Royaume du souffle du dragon
Bonjour amis aventuriers, te voilà rentrer dans le forum du souffle du dragon.
Nous rappellons à tous que ce site n'à aucun but marchand, et que seuls sont acceptés un cercle d'ami réduit.
Merci de votre compréhension.
Royaume du souffle du dragon
Bonjour amis aventuriers, te voilà rentrer dans le forum du souffle du dragon.
Nous rappellons à tous que ce site n'à aucun but marchand, et que seuls sont acceptés un cercle d'ami réduit.
Merci de votre compréhension.
Royaume du souffle du dragon
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Royaume du souffle du dragon

Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse.
 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Code promo Nike : -25% dès 50€ ...
Voir le deal

 

 - L'invocateur - Classe Maison

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeDim 4 Jan - 12:44

Cette classe est une classe maison, en effet le prêtre de DD est un pretre guerrier mais que fait on de ce bon vieux prêtre qui est en soutane et qui ne fait appel qu'à la lumière de son dieu pour le protéger et déchirer ces ennemis. Cette classe ressemblera donc plus à un mage utilisant la source divine plustot qu'un guerrier au pouvoir de guérison.

Rôle : Soutien. Vous aidez vos alliés en toute circonstance en invoquant objet, ou créature pour vous aidez dans de multiples situations. Vous invoquez aussi bien, meutes de loup, pluie de flèches, créatures obscurs ou objets inutilisés et même si vous ne savez pas précisement d'où vient ce que vous invoquez vous êtes persuadez que votre mission et donc votre pouvoir peut dépasser l'entendement des gens normaux.
Source de pouvoirs : Arcanique. Par l'intemédiaire de seuil et portail qui permet le passage plus ou moins temporaire de vos invocations.

Caractéristiques déterminantes : Intelligence, Sagesse, Charisme.
Armure : Etoffe, Cuir
Focaliseur : Orbes, Encensoir enchanté, Flute de pan

Bonus de défense : +2 Volonté
PV n°1 : 12+Co
PV n° sup. : +5
Recuperations / jr: 6+Co

Compétences, 4 parmi : Arcanes, Histoire, Religion, Exploration, Perception, Intimidation, Diplomatie

Aptitudes de classes:

-Lanceur de rituels : Le joueur démarre avec un grimoire de 100 pages contenant 2 rituels de n°1 et le don correspondant.

-Connaissances des monstres : Les jets de savoirs et connaissances se font à +2 si ils visent l’identification de monstres.

-Puissance du Nombre : Si l’invocateur se retrouve face à un nombre d’ennemis inférieur au nombre de ces alliés et de ses monstres invoqués, tous ces alliés et invocations bénéficient d’un bonus de +2 en Intimidation.

-Lien avec les plans : A l’arrivée dans la classe le joueur choisit parmi un de ces choix :
*Allié de l’humanité : Lorsque vous utilisez un sort de l’humanité ou un sort invoquant un humanoïde non monstrueux, tous vos alliés à moins de 10 cases de vous, bénéficient d’un bonus de +2 en volonté contre les effets de peur / terreur / intimidation / attaque psychique. L’effet dure 1 rd ou le temps que la créature reste sous votre contrôle. Alignement Loyal ou Neutre sur l’un des 2 axes.

*Règne de la nature : La présence de la nature envahit l’espace qui vous entoure accordant un nouveau regard sur le monde qui vous entoure. Lors de l’invocation d’une créature de la nature ou d’un sort du registre de la nature vous et vos alliés à 10 cases de vous bénéficient d’un bonus de +2 en Perception et Initiative. L’effet dure 1 rd ou le temps que passe la créature sous votre contrôle. Alignement Neutre sur un des 2 axes.

*Sceau du secret : Vous avez pactisez avec les seigneurs noirs des ténèbres vous accordant une sombre puissance, chaque incantation renforce votre pouvoir. Lorsque vous utilisez un pouvoir associé au chaos ou pendant toute la durée de présence d’un serviteur du chaos sous votre contrôle vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos jets de dégâts. Alignement Mauvais ou Chaotique sur l’un des 2 axes.

*Pouvoir originel : Vous êtes entré en résonnance avec les forces élémentaires et primordiales, vous canalisez désormais l’énergie des 4 éléments et celui du sacré à travers des prières et incantations profondes de sens. Lorsque vous incantez un sort Originel ou pendant la durée de présence d’une créature de ce registre vous regagnez 1PV / étapes atteintes. Alignement Loyal ou Bon sur l’un des 2 axes.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: pouvoirs à volonté de n°1   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:23

Pouvoirs à Volonté : n°1

Faille de la guerre [Humanité] :
Description : « Vous invoquez un portail dans les airs qui stagnent devant vous pendant un bref instant puis vous voyez sortir de celui-ci une pluie de projectiles (flèches, carreaux, pierres, …) qui apparaissent dans notre monde avant de pourfendre vos adversaires. »
Jets d’attaque : Charisme vs Réflexe
Zone d'effet:Décharge 5
Effets : 1d6 + Charisme dégâts


Couvert de punaises [Nature] :
Description: « Vous invoquez sur votre ennemi le pouvoir issu du plus profond des forêts, celui-ci se manifeste sous la forme de minuscules punaises qui piquent votre adversaires avec une férocité inégalée pendant seulement quelques instants. Outre la douleur la démangeaison est bien réelle. »
Jets d’attaque : Intelligence vs Vigueur
Portée:Distance 20
Cible:1 cible
Effets : 1d6 + Intelligence dégâts et la cible subit un malus de –Intelligence au BA ce round ci.


