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 Le nécromancien

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MessageSujet: Re: Le nécromancien   Le nécromancien - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Mar - 14:33

Le maître du sang(Voie parangonique de nécromancien)

Je comprend comment la vie, ne tiens qu'à un tout petit peu de sang, donne le moi donc et tu verras à quel point la magie est forte..

Préréquis: Nécromancien

Talents:

Régénération des ténèbres (n°11): Lorsque vous utilisez un point d'action, vous et vos alliés à 5 cases récupérer 5 points de vie.

Buveur de vie(n°11): Chaque fois qu'un de vos sevants effectuent avec succès une attaque vous regagnez 2 points de vie.

Le sang de la vie (n°16l): Vous bénéficiez désormais d'une régénération 5 lorsque vous êtes en péril.

Sortilèges:

(n°11) Drain de vie
Vous drainez l'énergie vitale de votre victime, en lui arrachant de manière visible son sang qui sort par l'intermédiaire des yeux, oreilles, plaies pour se diriger vers vous. Puis votre adversaire vous voit vous guérrir en avalant ce sang.
Recontre * Ténèbres, Nécrotique, soins, Focaliseur
Portée: Un ennemi à 5 cases ou moins
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Temps d'incantation: 1 Action simple
Réussite: Votre victime subit 2d6 + modificateur d'Intelligence nécrotique et vous êtes soigné de la moitié.
Maintien (standard): Vous pouvez refaire une attaque. Vous ne pouvez plus recourrir à cette capacité si vous subissez des dégâts ou si votre victime sort de l'aire du sort.


(n°12) Force des ténèbres
Vous appelez les ténèbres pour vous régénérer.
Journalier * Ténèbre, soins
Portée: Personnel
Temps d'incantation: 1 Action simple
Effet: Vous récupérer une récupération.


(n°20) Malédiction de du voleur de vie
Votre puissance est telle que vous arrracher l'énergie vitale de votre victime dont vous vous gorgez ensuite, si ce sort permet de tuer l'individu, celui ci tombe comme vidée de son eau.
Journalier * Ténèbre, nécrotique, focaliseur, malédiction
Portée: 1 créature à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Attaque: Constitution contre vigueur
Réussite: La cible subit des dégâts continus de 10 nécrotique. Chaque fois que la cible subit des dégats vous en regagner autant de points de vie. (sauvegarde annule)
Echec: La cible subit des dégâts continus de 5 nécrotique. Chaque fois que la cible subit des dégats vous en regagner autant de points de vie. (sauvegarde annule)


Dernière édition par Admin le Sam 21 Mar - 14:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le nécromancien   Le nécromancien - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Mar - 14:34

Le Maudit (Voie parangonique de nécromancien)

Vous avez trop maudit vos ennemis, pour vivre en paix. Désormais vous vous êtes enraciner dans une telle toile du destin que jamais vous ne pourrez défaire. Mais là ou devrait sonner votre trépas vous avez su en tirer le meilleur, désormais c'est une bénédiction pour vous.

Préréquis: Nécromancien

Talents:

Malédiction permanente(n°11): une fois par jour le maitre du jeu peut vous forcer à rejouer un jet réussit. Mais vous pouvez également forcer le MJ a rejeter 2 fois un dé.

Maître du destin (n°11): Vous pouvez dépenser un point d'action pour changer un échec d'une malédiction en succès automatique.

Malédiction infinie(n°16l): Une fois par jour alors qu'un ennemi viens de se sauvegarder contre une malédiction vous pouvez jeter 1d20 et garder le résultat le plus faible.

Sortilèges:

(n°11) Invocation d'une âme
Vous invoquez l'âme d'un corps pour quelle se mette à votre service.
A volonté * Ténèbre
Portée: 3 cases, un corps à portée
Temps d'incantation: 5 Actions simple
Effet: Vous ramenez à la vie l'âme. Vous perdez 2 récupérations.



(n°11) Serviteur maudit
Votre serviteur devient le canal pour dispenser vos maldéictions.
Rencontre * Malédiction, focaliseur
Portée: Un servant à 20 cases ou moins
Temps d'incantation: Action simple
Effet: Le servant ciblé effectue tout de suite une attaque de base avec votre modifcateur de charisme en bonus au jet d'attaque, il inflige des dégâts normaux. Si il touche vous pouvez lancer une malédiction en action libre.


(n°12) Vengeance par le destin
Vous tissez une toile de néant autour de votre ennemi, quand celui ci vous blessera il subira votre courroux.
Rencontre * Ténèbre
Portée: Personnel
Temps d'incantation: Réaction immédiate après avoir été touché par une attaque
Effet: Vous pouvez lancer une malédiction en action libre sur cette créature.


