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 - Le Prêtre Consacré - (classe maison)

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MessageSujet: - Le Prêtre Consacré - (classe maison)   - Le Prêtre Consacré - (classe maison) Icon_minitimeMar 9 Déc - 19:32

Cette classe est une classe maison, en effet le prêtre de DD est un pretre guerrier mais que fait on de ce bon vieux prêtre qui est en soutane et qui ne fait appel qu'à la lumière de son dieu pour le protéger et déchirer ces ennemis. Cette classe ressemblera donc plus à un mage utilisant la source divine plustot qu'un guerrier au pouvoir de guérison.

Rôle : Meneur. Vous menez vos alliés au combat en répandant sur vos ennemis les mots de pouvoirs de votre Dieu. Votre foi vous confère un contrôle sur une magie divine profonde qui est à la foi utilitaire et expéditrice. Car nul ne peut s'opposer à la parole divine.
Source de pouvoirs : Divin. Vous avez été investi de l'autorité pour manier le pouvoir divin au nom d'une divinité, d'une foi, ou d'une philosophie.
Caractéristiques déterminantes : Sagesse, Charisme.

Armures maîtrisées : vêtements.
Armes maîtrisées : Bâton, arme de la divinité.
Focaliseur: symbole sacré et relique d'un saint de sa religion.
Bonus de défense : +2 Volonté

Pv au 1er niveau : 10 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 4
Récupération/jour : 7 + Mod.Con

Compétences qualifiées : Religion + 3 autres parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Arcanes (Int), Diplomatie (Cha), Soins (Sag), Histoire (Int), Intuition (Sag) , Religion (Int).

Prototypes : Le prêtre purificateur, Le Missionnaire.
Aptitudes de classe : Communication divine, Tradition de guérisseur, mot de guérison, Incantation de rituels
+ Un des 2:
* Prêtre Investit de la foi: Bénit de son dieu il se voit accordé une protection limité (Réduction de dégâts) contre l'élement de paternité de son dieu et l'énergie sacré:[Radiant + Energie élémentaire (1 seule)] de Son modificateur de Charisme point. (Sans jamais etre supérieur à 2x son n°, minimum 1)
* Missionnaire persévérant: Le prêtre est investit de l'énergie (Positive ou Négative) de son dieu. Celui ci fait alors le serment de ne jamais porté d'armure, mais acquière la protection divine. Il peut désormais ajouter son modificateur de Sagesse à sa CA au lieu de son modificateur d'intelligence ou de Dextérité.

Descriptif de classe:
Les prêtres consacrés sont les leaders de leurs fois, véritables personnages de la société investis et persuadés de la justice de leur dieu. Sans être des personnes fanatiques, ils restent très attachés aux traditions de la divinité.

Passant une grande partie de leur temps à prier, ils excellent rapidement dans la compréhension de rituels et mots divins que peu comprennent. Ils résident rarement dans les églises qu'ils considèrent souvent tenus par des prêtres aux idées trop éxigus et ne comprennant pas la logique du cosmos et de l'univers. Car rapidement même s'ils deviennent de véritables bible ouverte, ils n'en restent pas moins attentif aux autres divinités.

Les prêtres consacrés d'alignement bon deviennent ainsi rapidement pour la populace le vieux sage au conseil quasi parfait, des soigneurs intègres, des défenseurs contre les abbérations de la nature. Ils entretiennent avec le peuple un contact discret mais perpétuel afin de ne jamais tombé dans l'isolement.

Les prêtres consacrés d'alignement mauvais, eux se bercent dans les bras de leurs maîtres, acceptant avec un esprit sectaire les volontés de leurs maîtres. Ils acquièrent alors rapidement une puissance qui n'as d'égal que leurs égos. Ils se livrent alors à des sacrifices rituels, dans la concetpion de sectes de serviteurs soumis et la jouissances de débauches (alcool, drogues, folie meurtrière, orgies, nécrophilie, sado masochisme et autres pratiques proscrites) afin de pouvoir un jour faire apparaitre leurs sombres seigneurs dans ce monde.

RELIGION
Un prêtre peut choisir de se dévouer à n'importe quel foi. Et en général cette foi est représentée par un dieu, dont l'alignement doit être compatible, c'est à dire identique, avec le votre (sauf cas spécial d'un dieu sans alignement qui peut avoir des prêtres de n'importe quel alignement, ou d'un personnage sans alignement qui peut servir n'importe quel dieu).