Dévoré par les rats [Nature] :
Description : « Vous invoquez d’un portail couleur jade une horde de rats qui se précipite sur votre ennemi le déchirant de leurs crocs, ne laissant de leur passage qu’une flaque de sang.»
Jets d’attaque : Charisme vs Réflexe
Portée: Distance 10
Cible:1 cible
Effets : 1d10 + Charisme dégâts


Lumière des cieux [Pouvoir originel] :
Description : « Vous captez l’énergie solaire non filtrée par l’atmosphère et par le jeu de plusieurs portail l’amener jusqu’à vous avant de la diriger sur une zone proche. »
Jets d’attaque : Sagesse vs Réflexe
Zone d'effet: Explosion 1 à 10 cases
Effets : 1d6 + Sagesse de [FEU] et la zone devient un terrain difficile car le sol est chauffé à blanc. Chaque cible qui la traverse subit 1dg feu.

Gaz des marais [Chaos] :
Description : « Vous invoquez par l’intermédiaire d’un portail situé dans le cœur des marais de nombreux champignons qui inadapté à l’atmosphère locale explose dans un nuage de spores corrosif.»
Jets d’attaque : Intelligence vs Réflexe
Distance : 10 cases
Effets : 1d8 + Intelligence d’ [Acide] et toutes les cibles adjacentes subissent Intelligences [Acide].
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Pouvoir de rencontre de n°1   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:28

Pouvoirs de Rencontre : n°1

Colère de paysan [Humanité] :
Description : « Vous invoquez un portail par lequel se déverse une dizaine de paysans armés de fourches et bâtons qui frappent votre ennemi trop confus pour faire autre chose que ce défendre, pendant l’assaut court mais sauvage. »
Jets d’attaque : Charisme vs Vigueur
Distance 10 cases
Cible: 1 cible
Effets : 2d6 + Charisme dégâts, l’ennemi recule de Charisme cases

J’avais bien vu deux yeux [Nature] :
Description : « Issue du fond de la jungle vous invoquez une panthère apparaît non loin de votre cible l’attaquant de dos, la jetant au sol avant de la dévorer. »
Jets d’attaque : Charisme vs Réflexe
Distance 10 cases
Cible: 1 cible
Effets : 2d6 + Charisme dégâts et la cible se retrouve au sol.

Il est fou ce mec [Pouvoir originel] :
Description : « Vous connaissez bien ce vieux fanatique toujours prêt à se battre, votre mélopée l’appel il surgit une torche et une hache à la main prêt à en découdre avec votre ennemi.  »
Jets d’attaque : Sagesse vs CA
Distance 10 cases
Cible: 1 cible
Effets : 2d6 + Sagesse dégâts et la cible est hébétée.

Festoyez mes enfants [Chaos] :
Description : « Vous appelez un vol de corneille noire qui descend en piquée frappant les têtes de vos ennemis avant de disparaître ne laissant pour seule trace que quelques plumes noires.»
Jets d’attaque : Intelligence vs CA
Zone d'effet: Explosion 2 à 10 cases
Effets : 1d8 + Intelligence dégâts et ralentie.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Pouvoirs quotidiens n°1   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:33

Pouvoirs Quotidiens : n°1

Pas mal visée les bleus [Humanité] :
Description : « Vous interceptez le vol de projectiles d’une garnison à l’entrainement qui retombe comme une pluie sur la zone clouant au sol vos ennemis et ne laissant la place qu’au carnage. »
Jets d’attaque : Sagesse vs Réflexe
Zone d'eeffet: Explosion 2 à 20 cases
Effets : 1d10 + Sagesse dégâts + ralentie
Maintien (action mineure) : 1 seule fois, répétez l’attaque
Echec : ½ dg et ralentie

Je crois que vous êtes sur nos terres [Nature] :
Description : « Vous invoquez deux gros chiens loups taillés pour la guerre. Ils n’entendent plus que votre voix et sont à votre service jusqu’à que vous n’ayez plus besoin d’eux. »
Proximité 1
Profil des deux chiens loups
HP CA Vigueu Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Initiative Percept° Discret°
24 17 17 15 19 8 +4 5 +8 +10 +8

Le cor de la victoire [Pouvoir Originel] :
Description : « Vous captez la clameur d’une foule en liesse, ceci met du beaume au cœur et exalte vos alliés qui repartent à l’assaut de plus belle.»
Proximité 5
Effets : Chaque allié reçoit 10 PV temporaire et peux faire un jet de sauvegarde contre un effet préjudiciable dont il est la cible.

