystères) : +3
Connaissances (religion) : +3
Capacité spéciale : Rage
(Basiquement, pour Barbare niv 5)
BONUSN° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Vision des esprits, 1 totem/jour |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | 2 totems/jour |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | 3 totems/jour |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | 4 totems/jour |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | 5 totems/jour |
APTITUDES DE CLASSEVision des esprits : fonctionne à volonté comme un sort de détection des morts-vivants
Totems : les guerriers qui invoquent des totems d'animaux doivent avoir sur le corps un tatouage de l'animal en question d'au moins 10 cm d'envergure, pas forcément visible. Le tatouage irradie faiblement le magie. Une dissipation de la magie coupe le lien entre le guerrier et l'esprit. L'utilisation du totem est alors perdue.
- Incantation : donne une indication sur le temps nécessaire à l'activation de l'effet du tatouage.
- Durée de l'effet : les tatouages ont deux types d’effet, limitées dans le temps (bonus caractéristiques) ou pour 24h.
- Persistance du tatouage : la majorité des tatouages doivent être utilisés dans les 24h, mais certains persistent tant qu'ils ne sont pas "déchargés".
Aigle : L'esprit totem permet au guerrier de se plonger en transe et d’accompagner l’esprit de l’aigle dans un voyage pour aller observer loin. Le personnage acquière le sort clairvoyance à utiliser directement autour du feu de camp (action simple, durée limitée - cf sort de clairvoyance, persistant)
Araignée : L’esprit donne au guerrier le sort patte d’araignée (action simple, durée limitée, persistant)
Blaireau : L’esprit totem du blaireau est tellement repoussant qu’il immunise le guerrier contre les sorts de détection d’alignement, détection des pensées et scrutation (immédiat, 24h, 24h).
Buffle : L’esprit du buffle donne au guerrier un bonus de +1 en constitution par niveau de guerrier des esprits + Mod.Cha (action simple, 1 round, persistant)
Corneille : L’esprit de la corneille confère au porteur du totem le sort de malédiction (action simple, 24h, persistant)
Coyote : L’esprit du coyote donne au guerrier un bonus de +3 en discrétion et déplacement silencieux (immédiat, 24h, 24h)
Faucon : L’esprit du faucon permet au guerrier de lutter plus efficacement contre la peur en lui donnant un bonus équivalent à son Mod.Cha + le nombre de totem qu’il a (immédiat, 24h, 24h)
Grue : L’esprit de la grue donne un bonus de +3 en acrobatie et équilibre pendant 24h (immédiat, 24h, 24h)
Hibou : L’esprit du hibou confère le don 6ème sens au guerrier (immédiat, 24h, 24h)
Lézard : L’esprit du lézard confère au porteur le sort de changement d’apparence (action simple, 24h, persistant)
Loup : L’esprit du loup confère au porteur le don cri de guerre (immédiat, 24h, 24h)
Ours : L’esprit de l’ours insuffle dans le guerrier la force des ursidés; le guerrier lorsqu’il l’active aura un bonus de +1 en force pendant 1 round par niveau de guerrier des esprits + Mod.Cha (action simple, 1 round/niv, persistant)
Puma : L’esprit du puma donne un bonus de +3 en survie et dressage, ainsi que le don déplacement accéléré (immédiat, 24h, 24h)
Renard : L’esprit insuffle dans le guerrier l'astuce des renards, le guerrier gagne un bonus de +1 en sagesse pendant 1 round par niveau de guerrier des esprits + Mod.Cha (action simple, 1 round/niv, persistant)
Scorpion : L’esprit du scorpion confère le don transperçage au guerrier (immédiat, 24h, 24h)
Serpent : L’esprit insuffle dans le guerrier le pouvoir de séduction des serpents, le guerrier gagne un bonus de +1 en charisme pendant 1 round par niveau de guerrier des esprits + Mod.Cha (action simple, 1 round/niv, persistant)
Tortue : L’esprit de la tortue confère au guerrier le don peau de cuir (immédiat, 24h, 24h)
Vautour : L'esprit totem permet au guerrier de se plonger en transe et d’accompagner l’esprit du vautour dans un voyage aux pays des esprits pour consulter ses ancêtres, ou d'autres esprits, comme le sort de communication avec les morts (immédiat, durée limitée - cf sort de communication avec les morts, persistant)