Les dieux donnent aux prêtres leurs pouvoirs directement. Ceux-ci sont acquis lors de longues périodes de prières et de repentis qui amènent le dévot vers l'illumination. Mais si un prêtre défi son dieu par des attitudes contraires à ses préceptes, celui-ci pourrait alors connaître ce que signifie s'attirer les foudres divines.

RACES
Les humains et les nains font des prêtres idéaux. Les elfes, demi-elfes et dragonniens font également de bons prêtres, mais ils n'ont toutefois que rarement le même niveau de pitié et de dévotion des précédents.

APTITUDES DE CLASSE

Communication divine : une fois par rencontre, vous pouvez invoquer un (et un seul) des deux pouvoirs suivants.

"Conduit divin" du dieu suivit, Aptitude de prêtre
Face au danger, vous restez fidèle à votre foi et recevez un soutien divin.
Rencontre • Divin
Action libre • Personnel
Effet : Celui du dieu

RENVOI DES MORTS-VIVANTS, Aptitude de prêtre
Vous brûlez vos ennemis morts-vivants, les repoussez et les immobilisez.
Rencontre • Divin, Focaliseur, Radiant
Action simple • Proximité explosion 2 (5 au niv 11, 8 au niv 21)
Cible : tout mort-vivant dans la zone d'effet
Attaque : Sagesse contre Volonté
Dégâts : 1d10+Mod.Sag de radiant, et vous repoussez la cible de 3+Mod.Cha cases. La cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour (2d10+Mod.Sag au niv 5, 3d10+Mod.Sag au niv 11, 4d10+Mod.Sag au niv 15, 5d10+Mod.Sag au niv 21, 6d10+Mod.Sag au niv 25).
Échec : 1/2 dégâts et la cible n'est ni repoussée ni immobilisée.


Tradition de guérisseur : chaque fois que vous utilisez un pouvoir de prêtre consacré contenant le mot-clef Soins, ajoutez votre Mod.Sag aux nombres de pv que vous redonnez.

Mot de guérison : par une simple prière, redonnez à vos compagnons leur condition physique.

MOT DE GUÉRISON, Aptitude de prêtre
Vous murmurez une courte prière alors qu'une lumière divine purifie votre cible, l'aidant à guérir ses blessures.
Rencontre (spécial) • Divin, Soins
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (3 fois au niv 16), mais seulement une fois par round.
Action mineure • Proximité explosion 5 (10 au niv 11, 15 au niv 21)
Cible : vous ou un allié
Effet : la cible peut dépenser une récupération et regagner alors 1d6 pv additionnels (2d6 au niv 6, 3d6 au niv 11, 4d6 au niv 16, 5d6 au niv 21, 6d6 au niv 26).

Incantation de rituels : vous obtenez gratuitement le talent Lanceur de rituels ainsi qu'un livre de rituels qui en contient 2.
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MessageSujet: Exploits à Volonté de niveua 1   - Le Prêtre Consacré - (classe maison) Icon_minitimeVen 12 Déc - 18:35

Exploits à volonté de niveau: 1

* Flamme Sacrée *
- Descriptif: "Vous invoquez la flamme de la foi dans votre main, celle ci prend la forme d'une rune luminescente que vous projettez ensuite vers votre ennemi. Celle ci se retrouve frappé de l'énergie associé à votre dieu."
- Utilisation: à volonté - Temps nécessaire: 1 action simple
- Cible: Une créature
- Portée: 10 cases
- Attaque: Sagesse contre CA
- Réussite: 1d10 + Sagesse dg de l'énergie associé à votre dieu (ou radiant par défaut)
- Augmentation des dégâts: 2d10 + Sagesse au niveau 21


* Frappe du Juste *
- Descriptif: "Vous invoquez la grâce de votre seigneur pour bénir un de vos alliés de sa grâce. Son esprit et son arme se retrouve investient de votre bénédiction qui inspire la force."
- Utilisation: à volonté - Temps nécessaire: 1 action simple
- Cible: Un allié concentant
- Portée: 5 cases
- Effet: Votre allié bénéficie d'un bonus de 1/2 modif de Sag au BA, et de 1/2 modif de Cha au jet de dégât, lors de sa prochaine attaque. L'effet doit être utiliser lors du round suivant sous peine d'être perdu.


