Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| Carrière - Le Barde | |
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Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Carrière - Le Barde Mer 11 Fév - 19:44 | |
| Les bardes sont avant tout des artistes qui pratiquent la magie au même titre qu’ils pratiqueraient le chant, le théâtre ou la poésie. Ils ont une vision précise de la façon dont les gens perçoivent la réalité, ils maîtrisent ainsi la magie du charme et des illusions. Les sagas peuplées de héros mythiques font partie intégrante du répertoire des bardes, la plupart d’entre eux suivent donc l’exemple des légendes et deviennent doués dans de nombreux domaines. Le talent artistique du barde, sa connaissance des légendes et sa puissance arcanique sont grandement respectés, particulièrement chez les puissants de ce monde.
L’art et la magie ont en commun une beauté sublime. En tant que barde, vous cherchez à établir une parfaite harmonie entre ces deux aspects de la vie. Vous pouvez être un voyageur naturellement doué qui lance presqu’instinctivement des sorts spectaculaires, un étudiant d’un collège bardique qui a étudié parallèlement la magie académique et la poésie épique, un guerrier skald pour qui prouesses martiales et musique tonitruante vont de pair, un comédien flamboyant connu pour offrir des spectacles époustouflants, même à ses pires ennemis, ou encore un perfectionniste en quête de la formule ultime apte à combiner l’art et la magie à un niveau jamais encore atteint.
Une mélopée régulière résonne dans votre esprit lorsque vous brandissez votre épée. Vos yeux et vos oreilles enregistrent les moindres mouvements des ennemis qui vous entourent et, d’un simple coup d’œil, vous pouvez apprendre tout ce que vous avez besoin de savoir pour les terrasser. Il vous suffit de siffler trois notes rapides pour que vos alliés sachent que la symphonie du carnage va bientôt commencer. « Le choc des armes : une note, La fureur des bataille : un vers, La guerre des héros : une ode. »Rôle : Meneur. Vos sorts inspirent et stimulent vos alliés. Ils vous procurent également une capacité de contrôle significative , vous conférant naturellement un rôle secondaire de meneur. Source de pouvoirs : Arcanique. Vous tirez vos pouvoirs magiques de chants et de mots de pouvoirs. Caractéristiques déterminantes: Charisme, Intelligence, Constitution. Armures : vêtements, cuir, peau, maille, bouclier léger Armes maîtrisées : armes courantes de corps à corps et à distance, arme de guerre à distance, cimeterre, épée longue et courte. Focaliseur: Baguettes Bonus de défense : +1 Réflexes, +1 Volonté Pv au 1er niveau : 12 + Constitution Pv supplémentaires par niveau : 5 Récupération/jour : 7 + Mod.Con Compétences qualifiées : Arcane + 4 parmi la liste ci-dessous. Compétences de classes : Acrobaties (Dex), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Connaissance de la rue (Cha), Diplomatie (Cha), Exploration (Sag), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation (Cha), Religion (Int), Perception (Sag), Nature (Sag) Prototypes : Le rusé ou le valereux Aptitudes de classe : Chant apaisant, formation de barde, Multiclassage versatile, Paroles d'amitié et parle de majesté, Savoir faire polyvalent, vertu des bardes. APTITUDES DE CLASSE:Chant apaisant: Lorsque vous chantez ou jouez de la musique pendant un repos court, vous et chaque allié qui peut entendre, êtes affectés par votre chant apaisant. Lorsqu'un personnage affecté utilise des récupérations il regagne des PV supplémentaires égale à votre modificateur de charisme pour chaque récupération. Formation de barde: Vous gagnez le don "lanceur de rituels", et vous possédez deux rituels un de barde et un autre au choix de n°1. De plus chaque jour vous pouvez accomplir un rituel de barde sans dépenser de composant, celui ci ne doit aps être d'un n° suppérieure au votre. Au n°11 vous pouvez en accomplir 2 et au n°21 3. Multiclassage polyvalent: Vous pouvez choisir plusieurs dons de multiclassage pour des classes différentes. Paroles d'amitié: sort de rencntre arcanique action mineure, personnelle Vous bénéficiez d'un +5 à votre prochain jet de diplomatie effectué avant la fin du tour. Paroles de Majesté: sort de rencntre (2/rencontre, 3x au n° 16) et une fois par round. Action mineure Type: arcanique, guérison Proximité explosion 5 (10 au N°11 et 15 au N°21) La cible peut dépenser une récupération et regagner des points de vie supplémentaire (voir ci dessous) et peut flisser de 1 case. n° 6 : 1d6 + Cha n° 11: 2d6 + Cha