DESCRIPTION Parcourant le monde de long en large, les troubadours vivent pour divertir les autres. Le plus souvent ils font parties de troupes itinérantes qui voyagent de villes en villes pour offrir leur spectacles aux populations et gagner une pièce ou deux. S'aventurer dans des terres étranges et mystérieuses est quelque chose qui attire les troubadours, car cela leur permet d'apprendre de nouvelles histoires et de composer de nouvelles chansons, et augmente aussi leur célébrité ! Les troubadours s'entendent généralement bien avec les roublards, avec qui ils partagent nombres de points de vue, alors qu'ils voient les druides, les prêtres et les paladins, comme des gens guindés et coincés qui ne savent parler que de religion. Les nains et les demi-orques sont rarement tentés par cette carrière, mais toutes les autres races ont des troubadours célèbres.
De nombreux troubadours prient Sunie, la déesse de l'émotion et des arts, et Séluné. Laelith, comme toutes les grandes villes, possède sa guilde des gens du spectacle : la guilde des Ménestrels.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d6 / niv
Alignement : tous sauf loyal
Pts de compétences : 6 + Mod.Int / niv
Argent de départ : 2d6 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, arcs courts, épées courtes et longues, fouets, matraques et rapières
Armures : légères
Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Acrobaties, Artisanat (au choix), Concentration, Connaissance (au choix), Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion, Langage, Natation, Perception auditive, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation (au choix), Saut, Utilisation d'OM
BONUSN° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Savoir bardique, Contre-chant, Motivation (+1) |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Représentation étourdissante |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Représentation fascinante |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Talent, Motivation (+2), Représentation talentueuse |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Représentation passionnante |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Représentation suggestive |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Motivation (+3), Représentation héroïque |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Talent |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Représentation déroutante |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Motivation (+4) |
APTITUDES DE CLASSESavoir bardique: Chaque fois qu'il faut déterminer si un troubadour détient des informations importantes au sujet d'un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, effectuer un jet de 1d20 + niv + Mod.Int. Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d'un objet, mais peut donner des indications quant à sa fonction.
Contre-chant: un troubadour peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son pendant 10 rounds maximum. Effectuer un jet de Représentation. Toute créature à 9 mètres ou moins du troubadour (lui inclu) peut alors utiliser ce jet à la place de son propre JdS si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). Le contre-chant est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de JdS.
Motivation: Mod.Cha/jour, un troubadour peut motiver ses alliés par une représentation. Tous les alliés à 9 mètres ou moins du troubadour (lui exclu) obtiennent le bonus indiqué à leurs jets de Volonté, d'attaque ou de dégâts (au choix du troubadour, même pour tous). La motivation dure tant que le troubadour reste concentré.
Talent: +3 dans une compétence de la classe. De plus, Mod.Cha/jour, la représentation du troubadour est automatiquement Sublime (DD30).
Les représentations: Une représentation peut consister à chanter, jouer de la musique, déclamer un poème ou un conte. Les effets ne s'appliquent que si les cibles peuvent entendre le troubadour, et un troubadour sourd a 20 % de chances d'échouer quand il effectue une représentation. Sauf mention contraire, les effets durent tant que le troubadour se concentre, et pendant ce temps le troubadour doit rester concentré. Un troubadour peut effectuer niv+Mod.Cha représentations par jour.
Représentation étourdissante: Affecte 1 créature à 9 mètres ou moins du troubadour. Faire un jet opposé de Volonté contre la représentation du troubadour. En cas d'échec la cible est étourdie 1 round par la représentation (lâche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir, -2 à la CA, perd son éventuel bonus de Dex à la CA).
Représentation fascinante: Affecte 1d4+niv DV à 18 mètres ou moins du troubadour, en commençant par les créatures les plus faibles en DV, pour 2d4 rounds. Faire un jet opposé de Volonté contre la représentation du troubadour. En cas d'échec, les cibles sont fascinés (restent assis ou debout sans pouvoir effectuer d'autre action que se concentrer sur la représentation, -4 en Détection et Perception auditive). Toute menace évidente (comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature), rompt immédiatement la fascination. Il est possible de secouer une créature fascinée pour la faire revenir à soi.
Représentation talentueuse: Aide un allié qui se trouve à 9 mètres ou moins du troubadour (lui exclu) à mener à bien une tâche spécifique, lui conférant un bonus de +2 à un test de compétence. L'effet dure un maximum de 2 minutes.
Représentation passionnante: affecte toutes les créatures à 18 mètres ou moins du troubadour. Faire un jet opposé de Volonté contre la représentation du troubadour. En cas d'échec, le troubadour capte toute l'attention des cibles. L'effet dure un maximum de 1 heure.
Représentation suggestive: affecte 1 créature à 9 mètres ou moins du troubadour. Faire un jet opposé de Volonté contre la représentation du troubadour. En cas d'échec, le troubadour est capable de forcer la cible à faire presque tout ce qu'il veut, tant que cela reste raisonnable (voir sort de suggestion pour les détails). L'effet dure un maximum de 1 heure.
Représentation héroïque: Aide un allié/3 niv à 9 mètres ou moins du troubadour (lui exclu), lui conférant 2 DV temporaire de bonus (plus les bonus de Constitution), +2 en attaque, et +2 à ses JdS de Vigueur. L'effet dure un maximum de 2 minutes.
Représentation déroutante: affecte toutes les créatures à 4.50 mètres ou moins du troubadour. Faire un jet opposé de Volonté contre la représentation du troubadour. En cas d'échec, les cibles sont confuses pour 10 rounds (actions déterminées chaque round par 1d100). Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu.
01-10 : attaque la créature à l'origine de la confusion
11-20 : agit normalement.
21-50 : reste bête à ne rien faire.
51-70 : fuit le plus rapidement possible la créature à l'origine de la confusion.
71-100 : attaque la créature la plus proche