Fuyez mes mignons, où ceux-ci joueront avec vos tripes [Chaos] :
Description : « Vous lâchez sur vos ennemis plusieurs orks assoiffés de sang qui attaquent avec rage votre ennemi puis au moment où ils prennent consciences de la situation disparaissent dans un éclair de ténèbres. »
Jets d’attaque : Charisme vs CA
Portée: Distance 10
Cible: 1 cible
Effets : 3D8 + Charisme dégâts et recul de 3 cases.
Echec : ½ dg et recul de 2 cases.


Dernière édition par Admin le Lun 5 Jan - 17:49, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:34

Pouvoirs Utilitaires : n°2

Je dois avoir çà dans mon sac [Humanité] : utilisation QUOTIDIENNE
Description : « Vous plongez la main dans votre sac et en tirez un objet qui normalement ne devrait pas s’y trouver. Malgré tout l’objet finira par disparaître. »
Effet : Vous invoquez pour – de Modif de Sagesse KG (1 seul objet) de matériel non magique, celui-ci dure 1 heure ou le temps d’une rencontre

Vas y cherche [Nature] :
Description : « Vous invoquez un chien fantôme qui suit la piste que vous lui indiquez révélant la direction à prendre. »
Effet : Ce sort peut être utilisé une fois toute les 2 heures, il indique la direction comme une boussole à prendre pour arriver à la chose en question.

Quelle messe [Pouvoir Originel] :
Description : « Vous captez le sermon et la parole bienfaitrice d’un saint homme d’église qui dispense à votre allié de douce parole réconfortante.»
Proximité 5
Cible: 1 allié ou vous même
Effets : L’allié en question récupère 1D4 récupération.

Tiens celle là tu l’as pas volé [Chaos] :
Description : « Vous invoquez un misérable gobelin nu qui vient s’interposez entre vous et le danger avant de mourir quasiment instantanément.
Interruption immédiate, vous êtes touchés par une attaque. 
Effet : Vous invoquez un gobelin qui à 10 PV. Soustrayez ces PV avant les vôtres de l’attaque que vous auriez du subir. Les points de dégâts excédentaires sont tout de mêle pour vous. De toute façon le gobelin meurt de l’attaque quelque soit la valeur de dégâts subit. Le corps persiste.


Dernière édition par Admin le Lun 5 Jan - 17:53, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:34

Pouvoirs de Rencontres : n°3

Foncez dans le tas [Humanité] :
Description : « Vous invoquez une phalange naine qui avance sans jamais reculer. Faisant plier devant eux les plus terribles adversaires. »
Jets d’attaque : Charisme vs CA
Décharge 3
Effets : 1d10 + Charisme dégâts + recul de 3 cases et tous vos alliés situés dans une décharge 5 à l’opposé de la première décharge se retrouve protégé contre les projectiles +4.

Racines vénéneuses [Nature] :
Description : « Vous engloutissez votre proie dans un réseau de liane aux épines suintant un liquide empoisonné.»
Jets d’attaques : Sagesse vs Réflexe
Distance 10 cases
Effet : 1D6 + Sagesse + 5/continus (poisons) et immobiliser (save annule les 2)

Inondation surnaturelle [Pouvoir Originel] :
Description : « Vous invoquez sous l’eau un portail que vous transposez 3 mètres au dessus du sol douchant vos ennemis et rendant le terrain glissant.»
Jets d’attaques : Intelligence vs Réflexe
Explosion 3 à 10 cases
Effets : 1d6 + Intelligence dégâts + à terre + Les cibles enflammées se voient infliger +3D6 dégâts. Le terrain devient difficile sur explosion 5.

Squelettes feu à volonté [Chaos] :
Description : « Vous invoquez brièvement 6 squelettes armés d’arcs et arbalètes qui déchargent leurs arment sur vos ennemis avant de disparaitre. »
Jets d’attaque : Intelligence vs CA, 2 attaques
Distance 20 cases
Effets : 1D10 + Intelligence dégâts et ralentie.


Dernière édition par Admin le Lun 5 Jan - 17:57, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:35

Pouvoirs Quotidiens : n°5

Ecole de magie de Dun Mir [Humanité] :
Description : « Vous invoquez un portail sur la salle d’entrainement de l’école de magie de Dun Mir, vous ne savez pas ce que qui arrivera mais il est fort à parier que vos ennemis n’apprécient pas beaucoup l’humour. »
Lancez 1d6
Ecole de l’air [1] : Int / Ref, Décharge 5, Tous vos ennemis se retrouvent à terre et hébété le round suivant. Maintien mineure : ralentie dans décharge 5
Ecole de la Force [2] : Sag / Vig, distance 10, Un poing immatériel s’écrase sur votre ennemi le projetant plus loin, 2D8 + Sag [Force] et recul modif de sagesse cases
Ecole du Feu [3] : Int / Ref, décharge 5, 4D4 + Int [FEU], hébété
Ecole de l’enchantement [4] : Int / Vol, 1 ennemi de votre choix perd l’ensemble des bonus dont il était la cible, l’ensemble de ses objets magiques cessent de faire effet pour 1d6 rds.
Frappe Psychique [5] : Sag / Vol, Distance 10, Un ennemi subit 4d8 + Sagesse psychique + Hébété
Repéré par l’archimage des lieux [6] : Le mage supérieur de l’école vous a repéré et vous envoi une décharge à travers votre portail vous perdez l’utilisation de votre sort de rencontre du plus bas niveau, relancez le 1D6.