n° 16: 3d6 + Cha n° 21: 4d6 + Cha n° 26: 5d6 + Cha Savoir faire polyvalent: Vous gagnez +1 à vos jets de compétences ou vous n'êtes pas formé. Vertus des bardes: Choisissez entre: - Vertu de vaillance: 1/rd lorsqu'un allié à 5 cases ou moins réduit un ennemi à 0 PV ou met en péril un ennemi vous pouvez octroyer à cet allié 1+ Con PV se nombre passe à 3+ Con (n°11) et 5 + Con (n°21) - Vertu de ruse: 1/rd quand un ennemi rate un de vos alliés, à 5 + Int cases vous pouvez faire glisser cet allié d'une case. - Vertu de prescience: 1/rencontre en interruption immédiate, lorsqu'un ennemi frappe un allié à 5 cases, vous conférez à cet allié un bonus de Sagesse à la défense attaqué par l'ennemi jusqu'à la fin du tour de l'ennemi.
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| Sujet: Aptitudes de classes Mer 11 Fév - 19:45 | |
| Aptitudes de classe Chaque barde a les pouvoirs paroles de majesté et paroles d’amitié. Paroles d’amitiéVous imprégnez vos paroles d’une puissante magie arcanique qui transforme le moindre argument en discours captivant. Rencontre - arcanes Action mineure Personnelle Effet : vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir de +5 à votre prochain test de diplomatie effectué avant la fin de votre prochain tour de jeu. Paroles de majesté Vos paroles sont chargées d’une inspiration surnaturelle qui restaure la santé de vos alliés et rend les pires blessures insignifiantes. Rencontre (spécial) - arcanes, guérison Action mineure Proximité :explosion 5 (10 au niveau 11, 15 au niveau 21) Cible : vous ou un allié pris dans l’explosion Effet : la cible peut dépenser une récupération et regagner un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de Charisme. De plus, vous faites glisser la cible d’une case. Niveau 6 : 1d6 + modificateur de Charisme points de vie Niveau 11 : 2d6 + modificateur de Charisme points de vie Niveau 16 : 3d6 + modificateur de Charisme points de vie Niveau 21 : 4d6 + modificateur de Charisme points de vie Niveau 26 : 5d6 + modificateur de Charisme points de vie Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, mais uniquement une fois par round. Au niveau 16, vous pouvez utiliser ce pouvoir trois fois par rencontre mais toujours une fois par round.
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| Sujet: Sorts à volonté n°1 Mer 11 Fév - 19:46 | |
| Sorts à volonté n°1 Marque trompeuseVous masquez votre attaque arcanique, feintant votre adversaire en lui faisant croire que l’attaque vient de l’un de vos alliés. A volonté - arcanique, focaliseur Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 1d8 + modificateur Charisme dégâts, et la cible est marquée par un allié à 5 cases de vous jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Niveau 21 : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts. Sarcasmes venimeux Vous lancez une volée d’insultes bien senties et empreintes de magie bardique à l’adresse de votre adversaire afin de le pousser à rentrer dans une rage aveugle. A volonté - arcanique, charme, focaliseur, psychique Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 1d6 + modificateur Charisme dégâts psychiques, et la cible subit un malus de -2 à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Niveau 21 : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts Frappe directriceLa trajectoire de votre arme guide vos alliés leuir montrant où concentrer leurs attaques. A volonté - arcanique, arme Action simple Distance : corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 1[A] + modificateur Charisme dégâts, et la cible un malus de -2 dans une défense de votre choix jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.. Niveau 21 : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts. Chant de GuerreVous entonnez un chant de guerre et de victoire qui motive vos alliés partant au combatDistance : corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 1[A] + modificateur Charisme dégâts, et tout allié touchant la cible avant la fin du tour de jeu suivant gagne votre modificateur de Consitution PV temporaires. Niveau 21 : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts. Tir Néfaste (Codex des arcanes)Votre tir magistral rend votre adversaire incroyablement maladroit. A volonté - arcanique, arme Action simple Distance : arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 1[A] + modificateur Charisme dégâts, et la première fois que la cible rate une attaque avant la find e votre tour de jeu suivant elle se retrouve à terre. Niveau 21 : 2[A] + modificateur de Charisme dégâts.