* Mot de résolution *
- Descriptif: "Vous invoquez la bénédiciton de votre dieu pour protéger votre allié, qui se retrouve entouré d'un halot d'énergie protectrice."
- Utilisation: à volonté - Temps nécessaire: 1 action simple
- Portée: 10 cases
- Cible: Une créature concentante
- Effet: Votre cible devient bénit de l'esprit divin, il acquière un courage et une détermination qui n'a d'égal que votre assiduité envers votre foi. Votre allié acquière un bonus de +2 en CA et Vigueur jusqu'à la fin du tour
- Augmentation : Ce s'applique également aux autres défenses: Réflexes et Volonté au niveau 21


* Rayonnement Divin *
- Descriptif: "Vous invoquez la colère primale de votre dieu, qui couve dans vos veines, puis la projettez autour de vous dans une série de lumière douloureuse pour ceux qui vous voudraient du mal."
- Utilisation: à volonté - Temps nécessaire: 1 action simple
- Portée: Explosion 1 centré sur soi.
- Cible: toutes les ennemis à portée
- Attaque: Charisme contre Vigueur
- Réussite: 1d8 + Charisme dg radiant.
- Augmentation des dégâts: 2d8+ Charisme au niveau 21


Dernière édition par Admin le Dim 23 Aoû - 9:54, édité 5 fois
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MessageSujet: Exploits de rencontre n°1   - Le Prêtre Consacré - (classe maison) Icon_minitimeVen 12 Déc - 19:21

Exploits de rencontres de niveau: 1

* Reculez devant mon maître! *
- Descriptif: "Vous hurlez un mot de pouvoir qui fait vasciller votre ennemi devant votre présence, celui ci ne peut que reculer le souffle coupé par une telle prestance."
- Utilisation: 1/rencontre
- Temps nécessaire: 1 Action simple
- Cible: Tous vos ennemis pris dans le sort
- Attaque: Charisme contre Volonté
- Décharge: 3
- Réussite: 1d6 + Charisme dg psychique et celle ci recule de Charisme case. Si elle tient un objet en main elle fait un jet de sauvegarde sinon le lache.


* A terre misérable! *
- Descriptif: "Vous invoquez la main de votre Dieu, celle ci intangible vient écraser votre ennemi qui tombe à genoux avant de s'affaler au sol misérablement."
- Utilisation: 1/rencontre
- Temps nécessaire: 1 action simple
- Cible: Une créature
- Attaque: Sagesse contre Vigueur
- Portée: 10 cases
- Réussite: 1d8 + Sagesse dg de force et la cible se retrouve à terre


* Conjurez la première étincelle *
- Descriptif: "Vous canalisez de votre dieu dans une flamme d'énergie pure qui vient frapper deux ennemis dans une explosion lumineuse."
- Utilisation: 1/rencontre
- Temps nécessaire: 1 action simple
- Cible: Deux crétaures à moins de 5 cases l'une de l'autre
- Attaque: Sagesse contre Réflexes (1 seul jet)
- Portée: 10 cases
- Réussite: 1d8 + Sagesse dg radiant.


* Cercle de défense *
- Descriptif: "Vous décrivez une arabesque et canalisez votre foi, vous enfermant dans une bulle d'énergie pure qui dévie le coup dont vous auriez du etre la cible."
- Utilisation: 1/rencontre
- Temps nécessaire: Réaction immédiate
- Déclencheur: une attaque réussit contre vous
- Cible: Vous même
- Réussite: Ignorez l'attaque dont vous étiez la cible (Ceci se traduit par une réduction dégâts 5 + modif de charisme + modif de sagesse).


Dernière édition par Admin le Dim 23 Aoû - 9:55, édité 5 fois
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MessageSujet: Exploits quotidiens n°1   - Le Prêtre Consacré - (classe maison) Icon_minitimeVen 12 Déc - 19:33

Exploits quotidiens de niveau: 1

* Frayeur divine *
- Descriptif: "Vous hurlez un mot de pouvoir qui fait fuir vos adversaire, se dispersant telle le sable dans une tempête."
- Utilisation: 1/jour
- Temps nécessaire: 1 action simple
- Cible: toutes les cibles
- Attaque: Sagesse contre Volonté
- Portée: Décharge 5
- Réussite: Vos ennemis partent en courrant vous fuyant en ligne droite, ils parcourent chaque tour le maximum de leur mouvement. Ils continuent à se défendre, mais ne peuvent plus attaquer à moins de réussir un jet de sauvegarde à -1.
- Echec: Vos ennemis sont secoués (sauvegarde annule)


* Reconnait la véritable puissance misérable païen! *
- Descriptif: "Vous invoquez une flamme qui est l'apogée de la malédicition de votre dieu et la projetez sur un ennemi qui endurera mille souffrances."
- Utilisation: 1/jour
- Temps nécessaire: 1 action simple
- Cible: Une créature
- Attaque: Sagesse contre CA
- Portée: 10 cases
- Réussite: 3d8 + Sagesse dg de l'énergie de votre dieu ou radiant, et recule de modificateur de Sagesse cases
- Echec: 1/2 dégât


* Seconde chance *
- Descriptif: "Vous canalisez l'énergie de votre dieu dans un souffle de lumière qui glorifie vos alliés."
- Utilisation: 1/jour
- Temps nécessaire: Action mineure
- Cible: Tous vos alliés à moins de 10 cases
- Effet: Tous vos alliés ont le droit dans la prochaine minute (6 rounds), de relancer un unique dé avec un bonus sur ce second tirage de +2.


* Etincelle de vie *
- Descriptif: "Vous tracez une rune au sol, celle ci mirroite d'énergie puis se déverse dans deux cibles de votre choix, les revigorant."
- Utilisation: 1/jour
- Temps nécessaire: Action simple
- Cible: Deux cibles
- Portée: Explosion 10 cases centrée sur vous
- Réussite: Vous permettez à 2 alliés d'utiliser une régénération et d'y ajouter votre modificateur de charisme au PV restituer.


Dernière édition par Admin le Dim 14 Déc - 18:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Prières Utilitaires de n°2   - Le Prêtre Consacré - (classe maison) Icon_minitimeDim 14 Déc - 18:02

Sorts de Utilitaires de n°2

* Protection contre le mal *
Vous invoquez la douce lumière protectrice de votre astre tutélaire, le soleil se réverbère sur votre corps et vous protège contre les démons et les morts vivants.
- Utilisation: 1/jour
- Portée: 10 cases
- Temps d'incantation: Action simple
- Cible: 1 créature
- Effet: La cible se retrouve recouvert d'une pellicule de lumière protectrice. Elle obtient un +2 CA, et à toutes vos défenses contre les démons et les morts vivants. L'effet perdure jusqu'à la fin de la rencontre.


* Arme consacrée *
Des flammes jaillissent de vos mains pour enchantez les armes de vos alliés avec des runes lumineuses.
- Utilisation: 1/rencontres
- Portée: Proximité, Explosions
- Temps d'incantation: Action simple
- Cible: Toutes les armes de vos frères dans l'aire du sort.
- Effet: Toutes les armes de vos alliés se mettent à luire comme des torches (capacité lumière à 6 cases), elles infligent aussi +1dg de Feu. L'effet perdure pendant une heure. Laissant le pretre essouflé pendant les 15 minutes suivantes l'expiration du sort.


* Eau Bénite *
Vous aposez vos mains sur l'eau et celle ci devient investi du souffle de la gloire des dieux. La libérant de toutes ces toxines et la rendant très revigorante pour ceux qui la boivent.
- Utilisation: 1/jour
- Portée: 1 case
- Temps d'incantation: 5 minutes
- Cible: 1/2 litres d'eau.
- Effet: L'eau est lavé de toute trace de poison et de maladie, de plus toute personne la buvant sera revigoré, vous pouvez faire un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont il est actuellement la cible. De plus celle ci récupère l'équivalent d'une récupération en PV, 15 minutes après l'avoir but. On doit boire toute la ration pour bénéficiez de l'effet.


* Rejet des toxines *
Vous puisez dans votre sagesse pour traquez une substances circulant dans le corps d'une cible pour lui permettre de lutter contre celle ci.
- Utilisation: 1/rencontre
- Portée: Proximité
- Temps d'incantation: Action simple
- Cible: 1 créature ou un objet
- Effet: La cible effectue un jet de sauvegarde contre un état préjudiciable.


* Second réveil *
Vous unissez votre esprit à un allié et le lavez de toute fatigue, endiguant ces saignements et soignant ces plaies.
- Utilisation: 1/jour
- Portée: Proximité, Explosion 3
- Temps d'incantation: Action simple
- Cible: Un allié
- Effet: Vous permettez à un allié d'utiliser une récupération et d'y ajoutter votre modif. de sagesse au PV restitué de cette façon.
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