Déferlante de sangliers [Nature] :
Description : « Vous invoquez une meute de sanglier en charge sur vos ennemis les projetant et les piétinant avant de ne laissez la place qu’à un nuage de poussière.»
Jets d’attaques : Charisme vs Réflexe
Décharge 5
Effet : 2D8 + Charisme dégâts, recul 2 cases, jet de sauvegarde si échec à terre.

Renfort céleste [Pouvoir Originel] :
Description : « Vous invoquez invoquez le cœur des anges qui emplissent un de vos frère d’arme d’une exaltation flamboyante.»
Effets : L’allié ciblé à 10 cases récupère son second souffle et récupère une récupération.

Viandez les moi [Chaos] :
[i]Description :/i] « Vous invoquez 8 gobelins ou 3 orks pour venir vous servir. Vous êtes le maître eux les esclaves et les choses sont bien ainsi. »
Gobelin avec lance
HP CA Vigueu Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Initiative Percept° Discret°
14 16 15 14 20 6 +6 5 +8 +8 +8
Gobelin avec arc
HP CA Vigueu Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Portée Initiative Percept° Discret°
9 16 14 15 21 6 +5 5 12 c. +8 +10 +8
Orks avec Gros kikoop
HP CA Vigueu Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Portée Initiative Percept° Discret°
30 17 18 16 17 6 +7 1d8+4 - +8 +5 +4
Ork avec arbalète
HP CA Vigueu Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Portée Initiative Percept° Discret°
25 17 17 15 20 6 +7 1d10+3 20 c. +8 +6 +6


Dernière édition par Admin le Lun 5 Jan - 18:08, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeLun 5 Jan - 14:35

Pouvoirs Utilitaires : n°6

Sers moi donc une autre bière l’ami [Humanité] : QUOTIDIEN
Description : « Vous invoquez un portail vers une auberge d’une grande vile ou vous dérobez nourritures et boissons. »
Temps d’incantation : Cinq minutes
Effet : Vous invoquez boissons et nourritures pour 2D6 personnes.

Le grand cri du matin [Humanité] : QUOTIDIEN
Description : « Qui n’as jamais été réveillé par le cri du nain à la gueule de bois, n’as jamais connu le bonheur d’être réveillé en fanfare. »
Effet : L’allié ciblé acquière 5 PV temporaire et se sauvegarde automatiquement contre un effet de peur / terreur / Intimidation ou l’hébètement (1 seul du lot).

Reconnait ton maître [Nature] : Passif à volonté
Description : « Vous frappez votre poitrine et imitez le cri de l’ours ou du gorille, pour provoquez la peur.»
Effet : Désormais lorsque vous faites un jet d’intimidation où vous montrez votre force brut vous jetez 2 dés et garder le meilleur (si « 1 » apparait sur l’un des 2 jets c’est tout de même un raté critique).

Marche élémentaire [Pouvoir originel] : RENCONTRE
Description : « Vous invoquez une particule élémentaire d’air sous vos pieds qui vous permet de créez une marche vous aidant dans votre déplacement. »
Action libre
Effet : Vous invoquez une marche sous pas vous aidant dans votre saut. Lorsque vous effectuez un test de saut au lieu de jetez 1d20 jetez 5D6, puis faites le reste du calcul normalement.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeMar 6 Jan - 14:33

Pouvoirs de Rencontres : n°7

Entre la pierre et l’enclume [Humanité] :
Description : « Vous invoquez deux solides hobbits armés de poignards qui blessent votre adversaire, semant le trouble dans son esprit il en viendrait même à attaquer un de ces alliés si il y en avait un à portée. »
Jets d’attaque : Charisme vs Réflexe
Distance 10
Cible : 1 cible
Effets : 1d8 + Charisme dégâts + la cible effectue une attaque de base contre un de ces alliés à portée si ceci n’est pas possible elle subit 5/ continus (Save à -1)

Portail vers l’école [Humanité] :
Description : « Vous invoquez un portail dans l’école de Dun Mir où les mages hyper actifs s’entrainent à jeter des sorts destructeurs. Grâce à votre portail vous subtilisez un de ces sorts qui vient s’abattre sur votre ennemi dans un tourbillon élémentaire..»
Jets d’attaques : Intelligence vs Réflexe
Distance 10
Cible : 1 cible
Effet : 3D6 + Intelligence [Elementaire] lancez 1d4
(1) feu (2) Glace (3) Foudre (4) Force

Hankeg dévoreur [Nature] :
Description : « Un ankeg surgit du sol et avale la cible, puis la recrache quelques instants plus tard dans une gerbe d’acide encore fumante.»
Jets d’attaques : Charisme vs Réflexe
Distance 10
Cible : 1 cible
Effets : La cible disparait de la ligne de mire de tous pour un round. Puis le joueur réapparait dans la même case le round suivant après avoir subit 2D6 + Charisme [Acide].