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| Sujet: Sorts de rencontres n°1 Mer 11 Fév - 19:46 | |
| Sorts de rencontre n°1 Maladresse Vous embrumez l’esprit de votre adversaire, le poussant à trébucher au milieu de vos alliés. Rencontre - arcanique, charme, focaliseur Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 1d6 + modificateur Charisme dégâts, et vous faites glisser la cible de 2 cases. Pendant ce mouvement forcé, vous ou l’un de vos alliés pouvez effectuer une attaque de base au corps à corps contre la cible en action libre, avec un bonus de pouvoir de +2 au jet d’attaque. Vertu de ruse : le bonus de pouvoir au jet d’attaque est égal à 1 + votre modificateur d’Intelligence. Faux ami Vous entonnez un chant d’amitié particulièrement hypocrite qui plonge votre adversaire dans une douce rêverie. Rencontre - arcanique, charme, focaliseur Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : Choisissez vous ou un allié. La cible ne peut attaquer ce personnage jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos alliés n’attaquiez la cible. Cri de victoireVous lachez un puissant cri de guerre qui sème la panique chez vos ennemis tandis que vos alliés gagnent du terrain.Rencontre - arcanique, focaliseur, Tonnerre Action simple Distance : Proximité décharge 3 Cible : Chaque ennemi dans la décharge Attaque : Charisme contre Vigueur Réussite : 1d6 + modificateur Charisme de Tonnerre, et vous poussez la cible de 1 case Effet: Vous faites glisser chaque allié pris dans la décharge de 1 case Vertu de vaillance: Vous poussez la cible et vos alliés d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution. Refrain entrainantUn chant arcanique sort de votre arme et mène vos alliés à la victoire.Rencontre - arcanique, arme Action simple Distance: corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 1 [A] + Charisme dégâts et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases bénéficie d'un bonus de +1 BA jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Action prophétique (Codex des arcanes)Vous étudiez soigneusement votre ennemi et devinez son prochain mouvement, permettant à un allié d'esquiver son attaque. Rencontre - arcanique, psychique, focaliseur Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d8 + Charisme psychiques. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant la première fois que la cible vous rate, vous ou un allié avec une attaque, l'une des cibles (de votre choix) de cette attaque peut se décaler d'un nombre de cases égal à votre modificateur de sagesse. Appel du tonnerre (Codex des arcanes)Vous psalmodiez une ode dédiée à la tempête et au tonnerre, projetant votre adversaire au loin et le laissant à la merci d'un tir mortel. Rencontre - arcanique, tonnerre, focaliseur Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Vigueur Réussite : 1d8 + Charisme tonnerre et vous faites glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Constitution. Si aucune créature n'est adjacente à la cible à la fin de ce mouvement, choisissez un allié situé à 10 cases ou moins de vous pour effectuer une attaque de base à distance contre la cible en action libre. Frappe prophétique (Codex des arcanes)Votre esprit se projette d'une fraction de seconde dans le futur déterminant le meilleur moment pour porter un coup décisif.Rencontre - arcanique, arme Action simple Distance: distance, arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 1 [A] + Charisme dégâts et la prochaine fois que vous ou un allié attaquerez la cible avant la fin de votre tour de jeu suivant, l'attaquant lancera 2 fois le d20 et chosira le meilleur des dés. Son condensé (Codex des arcanes)D'un cri retentissant, vous ébranlez votre ennemi et vous ouvrez une brèche dans ces défenses. Rencontre - arcanique, tonnerre, focaliseur Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 1d10 + Charisme tonnerre et jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant toute attaque contre la cible peut obtenir un critique sur 18-20. Tir de métal brulant (Codex des arcanes)Votre trait s'enfonce profondément dans la chair de votre adversaire et commence à rougoyer de chaleur.Rencontre - arcanique, arme Action simple Distance: distance, arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 1 [A] + Charisme dégâts et jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, lorsqu'un allié touche la cible celle ci subit modificateur d'intelligence de Feu.
