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 Garrison Froid-acier, combattant mercenaire.

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AuteurMessage
Garrison

Garrison


Messages : 1091
Date d'inscription : 17/12/2008
Age : 38

Garrison Froid-acier, combattant mercenaire. Empty
MessageSujet: Garrison Froid-acier, combattant mercenaire.   Garrison Froid-acier, combattant mercenaire. Icon_minitimeVen 19 Déc - 16:00

Nom : Garrison

Niveau : 10 ; Expérience : 18000

Classe : Magelame ; Alignement : Chaotique Bon

Taille : 1m80 ; Poids : 78kg ; Sexe : Masculin

Langues parlées : Humain ; Draconique

Points d'action : 1

Points de vie : 86 ; En péril : 43 pv ; 1 récupération : 21 pv ; 11 récupérations par jour

Initiative : 11 (3 de dex + 5 de 1/2 level, +2 du don arme en main, +1 anneau)

Caractéristiques :
Force : 11 (+0)
Constitution : 17 ( +3)
Dextérité : 16 (+3)
Intelligence : 21 ( +5)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 11 (+0)

Talents / Dons :
Talents de race :
- Don de race : Humain +1 à tout les jets de défense
- +2 à une caractéristique

Talents de Magelame :
- +2 en volonté
- Focaliseur : le magelame peut créer un lien avec son arme (ça lui prend 1h). Une fois le lien fait, il peut en action de round faire revenir la lame dans sa main, si elle se trouve dans une zone de 10 cases
- Egide offensif : le magelame peut marquer une cible dans une zone de 2 cases. Si la cible n'attaque pas le magelame, elle aura -2 à son jet d'attaque et si l'attaque réussit et que le magelame se trouve dans une zone de 10 cases, il peut se téléporter auprès de la cible marqué pour lui porter une attaque d'opportunitée. S'il n'y a pas de place autour de la cible, le talent ne peut être utilisé. Si le magelame marque une autre cible, la marque disparait de la cible initiale.
- Ecran du mage d'armes : crée un champ de force autour du personnage, qui donne +1 à la CA, ou +3 si il a une lame dans un main et rien dans l'autre.

Dons :
- Arme exotique : épée batarde
- Arme en main (dégaine en action libre 1/tour et +2 initiative)
- Persévérance humaine : +1 au jet de sauvegarde
- escrimeur avisé (don du manuel des royaumes oubliés) : Permet au magelame d'utiliser son bonus d'intelligence à la place du bonus de force pour les attaques
- Arme de prédilection : épée batarde (+1 de dégat)
- Vigilance : l'adversaire ne bénéficie pas d'avantage de combat durant le round de surprise, +2 aux jets de perception
- Réserve arcanique : +2 aux dégâts sur tous les pouvoirs à volonté quand tous les pouvoirs d'attaque de rencontre et quotidien ont été utilisés.


Défenses :

Classe d'armure : 28 (10+1 (armure naturelle), + 5 de 1/2 level, + 4 tunique noire, + 3 Ecran du mage d'armes, +5 d'intelligence)
Vaillance/Vigueur : 19 (15, +3 de constit, + 1 de don racial)
Réflexe : 22 (15, + 3 de dextérité, + 3 de champ de force, + 1 de don racial)
Volonté : 23 (15 + 5 d'intelligence + 1 de don racial, +2 du magelame)


Attaque :

Attaque basique : +15 (5 de 1/2 level, + 5 d'intelligence, + 3 en tant qu'épée batarde, + 1 d'épée magique)
Dégats basique : 1d10 +8 (+5 d'intelligence, + 1 d'arme de prédilection, + 2 de froid arme magique)


Compétences :

Compétences : 1/2 n° + Caractéristique associée + 5 si (X)

Compétences 1/2 n° Carac Formation Bonus Total
Athlétisme +5 For - - +5
Acrobatie +5 Dex X - +13
Arcane +5 Int X - +14
Bluff +5 Cha - - +5
Diplomatie +5 Cha X +2 +12
Exploration +5 Sag - - +7
Endurance +5 Con - - +8
Soins +5 Sag - - +7
Histoire+5 Int - - +10
Intuition +5 Sag - +3 +10
Intimidation +5 Cha - - +5
Nature +5 Sag - - +7
Perception +5 Sag X +2 +14
Religion +5 Int - - +10
Discrétion +5 Dex - +3 +11
Larcin +5 Dex - - +8
Connaissance de la rue +5 Cha - - +5


Équipement :
- tunique noire +4 en CA, +3 en discrétion
- gants noir d'oblitération : 1 fois par jour, action mineure, crée un orifice de 15cm de diamètre dans n'importe quelle matière ou, sur une cible, fait 2D10 de dégats sans résistance opposable, sur contact.
- anneau de préscience : +2 à intuition, +2 à diplomatie, +1 à l'initiative
- épée bâtarde magique +2 de froid (+1 d'enchantement de froid pour toucher et aux dégâts, +1 de rune de froid aux dégâts, si critique + 1d6 de dégâts de froid, 1 fois par jour tout les dégâts infligés par l'épée sont tous de froid)
- matériel de base (campement, petit miroir, bâtonnets, torches)
- matériel d'escalade
- 1 étuis à parchemin (1 parchemin de quête de Layan)
- 4 potions de soin +1 (donne 1 récup +1 pv)
- 7 jours de nourriture + 12j
- bourse : 1160 pièces d'or + 17 pièces de platine + 1000 pièces d'or en gemmes.
- 1 collier en métal avec une tête de loup en médaillon. (porté)
- 1 pierre magique me permettant de sonder les choses.
- 1 livre sur les facultés psychiques "Réflexion sur la téléphatie et le psychisme".