Voix de St Maxim [Pouvoir originel] :
Description : « Vous invoquez St Maxin le vieil Hermite qui persuadé de l’appel de dieu terrasse votre ennemi dans un hurlement primaire qui réchauffe votre cœur. »
Jets d’attaque : Sagesse vs CA
Distance 20
Effets : 2D8 + Sagesse [Radiant] et hébété.

Diablotin provocateur [Chaos] :
Description : « Vous invoquez plusieurs diablotins sur votre cible qui le mordent, le griffent, lui arrachant de délicieux cri de souffrance. »
Jets d’attaque : Intelligence vs Vigueur
Distance 10
Effets : 2D6 + Intelligence [Nécrotique] et affaiblie. Il subit ce round ci -2 BA.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeMar 6 Jan - 14:35

Pouvoirs Quotidiens : n°9

Barbares bourrins au rapport chef [Humanité] :
Description : « Vous invoquez deux gigantesques barbares en kilt armés de haches, ils sont là ils ont répondu à votre appel et se jetteront dans la bataille au moindre de vos ordres. »
Profil des 2 Barbares :
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Initiative Percept° Discret°
50 21 24 22 20 7 +10 1d10+5+ recul 1c. +6 +8 +8
Intimidation +9 // Quand charge +2BA/dg/M


Nuée de vautours des Pics hauts [Nature] :
Description : « Vous invoquez une quinzaine de vautours à bec rouge, plus grands et plus féroces que leurs cousins ils se préparent à lutter pour leur famille, vous en l’occurrence »
Profil: Nuée de Vautour
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Initiative Percept° Discret°
100 21 21 17 24 9 (vol) +9/Ref 1d8+5 +11 +14 +10
(Dégâts double de zone) // Lors d’une attaque la nuée touche toutes les cases adjacentes à la première en infligeant 5 de dégâts.


Vous ne passerez pas [Pouvoir Originel] :
Description : « Vous invoquez la grâce de la terre qi anime un gros bloc de roche proche de vous le mettant à votre service »
Profil: Elémentaire de Terre
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Initiative Percept° Discret°
60 22 25 24 16 4 +9 1d12+6+ recul 1c. +4 +10 -
résist 10 all sauf Force

Venez à moi mes bambins [Chaos] :
Description : « Vous invoquez invoquez sortis d’un portail enflammé plusieurs diablotins qui rigolent d’arriver dans votre monde insultant en infernal tous ceux qui se situent à proximité, puis une gigangtesque main sort du seuil et attrape les diablotins, les aspirants dans le seuil avant de les recracher dans un gerbe de flamme noire. Finalement la bête sort, un démon aux cornes rouges et noires, et aux griffes menaçantes. Des épines d’acier sont implantés un peu partout sur son corps, la bête est à votre service. »
Profil: Démon mineur
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement Base Attaque Dégâts Initiative Percept° Discret°
85 21 22 21 21 6 +9 2d6+4 (1/2 de feu) +8 +10 +10
Quiconque l’attaque au CC subit 3dg (épines et du feu suite de ces plaies) // Réduction 10 feu / nécrotique // Vulnérable 10 Radiant
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Pouvoirs Utilitaires n°10   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeMar 6 Jan - 15:45

Pouvoirs Utilitaires : n°10

Invocation renforcée [Humanité] : UTILISATION QUOTIDIENNE
Description : « Vous canalisez l’énergie des portails rendant vos prochains sorts beaucoup plus puissants, et vos créatures nettement plus fortes. »
Effet : Pour le reste de la rencontre, vos créatures ont +10PV, +1BA/DG, +1 M, CA +2

Je savais bien que ce marchand là en avait [Humanité] : UTILISATION QUOTIDIENNE
Description : « Vous invoquez un objet standard que vous matérialisez dans votre main ou à vos pied.. »
Effet : Vous pouvez par l’intermédiaire de ce sort, invoquez pour une heure un objet d’un poids inférieur à votre score de Sagesse x 3 Kg. L’objet ne possède aucun autre avantage que celui de sa fonction propre.

Projection de l’ogre [Chaos] : UTILISATION QUOTIDIENNE
Description : « Vous invoquez un immense ogre qui vous aide dans des taches de déplacements, au premier signe de bagarre il disparait..»
Effet : Vous pouvez effectuez plusieurs actions avec l’ogre. Vous soulevez jusqu’à 3m50 de haut. Lancez quelqu'un à 3d10 cases, sachant que pour chaque 5 cases parcourut avant de toucher sol ou un mur on subit 1d4 dg. L’ogre reste présent pendant 5 minutes ou jusqu’à que vous n’ayez plus besoin de lui.

Araignées tisseuses [Nature] : UTILISATION QUOTIDIENNE
Description : « Vous invoquez une dizaines de grosses araignées de Féerie, qui se mettent à tisser un mur de toile. »
Effet : Vous invoquez plusieurs araignées qui commencent à tisser un mur de 30 cm d’épaisseur et 2m de haut de large en l’espace de 2 rds. Elles peuvent tisser ainsi jusqu’à 30 cases ou jusqu’à que vous les arrêtiez. Chaque 30cm de mur possède 30PV (dégâts doublés si FEU). Ce mur à la différence d’autre toile n’est pas gluant mais quiconque reste en contact avec durant un round subit 1D6 dg psychique de venin.