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| Sujet: Quotidien n°1 Mer 11 Fév - 19:50 | |
| Sorts journalier n°1 Chant meurtrierVous entonnez une mélopée guerrière qui affaiblit les défenses de votre adversaire à chacun de vos coups.Journalier - arcanique, arme Action simple Distance: corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2 [A] + Charisme dégâts et la cible confère un avantage de combat à vous et à vos alliés (sauvegarde annule). Echec: Demi dégats Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, lorsque vous touchez un ennemi, cet ennemi confère un avantage de combat à vous et vos alliés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Cris d’encouragementVotre hurlement de colère perfore l’esprit de votre adversaire. Chaque fois que vos alliés frappent cet adversaire, ils puisent des forces supplémentaires dans sa faiblesse. Quotidien - arcanique, focaliseur, psychique, guérison Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts psychiques. Effet : Jusqu’à la fin de la rencontre, lorsqu’un allié touche la cible, cet allié regagne un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Charisme. Evocation des gardiens d’antanVous déclamez les vers d’une antique saga épique, semant la confusion chez vos ennemis afin que l’un de vos compagnons puisse plus facilement protéger ses camarades. Quotidien - arcanique, arme Action simple Corps à corps : arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2A + modificateur de Charisme dégâts, et jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, la cible est marquée par un allié situé à 5 cases ou moins de vous. Echec : demi-dégâts. Effet : Jusqu’à la fin de la rencontre, une fois durant chacun de vos tours de jeu, choisissez un allié à 5 cases ou moins de vous lorsque vous touchez un ennemi. Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, cet ennemi est marqué par votre allié. Versets du triompheVous chantez la victoire et le son de votre voix monte crescendo. Les paroles de votre chant incitent vos alliés à aller de l'avant.Journalier - arcanique, arme Action simple Distance: corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2 [A] + Charisme dégâts. Echec: Demi dégats Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous et vos alliés à 5 cases, bénéficiez d'un bonus de +1 dégats et sauvegarde. De plus lorsque vous ou un allié réduisez un ennemi à 0PV, vous pouvez vous et vos alliés vous décalez d'une case en action libre.
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| Sujet: Utilitaire n°2 Mer 11 Fév - 19:52 | |
| Chant du chasseur Vous modelez le bruit ambiant afin de l’étouffer et de créer une zone de silence. Quotidien - arcanique Action mineure Distance : 10 Cible : un allié Effet : Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, la cible bénéficie d’un bonus de pouvoir de +5 à son test de discrétion et elle ne subit pas le malus de -5 à ses tests de discrétion si elle court ou se déplace de plus de 2 cases. L'effet persiste si la cible reste à portée.
Chant du courage Votre magie crée des cris d'envouragement . Quotidien - arcanique, périmètre Action mineure Distance : Proximité explosion 5 Cible : un allié Effet : L'explosion crée un périmètre dans lequel vous et vos alliés bénéficiez d'un +1 au BA. Le périmètre reste centré sur vous tout au long de sa durée. Maintien (mineure): L'effet persiste jusqu'à la fin du prochain tour de jeu.
Chant protecteur Vous chantonnez quelques notes d'un refrain guerrier et votre magie stimule les capacités défensives de vos alliés. Quotidien - arcanique, périmètre Action mineure Distance : Proximité explosion 5 Cible : un allié Effet : L'explosion crée un périmètre dans lequel vous et vos alliés bénéficiez d'un +1 au CA. Le périmètre reste centré sur vous tout au long de sa durée. Maintien (mineure): L'effet persiste jusqu'à la fin du prochain tour de jeu.
