AIDE (créer une diversion pour aider un compagnon / action simple)Réussir une attaque de corps à corps contre une CA10 donne à un compagnon un bonus de +2 au jet d'attaque ou à la CA.
BOUSCULADE (faire reculer l'adversaire / action simple)
Test de Force opposé (+4 par catégorie de taille d'écart, +2 à l'ATT s'il charge, +4 de stabilité à DEF s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacer comme un nain).
Si ATT gagne, DEF recule de 1m50 (+ 1m50 par 5 points supplémentaires si ATT désir continuer de pousser, dans la limite de ses possibilités de mouvement)
Si ATT perd, ATT est repoussé de 1m50.
CHARGE (action complexe)
ATT doit parcourir un minimum de 3m en ligne droite avant de rejoindre DEF et rien ne doit gêner son mouvement (la distance maximale qu'il peut parcourir étant égale au double de sa vitesse de déplacement normale). Après s'être déplacé, il peut délivrer une (et une seule, même si ATT dispose de plusieurs attaques par round) attaque au corps à corps avec un bonus de +2 à l'attaque et un malus de -2 à sa CA.
Une charge confère à ATT un bonus de +2 sur le test opposé de Force joué lors d'une bousculade.
Des armes perforantes telles la lance ou le trident infligent des dégâts doublés sur ATT si DEF se prépare à recevoir la charge en calant l'extrémité de sa hampe.
LES AUTRES DONS
Science du combat à 2 armes : Permet de porter 2 attaques avec sa 2ème main (si le niveau autorise déjà 2 attaques avec la 1ère main) avec un malus additionel de -5 pour celle-ci.
Maîtrise du combat à 2 armes : Permet de porter 3 attaques avec sa 2ème main (si le niveau autorise déjà 3 attaques avec la 1ère main) avec un malus additionel de -10 pour celle-ci.
COMBAT A 2 ARMES (action complexe)
Si une arme dans chaque main ou arme double (style bâton) et attaque à outrance
Circonstances Main directrice Autre main
Normale -6 -10
Arme légère dans l'autre main -4 -8
Don "combat à 2 armes" -4 -4
Arme légère dans l'autre main
ET don "combat à 2 armes" -2 -2
COMBAT SUR LA DÉFENSIVE (action simple) -4 à l'attaque, +2 à la CA.
CROC-EN-JAMBE (faire tomber l'adversaire / action simple)
Attaque au corps à corps à mains nues ou avec une arme telle que chaîne cloutée, fléaux d'armes, fouet, hallebarde. En cas de succès:
Test de Force d'ATT opposé par un test de Force ou de Dextérité (au choix de DEF) de DEF (+4 par catégorie de taille d'écart (DEF au maximum une catégorie de taille plus grande que ATT), +4 de stabilité à DEF s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacer comme un nain)
Si ATT gagne, DEF tombe à la renverse.
Si ATT perd, DEF peut à son tour tenter un croc-en-jambe sur ATT.
DÉGATS NON-LÉTAUX
Infliger des dégâts non-létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des dégâts létaux : -4 à l'attaque
Infliger des dégâts létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux : -4 à l'attaque
DÉFENSE TOTALE (action simple)
+4 à la CA, mais pas d'attaque.
DÉSARMEMENT (action simple)
Jet d'attaque opposé (+4 pour le porteur d'une arme à deux mains, -4 pour le porteur d'une arme légère ou à mains nues, +4 par catégorie de taille d'écart)
Si ATT gagne à mains nues, il attrape l'arme de DEF, sinon celle-ci tombe à terre
Si ATT perd, DEF peut instantanément contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer ATT
DESTRUCTION (détruire l'arme ou le bouclier de l'adversaire / action simple)
Jet d'attaque opposé (+4 pour le porteur d'une arme à deux mains, -4 pour le porteur d'une arme légère ou à mains nues, +4 par catégorie de taille d'écart)
Si ATT gagne, les dégâts sont portés sur l'arme ou le bouclier (dégâts normaux moins les points de résistance de l'objet)
LUTTE (action simple)
ATT doit tout d'abord effectuer une attaque de contact au corps à corps (c-a-d sans prendre en compte les bonus d'armures et de bouclier) pour réussir à agripper l'adversaire. S'il réussit, ATT et DEF effectuent ensuite à chaque round un test de lutte opposé (Bonus de base à l'attaque + mod.Force + 4 par catégorie de taille d'écart).