POUVOIRS :


A volonté :

- Lame tonitruante (lvl 1) : Intelligence contre CA. 1 cible adjacente. 1[A] + intelligence de dégats, si à son tour de jeu la cible est adjacente et change de case, elle subit 1d6+modificateur de constit en dégats supplémentaires d'électricité si elle s'éloigne de vous. Au niveau 21 : 2[A] + intell.

- Leurre de foudre (lvl 1) : Intelligence contre Vigueur. 1 cible jusqu'à 3 cases de distance. 1d6 + intelligence en dégats d'électricité et la cible est attirée dans une case adjacente du personnage. Si il n'y a pas d'espèce libre autour du personnage, le sort échoue et n'inflige aucun dégât. Au niveau 21 : 2d6 + intell.

- Explosion du bretteur (lvl1) : Intelligence contre Reflexes. Toutes les cibles autour du personnage dans 1 case. 1d6 + intelligence de dégats de force. Au niveau 21 : 2d6 + intell.

- Télépathie (Récompense de quête) : Jusqu'à 5 cases, je peux parler à mes compagnons et les entendre, par télépathie.


Par rencontre :

- Collet arcanique(lvl 1) : Intelligence contre CA. 1 cible adjacente. 1[A] + intelligence de dégats, et la cible est immobilisée jusqu'au prochain tour. Spécial : ce pouvoir peut être utilisé lors d'une charge.

- Rossée rugissante (lvl 3) : Intelligence contre Vigueur. 1 cible adjacente. 1[A] + intelligence de dégats de son, et la cible est déplacée de 2 cases. Spécial : ce pouvoir peut être utilisé lors d'une charge. Il peut également être utilisé dans le cadre de l'Aegis of assault.

- Foulée de l'armathor (lvl 6) (utilitaire) : Action de mouvement. Cible : le personnage. Le personnage se téléporte de 5 cases. S'il se retrouve à côté d'un ennemi, il gagne un bonus de +2 au jet d'attaque contre cet ennemi durant son tour de jeu

- Lanières électrifiées (lvl 7) : Intelligence contre Vigueur. Toutes les cibles autour du personnage dans 1 case. 2[A] + intelligence de dégats d'électricité.

- Comme la plume (Codex des Arcanes) (lvl 10) : "Vous ne craignez pas les hauteurs car votre magie vous confère suffisament de grâce pour n'importe quel aterrissage".
Rencontre – arcanique
Action libre
Déclencheur: Vous tombez ou chutez
Effet : Vous ne subissez pas de dégâts de chûte et vous n'êtes pas jeter à terre.


Journalier :

- Lame tourbillonante (lvl 1) : Intelligence contre CA. Zone de 5 cases. 2[A] + intelligence de dégats. S'il réussit : le personnage jette son arme sur la cible lui occasionant des dégats et l'arme revient dans la main du personnage. S'il rate : il peut retenter l'attaque contre une autre cible dans le rayon de 5 cases. Il peut tenter ainsi de toucher 4 cibles (la cible initiale incluse, soit 3 autres cibles).

- Connivence élémentaire (lvl 2) (utilitaire) : Action mineure. Cible : le personnage. Le personnage choisit l'acide, le feu, le froid, electricité ou le son. Il gagne une résistance dans l'élément choisit de 5 + modificateur de constitution jusqu'à la fin du combat

- Frappe télékinesique (Annexe personnelle, sort Quotidien de lvl 5) : "D'un geste vous embrassez la force de votre esprit, et la projettez sur un objet, une personne ou une combinaison des deux. Ces objets rentrent en lévitation avant d'être projetés avec violence sur votre cible."
Quotidien – arcanique, Force, focaliseur (autre qu'une arme)
Action Simple
Portée: 10 cases * ou décharge de X cases **
Cible principale : une créature ou un ou plusieurs objets dont le poids ne dépassent pas 10kg x votre score d'intelligence.
Attaque : Intelligence contre Reflexes (si projection d'objets), contre Volonté (si sur une personne)
Réussite: Ce sort peut être utilisé de 2 façons:
* Si vous choisissez une cible vivante: Vous déplacez la cible de 3 + modificateur d'intelligence case, et celle ci subit 1d10 + modificateur d'intelligence. Si la cible percute un objet elle subit 2 points de dégats supplémentaires par cases parcourues avant l'impact.
* Si vous choisissez de viser un objet unique: celui ci inflige 1d10 / 50 kg. L'objet touche un nombre de cases contigues égal à la taille de l'objet, la cible recule d'un même nombre de case. (exemple un buste de statue de 3 m = 2 cases, de 160kg, infligera 3d10 dg et fera reculer la cible de 2 cases en touchant deux ennemis adjacents).
** Si vous choisissez de visez une masse d'objets: (comme des buches consummées, de l'argenterie, des vases, des gragments de verre, une demi douzaines de gobelins morts, ...), l'attaque prend alors la forme d'une décharge X (X étant égal à 3 fois la superficie, exprimée en case, occupée par les objets) et inflige 1d4 / 30 kg

- Ouste (lvl 9) : Intelligence contre CA. 1 cible. 2[A] + intelligence et la cible peut être téléportée de 5 cases.

- Attaque mentale (Récompense de quête) : Intelligence contre Volonté. 1 cible jusqu'à 5 cases de distance. Le personnage dépense 2 récupérations pour effectuer une attaque psychique envers sa cible. Si l'esprit de la victime est touché, elle subit 2D10 + Intelligence de dégâts et recule de 3 cases. En cas de critique, elle subit 3D10 et se retrouve projetée à terre.
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