Savoir des anciens Votre magie cristallise le savoir des anciens pour vous aider dans votre tâche. Rencontre - arcanique Action mineure Proximité : explosion 5 Cible : vous et chaque allié pris dans l’explosion Effet : Choisissez une compétence. Jusqu’à la fin de la rencontre, chaque cible bénéficie d’un bonus de pouvoir de +2 à son prochain test utilisant cette compétence.
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| Sujet: Rencontre n°3 Mer 11 Fév - 19:58 | |
| Rencontre n°3
Accords dissonants Vous chantez sur deux tonalités différentes à la fois. Le son ainsi produit torture vos adversaires tout en aidant vos alliés. Rencontre - arcanique, focaliseur, psychique Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur Charisme dégâts psychiques, et la cible subit un malus de -2 à ses jets d’attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. De plus, un allié situé dans un rayon de 5 cases peut effectuer un jet de sauvegarde.
Attraction magnétique Une décharge de force propulse votre adversaire vers l’un de vos alliés. Rencontre - arcanique, focaliseur Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Vigueur Réussite : 1d10 + modificateur Charisme dégâts de force et vous faites glisser la cible de 5 cases jusqu’à une case adjacente à l’un de vos alliés.
Ruse féroce La marque que vous laissez dans la chair de votre adversaire est, pour vos alliés une invitation à frapper de plus belle. Rencontre - arcanique, arme Action simple Distance : Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 1 [A] + modificateur de Charisme dégâts, et chaque à allié à 5 cases attaquant cette ennemi bénéficie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, d'un bonus de +2 dg. Vertu de ruse: ce bonus passe à 1 + modificateur d'intelligence.
Sonnez la charge! Votre chant entraine vos alliés dans une violente envie de se lancer à l'assaut du plus brave des dragons. Rencontre - arcanique, arme Action simple Distance : Corps à corps arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 2 [A] + modificateur Charisme dégâts et chaque allié à 5 cases gagne un bonus de +2 BA quand il charge jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Cette capacité peut être utiliser aucours d'une charge. Vertu de vaillance: ce bonus passe à 1 + modificateur de Constitution.
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| Sujet: Quotidien n°5 Mer 11 Fév - 19:59 | |
| SORTS QUOTIDIENS DE NIVEAU 5
Chant de discorde Vous semez la zizanie chez vos ennemis, forçant l’un d’eux à frapper ses alliés. Quotidien - arcanique, charme, psychique Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : la cible est dominée jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu. Effet : la cible effectue une attaque de base contre un ennemi de votre choix en action libre.
Mélopée de vent et de glace Vous entonnez un air discordant qui soulève un vent saturé de cristaux de glace sur vos ennemis figés par le froid et qui donne des ailes à vos alliés. Quotidien - arcanique, focaliseur, froid Action simple Zone : explosion 1 à 10 cases ou moins Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme de froid et la cible est ralentie (sauvegarde annule). Effet : vous faites glisser chaque allié pris dans l’explosion de 3 cases.
Parole coercitive Un mot de pouvoir assaille l'esprit de votre adversaire, lui interdisant de s'approcher de l'un de vos alliés sous peine de souffrir le martyre. Quotidien - arcanique, arme, psychique Action simple Distance : Corps à corps Cible : une créature Attaque : Charisme contre CA Réussite : 3 [A] + modificateur de Charisme psychiques. Choisissez un allié, si l'ennemi attaque votre allié il subit des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de charisme (sauvegarde annule). Echec : Demi dégâts
Satire de la bravoure Vos vers raillent le courage de vos ennemis, les forçant à devenir les laches dont vous dressez le portrait. Quotidien - arcanique, focaliseur, psychique Action simple Zone : proximité décharge 3 Cible : chaque ennemi pris dans l’explosion Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme psychique et est affectée par votre satire de la bravoure (save annule). Tant que la cible est affectée et quelle finit un tour plus pres de vous qu'elle ne l'a commencé, elle subit 1d6 + Cha psychique et est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echec: Demi dégats Effet: VOus poussez la cible de 3 cases
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| Sujet: Utilitaire n°6 Mer 11 Fév - 20:00 | |
| SORTS UTILITAIRES DE NIVEAU 6
Allegro Vous créez un rythme saccadé qui vous insuffle, ainsi qu'à vos alliés, une rapidité surnaturelle. Quotidien - arcanique Action mineure Proximité : explosion 10 Cible : vous et chaque allié pris dans l’explosion Effet : vous faites glisser chaque cible de 2 cases.