Escouade de minages [Nature] : UTILISATION QUOTIDIENNE
Description : « Vous invoquez 5 fourmiliers (des fourmis géantes de 2m de haut) ouvriers, armés de leurs étranges pelles triangulaires, elles commencent à creuser pour vous. »
3 rounds d’incantation
Effet : Les fourmiliers creusent un passage de 2m carré et sur 1m de profondeur en 5 minutes. L’effet perdure jusqu’à 3 heures après quoi les fourmiliers disparaissent. Les fourmiliers peuvent aussi servir à élaborer des constructions elles ont artisanat (architecture et maçonnerie) + 16.

Un viking ça ne sert pas qu’à frapper [Humanité] : UTILISATION QUOTIDIENNE
Description : « Vous appelez à votre secours un viking de 2m de haut des terres du nord, même si il ne vous aidera pas au combat il vous aidera volontiers à fracasser une porte, tenir fermer quelque chose, ... »
1 rd d’incantation
Effet : Ce viking à une force de 22 (+6) et vous aidera dans des travaux de force pendant 10 minutes maximum.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Rencontres n°13   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeJeu 8 Jan - 13:54

Pouvoirs de Rencontres : n°13

Celle là tu y attendais pas ! [Humanité] :
Description : « Vous rigolez d’avance en imaginant la tête de l’artilleur nain quand il va voir le rocher lancer par la catapulte disparaître dans les airs heureusement pour vous et pour votre ennemi il ne vas pas être perdu pour tout le monde. Une fraction de seconde plus tard il apparaît sortit du portail et s’écrase dans un mélange de poussière de pierre et de sang. »
Jets d’attaque : Sagesse vs Réflexe
Portée : Explosion 2 à 20 cases ( à 10 cases minimum)
Effets : 3d6 + Sagesse + Hébété

Claquement d’arbalètes [Humanité] :
Description : « Vous invoquez deux rangées de nains armés d’arbalète qui déchargent sur vos ennemis d’impressionnantes arbalètes lourdes.»
Jets d’attaques : Charisme vs Réflexe
Portée : Décharge 5
Effet : 3D6 + Charisme + Ralentie

Ours en colère [Nature] :
Description : « Vous invoquez un ours de grande taille à la peau sombre qui par manipulation de votre part croit que vos ennemis ont dérangé son petit. Bon appétit.»
Jets d’attaques : Charisme vs Vigueur
Distance 10
Cible : 1 cible
Effets : 3d8 + Charisme et recul 3 cases.

Chute de pierre [Nature] :
Description : « Vous invoquez du plus profond d’une grotte des dizaines de stalactites qui non accrochés au plafond tombent comme une pluie, clouant vos adversaires au sol. »
Jets d’attaque : Intelligence vs Réflexe
Portée : Explosion 1 à 10 cases
Effets : 2D6 + Intelligence + à terre.

Conjuration de la flamme primordiale [Pourvoir Primordial] :
Description : « Vous invoquez un immense brasier qui s’anime peu à peu. L’élémentaire de Feu vous regarde avec bienveillance avant de se jeter sur votre adversaire l’embrasant de flamme primordiale. »
Jets d’attaque : Intelligence vs Vigueur
Distance 10
Effets : 2D10 + Intelligence [Feu] et 5/continus de feu (save annule a -2)

Fantômes malveillants [Chaos] :
Description : « Vous invoquez plusieurs âmes pour hanter vos ennemis, drainant leus énergie vitale. »
Jets d’attaque : Intelligence vs Vigueur
Distance 10
Cible : 1 ou 2 cible(s)
Effets : 2D6 + Intelligence [Nécrotique], si vos deux attaques visent la même cible vous lui infligez 2d8 + Intelligence [Nécrotique] et la faite fuir à hauteur de sa VD
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeJeu 8 Jan - 13:56

Pouvoirs Quotidiens : n°15

Pacte Elfique [Humanité] :
Description : « Vous invoquez deux rangers elfs aguerris qui viennent vous porter secours, leurs arcs et épées son à votre service. »
Profil des 2 Elfs :
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement BA (épée) Dégâts Initiative BA (arc) Dg (arc) Portée
65 24 21 24 25 7 +11/CA 1d8+3+ se décale de 2c. +15 +14/CA 1d8+4 (2 attaque) 25c.
Perception + 15 Discrétion +15 Acrobatie/Athlétisme +15

Hent centenaire [Nature] :
Description : « L’arbre centenaire de la forêt, chargé de votre énergie apparait face à vous et s’anime prêt à dévaster les ennemis de mère nature. »
Profil du Hent
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement BA (épée) Dégâts Initiative Perception
90 24 28 26 20 5 +14/CA 2d6+8 +8 +15
Lors d’une attaque touchant la cible avec succès la cible est ralentie + hébété. Les cibles adjacentes à celle-ci sont simplement hébété. RD 5/tt. Vulnérable 10 feu

