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 - Le Ninja -

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Date d'inscription : 05/11/2008

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MessageSujet: - Le Ninja -   - Le Ninja - Icon_minitimeLun 1 Déc - 16:27

DESCRIPTION

Silencieux, discrets et mysterieux, les ninjas forment un groupe de combattants secrets, organisé en clans, quelques fois issus de monastères. La majorité des ninjas appartiennent à un clan. Chaque clan est spécialisé dans un art différent et il faut passer une série d'épreuve avant d'y être accepté comme nouvelle recrue. Les ninjas sont souvent engagés comme espions ou assassins, et les luttes entre clans sont nombreuses et sanglantes. Chaque clan possède son propre code, mais généralement tous comportent les articles suivants:

Toujours suivre les ordres des supérieurs dans la hiérarcie du clan
Être prêt à sacrifier sa vie durant une mission si cela est nécessaire pour atteindre l'objectif
Ne jamais révéler son appartenance au clan ou se dévoiler en public
Ne jamais se surestimer et laisser l'adversaire vous sous-estimer
Toujours connaître ses amis mieux qu'ils vous connaissent
Toujours avoir une issue de secours, un lieu de repli

CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d6 / niv - Alignement : tous
Pts de compétences : 6 + Mod.Int / niv
Argent de départ : 4d4 x 10 po

Armes maîtrisées : armes courantes, arbalète de poing, arc court, épée courte, kama, kukri, nunchaku, sai, shuriken, siangham
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Compétences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For)

BONUS

BA Réf Vig Vol Skills
1 +0 +2 +0 +0 6ème sens, frappe éclair (+1d6), pouvoirs ki, recherche des pièges
2 +1 +3 +0 +0 Eclipse spectrale (invisible)
3 +2 +3 +1 +1 Frappe éclair (+2d6), utilisation du poison
4 +3 +4 +1 +1 Grand saut
5 +3 +4 +1 +1Frappe éclair (+3d6), 6ème sens (+1)
6 +4 +5 +2 +2 Gymnaste (+2), esquive ki
7 +5 +5 +2 +2 Frappe éclair (+4d6), escalade rapide
8 +6/+1 +6 +2 +2 Frappe spectrale
9 +6/+1 +6 +3 +3 Frappe éclair (+5d6), science du poison
10 +7/+2 +7 +3 +3 6ème sens (+2), éclipse spectrale (éthéré)

APTITUDES DE CLASSE

6ème sens : le ninja possède un 6ème sens qui le tient en éveil. Il ajoute à sa CA son Mod.Sag (non cumulable avec le bonus des moines, une armures ou un bouclier), plus un bonus supplémentaire suivant son niveau.

Frappe éclair : en cas d'attaque par surprise (mais pas en cas de prise en tenaille), au contact ou à un maximum de 9 m, sur des créatures sensibles aux coups critiques.

Pouvoirs Ki : le ninja peut concentrer son énergie et l'utiliser sous la forme du ki [1/2 niveaux + Mod.Sag] fois par jour. Tant que son réservoir d'énergie ki n'est pas vidé, le ninja obtient un bonus de +2 aux JdS de volonté. Les pouvoirs ki ne fonctionnent que si le ninja ne porte aucune armure ou bouclier.

Éclipse spectrale : en utilisant un pouvoir ki et en une action rapide, le ninja devient invisible ou éthéré, suivant son niveau, durant 1 round.

Esquive Ki : en utilisant un pouvoir ki et en une action rapide, le ninja peut tenté d'éviter une attaque qui l'aurait normalement touché, en troublant sa silhouette (20% de chance de réussir) durant 1 round. Détection de l'invisibilité n'influe pas, mais vision lucide annule l'effet de l'esquive ki.

Frappe spectrale : en utilisant un pouvoir ki et une action de mouvement, le ninja peut durant sa prochaine attaque toucher une créature intangible ou éthérée comme si elle était tangible, ou bien toucher une créature sur le plan Matériel depuis le plan éthéré.

Recherche des pièges : peut localiser des pièges avec un DD supérieur à 20 ou désamorcer un piège magique.

Utilisation du poison : n'encourt pas le risque de s'empoisonner durant la manipulation de substance nocive.

Grand saut : peut sauter sans élan comme s'il était élancé (DD non doublé sans prise d'élan) et +4 de bonus aux jets de Saut.

Gymnaste : bonus de +2 aux jets de Saut, Escalade et Acrobaties.

Escalade rapide : peut escalader l'équivalent de sa vitesse de base de déplacement sans malus de vitesse, à condition de commencer et finir son déplacement sur une surface horizontale, sous peine de tomber et subir les dommages qui découlent de la chute. Le ninja n'a besoin que d'une seule main libre pour escalader, mais ne doit pas porter d'armure.

Science du poison : peut enduire une arme de poison au prix d'une action de mouvement, au lieu d'une action simple, et sans risque de s'empoisonner durant la manipulation.

PROTOTYPE
Don niv 1 : Tir à bout portant - bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts pour toutes attaques à distances à moins de 9 m.
Don niv 3 : Arme de prédilection - bonus de +1 au toucher avec une arme choisie une fois pour toute OU Tir rapide - l'attaque à outrance avec une arme à distance donne droit à une attaque supplémentaire mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2.
Don niv 6 : Science de l'initiative - bonus de +4 aux jets d'initiative.
Don niv 9 : Attaque en puissance - choisir un nombre qui sera un malus aux jets d'attaque et un bonus aux jets de dégâts (seulement au corps à corps, valeur inférieure ou égale au bonus de base à l'attaque) OU Tir de précision - peut tirer dans une mêlée sans le malus de -4 à l'attaque.

CONSEILS
Flexibilité : vos habilités vous permettent d'avoir plusieurs rôles dans un groupe. Vous combattez suffisamment bien pour être en première ligne, au moins un moment. Vous êtes également suffisamment agile et discret pour avancer seul en pointe en reconnaissance, et détecter les pièges. Et, enfin, vous pouvez tout à fait avoir le rôle du négociateur et du diplomate du groupe. Les meilleurs ninjas sont prêts à passer d'un rôle à l'autre suivant les circonstances.

Agressivité : votre attaque surprise est puissante, mais dépend grandement de votre capacité à surprendre votre adversaire. En début de carrière, votre meilleure chance est au tout début d'un combat. Plus tard, avec l'experience, vos pouvoirs Ki vous aideront à vous créer de nouvelles opportunités. Mais, dans tous les cas, il est indispensable que vous soyez dans l'action pour utiliser pleinement de vos capacités. Il peut être utile de garder en réserve un pouvoir Ki, mais il ne set à rien de terminer la journée en n'ayant pas utilisé la plupart de ces pouvoirs, qui entre autre augmentent votre mobilité et votre furtivité.

Prudence : être agressif vous servira, mais être téméraire non. Essayez donc d'éviter les situations dans lesquelles vous êtes seul face à plusieurs adversaires. Vos points de vie et votre classe d'armure, qui ne sont pas des meilleurs, font de vous une cible vulnérable aux coups critiques, alors lorsque vous vous aventurez seul en reconnaissance, n'allez pas trop loin tout de même, afin que votre groupe puisse vous aider en cas de problème. De plus, même si vos compagnons sont près de vous, essayez de ne pas engager un combat dans lequel vos alliés ne vous suivront pas. Certaines situations se prêtent plus à la négociation qu'au combat, apprenez à reconnaître celles où il est préférable de parler. Enfin, sachez que votre groupe ne pourra pas remportez tous les combats, donc ne commencez pas quelque chose que vous ne pourriez pas finir, spécialement si cela engage votre groupe tout entier.
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