DESCRIPTIONLes guerriers sont des gens d'armes entraînés au combat, généralement pourvus d'une force exceptionnelle. Ils peuvent être officiers dans l'armée ou mercenaires. D'autres travaillent comme gardes du corps ou bien sont de simples aventuriers parcourant le monde et louant leur services de ci, de là. Mais quelques soient leur occupations, beaucoup rêvent d'acquérir un jour un titre de noblesse et posséder quelques terres.
CARACTÉRISTIQUES Dé de vie : 1d10 / niv
Alignement : tous
Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv
Argent de départ : 5d6 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : toutes
Boucliers : tous
Compétences : Artisanat (Int), Connaissances (exploration) (Int), Connaissances (ingenierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Survie (Sag)
BonusN° | BA | Réf | Vig | Vol | Skills |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Don bonus |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Don bonus, Courage (+1) |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Entraînement en armure (+1) |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Don bonus |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Entraînement aux armes (+1) |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Don bonus, Courage (+2) |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Entraînement en armure (+2) |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Don bonus |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Entraînement aux armes (+2/+1) |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Don bonus, Courage (+3) |
APTITUDES DE CLASSE - Don bonus : don en bonus à choisir parmi les dons des guerriers ou les dons de combat.
- Courage : bonus aux JdS contre la peur.
- Entraînement en armure : bénéficie d’une protection accrue lorsqu’il porte une armure. Bonus supplémentaire (armure) à la CA et pénalité d’armure aux compétences réduite d'autant (minimum 0).
- Entraînement aux armes : peut choisir un groupe d’armes (voir ci-dessous) et à chaque fois qu’il attaque avec une arme de ce groupe, bénéficie d’un bonus à l’attaque et aux dégâts. A chaque tranche de 4 niveaux suivante (niveaux 9, 13 et 17), accroît son entraînement dans un nouveau groupe d’armes et les bonus octroyés aux groupes d’armes précédemment choisis augmentent de +1 chacun. Les bonus associés aux armes qui se trouvent dans deux catégories ne se cumulent pas (utilisez le bonus le plus élevé).
Haches : hache de guerre, hache de guerre naine, grande hache, hachette, pic de guerre lourd, pic de guerre léger, hache double orque, hache de lancer.
Lames lourdes : épée bâtarde, cimeterre à deux mains, épée à deux mains, épée longue, cimeterre, faux et double-lame.
Lames légères : dague, kama, kukri, rapière, serpe et épée courte.
Arcs : arc long composite, arc court composite, arc long et arc court.
Armes de proximité : gantelet, bouclier lourd, bouclier léger, dague coup-de-poing, matraque, armure à pointes, gantelet à pointes, bouclier à pointes, combat à mains nues.
Arbalètes : arbalète de poing, arbalète lourde, arbalète légère, arbalète lourde à répétition, arbalète légère à répétition.
Armes doubles : fléau double, urgrosh nain, marteau-piolet gnome, hache double orque, double-lame.
Fléaux : fléau, fléau lourd, fléau double, morgenstern, nunchaku, chaîne cloutée, fouet.
Marteaux : gourdin, marteau léger, masse légère, massue, masse lourde, marteau de guerre.
Armes de moine : kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham, combat à mains nues.
Armes d’hast : coutille, guisarme, hallebarde, corsèque, bâton.
Lances : javelot, lance, pique, épieu, lance, trident.
Armes de jet : bolas, gourdin, fléchettes, dague, hachette, marteau léger, épieu, lance, shuriken, javelot, filet, fronde.