Remède du charlatan Votre magie transforme la maladresse d’un ennemi en une chance pour vos alliés de surmonter leurs blessures. Quotidien - arcanique, guérison Réaction immédiate Proximité : explosion 10 Déclencheur : une attaque rate un allié situé dans un rayon de 10 cases. Cible : chaque allié raté par l’attaque déclencheuse pris dans l’explosion Effet : chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau + votre modificateur d’Intelligence.
Chant du conquérant votre chant arcanique galvanise vos allié et les invitent à combattre avec une vigueur décuplée. Rencontre - arcanique Action mineure Proximité : Personnelle Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, un allié situé dans un rayon de 5 cases qui touche un ennemi gagne un nombre de PV temporaire égal à 3+ modificateur de Consitution.
Ode au sacrifice A l'image de ces nombreux héros qui ont rpouvé leur valeur en portant le fardeau d'autrui, vous partagez une partie de la souffrance d'un de vos amis. Rencontre - arcanique Action mineure Proximité : procimité explosion 5, un allié Effet : Vous transférez un effet qu'un jet de sauvegarde peut annuler d'une cible vers une autre (vous compris) la nouvelle cible bénéficie d'un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de constitution.
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| Sujet: Rencontre n°7 Mer 11 Fév - 20:08 | |
| SORTS DE RENCONTRE DE NIVEAU 7
Détourner l’attention Vous détournez la hargne belliqueuse de votre adversaire ailleurs, vous rendant, vous ou un allié, invisible pour un bref instant. Rencontre - arcanique, focaliseur, psychique Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et vous, ou un allié situé à 10 cases ou moins de vous, devenez invisible pour cette cible jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Cri de diversion Votre cri attire l'attention de l'ennemi, ce qui permet à vos alliés de manoeuvrer tranquillement, que ce soit pour aller à l'assaut ou pour battre en retraite. Rencontre - arcanique, focaliseur, psychique Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme psychiques et la cible subit un -5 à ces jets d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Vertu de ruse: Le malus passe à 4 + Intelligence.
Malchance Vous prononcez à l’envers une ancienne ode au destin afin d'altérer le cours du destin. Rencontre - arcanique, focaliseur, nécrotique Action simple Distance : 5 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme nécrotiques. La prochaine fois que la cible effectuera un jet d’attaque avant la fin de votre prochain tour de jeu, vous pourrez lancer 1d20 et remplacer le jet de la cible par le vôtre. De plus, choisissez un allié situé à 5 cases ou moins de vous. La prochaine fois que cet allié attaquera la cible avant la fin de votre prochain tour de jeu, vous pourrez lancer 1d20 et remplacer le jet de cet allié par le vôtre.
Etreinte du scorpion Votre attaque de disversion permet à l'un de vos alliés de contourner votre adversaire. Rencontre - arcanique, arme Action simple Distance : corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Charisme CA Réussite : 2 [A] + modificateur de Charisme tonnerre et vous faites glisser un allié adjacent jusqu'à une autre case adjacente à la cible. Vertu de vaillance: L'allié bénéficie également d'un bonus à la CA égal à votre modificateur de Constitution.
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| Sujet: Quotidien n°9 Mer 11 Fév - 20:09 | |
| SORTS QUOTIDIENS DE NIVEAU 9
Lien du Vif Un lien magique extrêmement douloureux s’établit entre votre adversaire et l’un de vos alliés. Votre allié peut voir à travers les yeux de votre ennemi et utiliser ses pouvoirs à travers lui. Quotidien - arcanique, focaliseur, psychique Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme psychiques et la cible est affectée par le Lien du Vif (sauvegarde annule). Choisissez un allié situé à 10 cases ou moins de vous. Tant que la cible est affectée par le Lien du Vif, cet allié peut effectuer des attaques de focaliseur pendant son tour de jeu comme s’il occupait l’espace de la cible. Echec : demi-dégâts. Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, un allié situé à 10 cases ou moins de vous peut effectuer des attaques de focaliseur pendant son tour de jeu comme s’il occupait l’espace de la cible.