Elemental de [Feu / Foudre / Glace] [Pouvoir Primordial] :
Description : « Vous invoquez la grâce d’un des éléments qui vous envoi pour vous aider un de ses élémentaire. Le choix de l’élémentaire est irrévocable après l’acquisition du sort et ne peut être changé qu’au changement de niveau.»
Profil d'Elémentaire de X
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement BA (épée) Dégâts Initiative Perception
80 24 26 26 24 6 +12/CA 2d6+6 élémentaire +10 +12
Résiste 10/tout. Immunité à son élément et Vulnérabilité 15 à l’opposer. ½ rds peut utiliser Décharge 5 de son élément : +12/Ref 2d10 de X

Faucheurs sombres [Chaos] :
Description : « Vous invoquez un humanoïde en toge noire, son crâne et son visage sont recouverts d’une capuche et d’un masque mortuaire. Armé d’une chaine cloutée, et d’une armure cloutée, il se dégage de lui une grande malveillance que vous n’hésiterez pas à utilisez pour votre bon plaisir. »
Profil de Démon mineur
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement BA (épée) Dégâts Initiative Perception Discretion
85 24 24 25 24 8 (TP)+14/CA 2d6+4 nécrotique + marqué +12 +14 +14
Résist 10/tout. Vulnérabilité Radiant 15. ½ rd « Doigt de mort » +14/Vig 2d8+4 Nécrotique et affaiblie P10.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Voix Parangonique: Allié des Hommes   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeJeu 8 Jan - 14:10

Ami des Hommes
Vous êtes passé maître dans l’art de comprendre la psyché des humanoïdes et avez réussit à comprendre l’enjeu primordial autour des portails qui mènent sur les mondes humains. Vous acquérez donc par cette intermédiaire une confiance et une détermination inégalée quand il s’agit d’utiliser la magie des hommes.

N°11 : « Courage mes frères » : Lorsque vous dépensez 1PA vous pouvez au lieu d’effectuer une demi action permettre à toutes vos créatures humanoïdes d’effectuer une action supplémentaire.

N°11 : « Fièvre de guerre » : Lorsque vous utilisez un sort de l’humanité vous bénéficiez d’un bonus de moral de +1BA tandis que vos humanoïdes invoqués ont +1 dg.

N°16 : « Planification et équipement adapté » : Vos créatures humanoïdes invoquées ont +5HP, +2 CA, +1 dans deux défenses de votre choix.

Sorts :

N°10 : 1/Rencontre :
Chef à vos ordres  [Humanité] :
Description : « Vous invoquez une escouade de soldats prêt à en découdre avec l’ennemi. Ils ne laisseront personne vous approchez faisant barrière de leurs coprs.»
Jets d’attaques : Charisme vs CA
Portée : Explosion 3
Effet : 3D6 + Charisme, tous vos ennemis recul en périphérie de l’explosion. Et plus personne n’as de ligne de mire sur vous ce rd ci.

N°11 : 1/Quotidien :
Vu que tu ne t’en sers pas !  [Humanité] :
Description : « Vous invoquez dans votre main ou à vos pieds un objet en la possession d’une cible à portée de vus. Ci celui est tenue vous devrez utiliser toute votre ruse.»
Jets d’attaques : Charisme vs Volonté (si l’objet est tenu)
Portée : Vue (maximum 15 cases)
Effet : L’objet apparait prêt de vous, il ne peut toutefois pas dépasser 3 x modif de Sag Kg.

N°20 : 1/Quotidien :
Unité en ligne  [Humanité] :
Description : « Vous invoquez une escouade de soldats prêt à en découdre avec l’ennemi. Ils ne laisseront personne vous approchez faisant barrière de leurs corps. Ils sont tous en cotte de maille, avec comme blason votre portrait ou votre blason. Choisissez leurs armes.»
[i]Profil de vos hommes : x 8 soldats. Ceux-ci restent en place Modif de Charisme/2 heures. [/]

HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement BA (épée) Dégâts Initiative Perception Discrétion Portée
65 25 25 24 24 6 +14/CA 1[A]+4 +12 +10 +10 celle de l'arme
Ils peuvent aussi être à cheval : M+4, HP +10, CA+2, BA +2, dg 1[A]+6, I +11 (compte pour 2 soldats)


Dernière édition par Admin le Jeu 8 Jan - 16:27, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeJeu 8 Jan - 14:18

Voix de la bête
Votre errance sur cette terre, vous à fais découvrir le pouvoir de la terre mère. Tel un chaman vous embrassez le monde d’un seul souffle et invoquez des créatures de la nature pour vous venir en aide. Mais vous avez aussi découvert que l’étincelle primale était en vous et vous en servez désormais avec talent pour améliorez vos invocations et vous sentir plus proche des choses que vous invoquez leur accordant une puissance surnaturelle.

N°11 : « Racine de la terre mère » : Lorsque vous dépensez 1PA vous vous retrouvez entourez de lianes qui pendant un faible instant vous protège vous accordant une réduction de dégâts égal à la moitié de votre niveau pendant ce rd.

N°11 : « Bêtes véloces » : Lorsque vous utilisez un sort de la nature pour invoquez une créature celle-ci voit ces capacités accrue : M+2, I+2, Perception +2.