Si ATT gagne, DEF reçoit des dégâts égaux à ceux d'une attaque à mains nues (1d3 + mod.FOR points non-létaux).
DEF peut échapper à la lutte en réussissant un test opposé de lutte ou un test avec la compétence Évasion (DD = Résultat du test de lutte d'ATT).
ATT peut, au lieu d'infliger des dégâts, immobiliser son adversaire pendant 1 round en remportant un test opposé de lutte. DEF ne peut alors plus rien faire durant un round.
RENVERSEMENT (traverser l’espace de l'adversaire / action simple)
DEF peut éviter (dans ce cas RAS, ATT passe) ou tenter de le bloquer. Dans ce cas:
Test de Force d'ATT opposé par un test de Force ou de Dextérité (au choix de DEF) de DEF (+4 par catégorie de taille d'écart (DEF au maximum une catégorie de taille plus grande que ATT), +4 de stabilité à DEF s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacer comme un nain).
Si ATT gagne, le défenseur tombe à la renverse et ATT continue son déplacement normalement.
Si DEF gagne, ATT recule de 1m50, puis test de Force opposé comme indiqué précédement (en inversant ATT et DEF). Si DEF gagne, ATT tombe à terre de plus.
TIRER DANS LE TAS (action simple)
Si un adversaire est en train de combattre au corps à corps avec un compagnon : -4 à l'attaque
INITIATIVE DES ARMES
Cette règle très simple et facile à appliquer se propose de prendre en compte le type de l'arme utilisée dans le jet d'initiative, afin de refléter l'avantage au niveau rapidité d'un combattant à la dague face à un autre armé d'une épée à 2 mains. Pour cela on se base sur la taille de l'arme. Le modificateur indiqué dans la table ci-dessous s'applique donc directement au d20 d'initiative et au bonus/malus de Dextérité.
Taille Types Dégâts typiques Modificateur
TP Dague, mains 1d4 -2
P Épée courte, hachette, arc court 1d6 0
M Épée longue, arc long, bâton 1d8 +2
G Armes à 2 mains 1d10 +4
* Les lanceurs de sorts et les créatures utilisant des armes naturelles ont un modificateur de 0.
ENCOMBREMENT DES ARMURES
Toujours dans l'esprit de ne pas pousser les joueurs à se sur-équiper uniquement pour profiter de tous les bonus possibles, voici une autre règle optionnelle pour simuler les désagrements des armures lourdes.
Lorsqu'une créature équipée d'une armure tombe (résultat d'uncritique par exemple), elle doit réussir au round suivant un jet de Force avec un DD correspondant au malus de l'Armure pour se relever. Les bonus/malus de Force s'appliquent bien entendu.
A titre d'exemple, le jet est donc DD5 pour une cotte de mailles, DD7 pour une armure à plaques.
COMBAT A 2 ARMES
L'idée de cette règle est de prendre en compte la dextérité d'une créature et la taille de ses armes pour définir la facilité avec laquelle elle peut se battre avec une arme dans chaque main, ou avec une arme double (style bâton) :
AVEC le don Combat à deux armes
Dextérité 10-11 12-13 14-15 16-17 18 +
Malus 1ère main
(arme de sa taille) -6 -5 -4 -3 -2
Malus 1ère main
(de plus petite taille) -4 -3 -3 -2 -2
Malus 2ème main
(arme de sa taille) -10 -8 -6 -5 -4
Malus 2ème main
(de plus petite taille) -8 -6 -4 -3 -2
SANS le don Combat à deux armes, quel que soit la dextérité, les malus sont ceux indiqués dans la colonne "10-11".
Une créature ayant un score de dextérité inférieur ou égal à 11 n'a donc aucun intérêt à prendre le don "Combat à deux armes".