Hymne du sauveur audacieux Le choc de votre attaque résonne en une mélopée arcanique qui permet à l'un de vos alliés de se téléporter à vos côtés. Quotidien - arcanique, arme, téléportation Action simple Distance : corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 3 [A] + modificateur de Charisme Effet : Chosissez un allié dans un rayon de 5 cases. Jusqu'à la fin de la rencontre cet allié peut se téléporter jusqu'à une case adjacente qui vous est adjacente en action de mouvement.
Lame de tonnerre Votre arme vibre et résonne comme le tonnerre, frappant votre adversaire pour le faire reculer, jusqu'à un endroit où vos alliés pourront facilement l'atteindre. Quotidien - arcanique, focaliseur, psychique [Action simple Distance : corps à corps, arme Cible : une créature Attaque : Charisme contre Réflexes Réussite : 3 [A] + modificateur de Charisme de tonnerre et vous faîtes flisser la cible de 2 cases. Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre lorsque vous touchez une cible avec un pouvoir à volonté, vous faîtes glisser la cible de 2 cases jusqu'à une case qui doit etre adjacente à au moins un de vos alliés.
Rire hideux D’horribles convulsions agitent votre adversaire dans une repoussante parodie de rire. Quotidien - arcanique, charme, focaliseur, psychique Action simple Distance : 10 Cible : une créature Attaque : Charisme contre Volonté Réussite : 3d8 + modificateur de Charisme psychiques. La cible ne peut effectuer d’action d’opportunité et subit un malus de -2 à ses jets d’attaque (sauvegarde annule les deux). Effet secondaire : la cible ne peut effectuer d’action d’opportunité (sauvegarde annule). Echec : demi-dégâts et la cible ne peut effectuer d’action d’opportunité jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Dernière édition par Admin le Lun 13 Juil - 21:33, édité 3 fois | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Utilitaire n°10 Mer 11 Fév - 20:10 | |
| SORTS UTILITAIRES DE NIVEAU 10
Chant réparateur Votre chant donne le goût de l'effort à vos alliés. Rencontre - arcanique Action mineure Distance : personnelle Effet : Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tout allié situé à dans un rayon de 5 cases bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à ses jets de sauvegarde.
Disparition illusoire Votre chant magique fait disparaître subitement un allié, lui donnant l’opportunité de tromper ses adversaires. Rencontre - arcanique, illusion Action mineure Distance : 10 Cible : un allié Effet : la cible devient invisible jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, et vous la faites glisser de 2 cases.
Paroles de vie D’un simple mot, vous pouvez sauver un allié des griffes de la mort et condamner celui qui lui a porté le coup fatal. Quotidien - arcanique, guérison Réaction immédiate Proximité : explosion 20 Déclencheur : une attaque ennemie réduit un allié situé dans un rayon de 20 cases à 0 points de vie ou moins. Cible : l’allié qui est mourant Effet : la cible peut dépenser une récupération. De plus, l’ennemi qui a porté l’attaque subit un malus de -5 à toutes ses défenses jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu.
Voile trompeur Vous modifiez l’apparence de votre groupe, créant un déguisement illusoire. Quotidien - arcanique, illusion Action mineure Explosion : proximité 10 Cible : vous et chaque allié pris dans l’explosion Effet : vous transformez les qualités tactiles, visuelles et sonores du corps et de l’équipement de la cible. Chaque cible prend l’apparence d’un humanoïde de même taille, y compris l’apparence d’un individu spécifique que vous avez déjà vu. L’illusion dure 1 heure mais vous pouvez y mettre fin au prix d’une action mineure. Une créature peut identifier l’illusion avec un test d’Intuition opposé au test de Bluff de la cible modifié par un bonus de pouvoir de +5. | |
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