N°16 : « Mâchoires puissantes » : Vos créatures naturelles, sont désormais aussi liés à des totems, ce qui leur permet non plus de faire des dégâts physiques mais des dégâts de FORCE, les dégâts restent inchangés.

Sorts :

N°10 : 1/Rencontre :
Appel de la meute  [Nature]:
Description : « Vous invoquez une meute de loup noire qui s’élance et s’abat sur votre ennemi le jetant au sol et le dévorant ne laissant de lui qu’une marre de sang et quelques touffes de poils.»
Jets d’attaques : Sagesse vs CA
Portée 10
Effet : 2d8 + Sagesse + à terre. Si l’ennemi est déjà à terre +2D8 dg.

N°11 : 1/Quotidien :
Mutation forcée [Nature] :
Description : « Vous invoquez la sève primordiale qui coule dans vos veines, celle-ci transforme votre corps pour mieux lutter contre vos ennemis pendant quelques instants.»
Effet : Vous acquérez jusqu’à la fin de la rencontre : choisissez 2 effets : Griffes (D8dg M+3), Mâchoires d’Ours (D10 M+2), Pattes véloces (M+2), Œil de prédateur (Vision nocturne), Flair (Perception +3), Réflexe (I+3), Cuir de sanglier (CA+2), Peau d’éléphant (Réduction 2/physique), Vitalité du sanglier (Vous acquérez un second second souffle)

N°20 : 1/Quotidien :
Venu des Montagnes  [Nature] :
Description : « Vous invoquez 2 énormes ours à la fourrure argenté et aux mâchoires démesurées pret à tous pour protéger leur petit (vous en l'occurence).»
Profil des Ours:
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement Base attaque Dégâts Initiative Perception
130 26 27 24 23 8 +16/CA 2d6+6+ recul 2c.+10 +10
Saving throw +2.


Dernière édition par Admin le Jeu 8 Jan - 16:26, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Admin
Admin
Admin


Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Maître des Ombres   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitimeJeu 8 Jan - 16:21

Maître des Ombres
Votre découverte des pouvoirs de l'ailleur vous a amené à vivre des expériences corporelles et extra corporelle d'importance. Vous possédez désormais un sens aigue des pouvoirs du mal et de ces émissaires. Plus vous vous enfoncez dans un voeux obscur et plus votre pouvoir grandit, le seuil entre la vie et la mort commence à se déchirer. Il ne reste plus que 4 clefs à découvrir avant le début de l'ascension.

N°11 : « Portail vers l'enfer » : Lorsque vous dépensez 1PA un portail s'ouvre en vous, faisant entrer en ce monde le plan de la mort. Cette situation occasionne la création d'une zone d'explosion 2 centré sur vous même. Toutes personnes présentes autre que vous subit 2/3 x n° dg nécrotique. La zone disparaît à lafin de votre round.

N°11 : « Perversion des plans » : Lorsque vous invoquez une créature du [Chaos], vos créatures bénéficient d'une résistance 5/ [feu et nécrotique]

N°16 : « Serviteurs de l'obscur » : Vos créatures du chaos ont un lien profond avec vous, chaque fois qu'une de vos créatures infligent des dégâts avec succès à une cible vous obtenez 2PV temporaires.

Sorts :

N°10 : 1/Rencontre :
Frénésie des Orks [Chaos]:
Description : « Une douzaines d'orks apparaissent projetant haches, pied de table, cailloux, carreaux, flèches sur les cibles devant vous dans un hurlment surpuissant, déblayant le passage devant vous.»
Jets d’attaques : Intelligence vs Réflexe
Portée : Décharge 5
Effet : 3d6 + Intelligence + recul 2 cases.

N°11 : 1/Quotidien :
Vol de pouvoir magique [Chaos] :
Description : « Vous invoquez un siphon d'énergie négative qui dépouillent votre ennemi de ses meilleurs protections.»
Effet : Vous annulez les protection d'un ennemi à moins de 10 cases (PV temporaire, Boost de caractéristique, encahntement) et vous accaparez de l'un de ces enchantements celui de votre choix.

N°20 : 1/Quotidien :
Appel du Cerceuil [Chaos] :
Description : « Vous invoquez la mort elle même, ramenant à vous les restes d'un humain qui devient alors un vampire qui n'as pour seul objectif de vous servir.»
Profil du vampire:
HP CA Vigueur Volonté Réflexe Mouvement BA (épée) Dégâts Initiative BA Morsure Dg Morsure
120 26 26 26 26 8 +17/CA 2d4+8 +13 +17/Vigueur 2d12+8 + faiblesse + régener 15HP
Vulnérabilité Radiant 15. ½ rd « Oeil de la mort» +12/Vol P5, vous hypnotiser votre cible qui devient inerte et vous pouvez recourrir à la morsure.
Revenir en haut Aller en bas
https://souffledudragon.1fr1.net
Contenu sponsorisé





- L'invocateur - Classe Maison Empty
MessageSujet: Re: - L'invocateur - Classe Maison   - L'invocateur - Classe Maison Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
- L'invocateur - Classe Maison
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Royaume du souffle du dragon :: DD 4 :: Les Carrières-
Sauter vers: