DESCRIPTION Les barbares, comme les héros, sont apparus dans les régions du grand Nord où on les appele "Berseker", et sont de farouches et courageux guerriers. Ce sont des combattants chaotiques qui ne respectent aucune autorité, mais ceci étant dit ce ne sont pas forcément des guerriers d'alignement Mauvais. Certains vénèrent Loki, d'autres Thor. Lors d'un combat, les barbares peuvent entrer dans une fureur guerrière incontrôlable qui les rend alors quasiment inblocables, mais dangereux pour tous, amis compris. A cause de cela ces guerriers sont assez solitaires, et ne sachant généralement ni lire ni écrire cela augmente leur côté "bestial". Les barbares bersekers sont traqués par les héros, leurs ennemis jurés.
CARACTÉRISTIQUESDé de vie : 1d12 / niv
Alignement : tous sauf loyal
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv
Argent de départ : 3d6 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : légères et intermédiaires - Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag)
Bonus suivant le n°N° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, illétrisme, rage 1/jr |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Pouvoir de rage, Esquive instinctive |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens des pièges +1 |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Pouvoir de rage |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive insitinctive supérieur |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Pouvoir de rage, Sens des pièges +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts 1/- |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Pouvoir de rage |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens des pièges |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Pouvoir de rage, Réduction des dégâts 2/- |
APTITUDES DE CLASSEDéplacement accéléré : +3m à la vitesse de déplacement (sans armure lourde ou charge lourde).
Rage (Ext) : un barbare peut entrer en rage pendant un nombre de rounds égal à [4 + Mod.Con + (niv-1)x2] rounds chaque jours. On entre en rage au prix d'une action libre. Les effets sont les suivants :
+4 en Force et +4 en Constitution (+2 pv/niv temporaire)
-2 à la CA et +2 au JdS de Volonté
Ne peut pas utiliser durant la transe les compétences basées sur la concentration et la réflexion
A la fin de la fureur, le barbare est fatigué un nombre de rounds égal à 2 fois le nombre de rounds passé en rage
Pouvoir de rage : à partir du niveau 2, et tous les 2 niveaux ensuite, un barbare gagne un pouvoir de rage. Ces pouvoirs de rage ne peuvent être utilisés que lorsqu'il est en rage. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir un pouvoir plus d'une fois, mais il peut par contre utiliser un même pouvoir plusieurs fois pendant une rage. Ce sont en principe des actions rapides qui doivent être réalisées pendant le round du personnage.
Fureur de l'animal : porter une attaque de morsure en utilisant son BBA + son Mod.For.
Esprit clair : relancer un jet de Volonté raté.
Réduction des dégâts accrues : la RD augmente de 1/-.
Rage élémentaire : toutes les attaques occasionnent +1d6 de dégâts d'énergie pendant 1 round.
Posture défensive : bonus d'esquive de +1 à la CA au CàC pendant un round.
Regard intimidant : un jet d'Intimidation réussi secoue la cible 1d4 rounds.
Mise à terre : tentative gratuite de bousculade contre une cible touchée au CàC au cours du round.
Vision nocturne : en rage, gagne la capacité de vision nocturne .
Coup en force : confirme automatiquement un coup critique.
Moment de clarté d'esprit : aucun bonus ni malus à cause de la rage pendant 1 round.
Vision dans le noir : gagne vision dans le noir à 18 mètres pendant 1 round.
Coup puissant : +1 à un jet de dégâts.
Réflexes rapide : peut porter une AO en plus de la limite normale de 1 par round.
Vigueur renouvelée : se soigne de 1d8 + Mod.Con pv.
Esquive en roulant : bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance pendant 1 round.
Colère provoquée : peut entrer en rage même lorsqu'il est fatigué.
Regain de force : ajoute son niveau à un test de Force ou un jet de manoeuvre de combat.
Précision surprenante : bonus de moral de +1 à un jet d'attaque.
Pied agile : bonus d'altération de +1,50 m à sa vitesse.
Coup inattendu : attaque gratuite contre un ennemi qui vient se mettre à côté de lui.
Hurlement terrifiant : les ennemis secoués à 6 cases ou moins doivent réussir un jet de Volonté ou être paniqués 1d4+1 rounds.
Esquive instinctive : ne perd pas son bonus de Dex s'il est surpris.
Sens des pièges : bonus au JdS de Réflexe et à la CA contre les pièges.
Esquive instinctive supérieure : ne perd pas son bonus de Dex lors d'une attaque de flanc. Un roublard peut effectuer une attaque sournoise uniquement s'il possède 4 niveaux ou plus que le barbare.
Réduction des dégâts : chaque dégât par une arme normale diminue du nombre de points indiqué.