(n°20) Banissement du destin
Vous maudissez votre victime la condamnant à l'isolement et à voir ces amis mourrir.
Journalier * Ténèbre, Malédiction, focaliseur
Portée: Portée 10, une créature
Temps d'incantation: Action simple
Attaque: Constitution contre Vigueur
Réussite: La cible ne subit aucune conséquence. toutes vos ennemis qui débutent leurs tours dans une case adjacente à la cible subit 5d6 dommag, l'effet perdure toute la rencontre ou 5 minutes.
Spécial: la victime ne s'apperçoit pas de la malédiction par contre les cibles proches peuvent voir un champ de force d'énergie négative et percevoir le danger


Dernière édition par Admin le Lun 23 Mar - 19:03, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le nécromancien   Le nécromancien - Page 2 Icon_minitimeSam 21 Mar - 14:53

Le tueur des ténèbres (Voie parangonique de nécromancien)

Avec cette lame, la vie de tous mes ennemies vont rejoindre le coeur des ténèbres.

Préréquis: Nécromancien

Vous préférez l'approche des nécromaniens traditionnels qui est de vous mélez à vos servants pour dispensez des coups fourbes à vos ennemis. Il est sur que vous n'êtes pas un guerrier mais vous déployez une panoplies de rituels que vos ennemies risquent de ne pas oublier.

Talents:

Coups des ombres (n°11): Vous pouvez utilisez votre modificateur de constitution plustot que de force lorsque vous utilisez un scythe (poignard) pour les jets d'attaques et de dégâts. Si vous faites ainsi vous subissez 1dg.

Défense astucieuse (n°11): Vous gagnez un bonus de +2 CA, quand vous êtes armés d'un poignard

Réponse sanglante (n°18 ) Chaque fois que vous subissez des dégâts vous pouvez augmentez ceux ci de 5. Si vous faîtes ainsi vous bénéficiez d'un bonus de la moitié des dégâts subit par votre ennemi en dégât supplémentaire au poignard pour votre prochaine attaque.

Sortilèges:

(n°11) Frappe de la mort
Vous enduisez votre arme de l'énergie des ténèbres, votre prochaine attaque aura la saveur de la mort.
Rencontre * Ténèbre, arme
Portée: Corps à corps, puis toutes celles dans la zone d'effet
Temps d'incantation: Action simple
Jet d'attaque: Consitution contre Réflexe
Réussitet: Vous infligez 3 [A] + modificateur de constitution dommage. Cette capacité touche une case adjacente à vous puis une ligne de 4 cases. après avoir utiliser cette aptitude vous perdez 5 HP.


(n°12) Cercle de lame
Vous puisez dans votre énergie et tissez autour de vous un cercle de mort à l'aide de votre pignard, vous voila protéger et vos ennemis en déroute.
Journalier * Ténèbre, arme
Portée: Personnel
Temps d'incantation: Interruption immédiate
Effet: toutesw vos défenses sont augmentées de 5 jusqu"à la fin du tour. Tous les ennemis adjacents à vous sont poussés d'une case. Vous perdez 5HP

(n°20) Les ténèbres au bout des doigts
Vous instillez de l'énergie de ténèbres dans votre arme, vous et vos alliés voient leurs armes se transformer en ombres pures. Puis tous ensemble ravagés vos ennemis.
Journalier * Ténèbre, arme
Portée: Créatures dans l'aire d'effet
Temps d'incantation: Action simple
Attaque: Constitution contre Réflexe
Réussite: 2 [A] + modificateur de constitution par attaque.
Spécial: L'attaque se produit comme une explosion 1 centré sur vous même et chacun de vous servants. Vous perdez 10HP.


Dernière édition par Admin le Lun 23 Mar - 18:58, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Le nécromancien   Le nécromancien - Page 2 Icon_minitimeDim 22 Mar - 9:59

Liche primordiale(Voie épique de nécromancien n°21)

Je vous tuerais tous et vous réanimerais tous. Vous allez franchir le pas de l'immortalité, commandant la vie et la mort.

Préréquis: Nécromancien

Talents:

Liens vitaux (n°21): Une fois par jour, quand vous êtes attaqué votre adversaire subit les même conséquences que vous.

Prototype de Phylactère (n°21): 1 fois par jour, quand vous êtes tué vous revenez à la vie à l'endroit ou se trouve votre phylactère.

Pouvoirs de la mort (n°30): Quand un ennemi tombe dans la bataille, vous pouvez instantanément crée un servant de votre choix sous votre controle, en une action libre.

Sortilèges:

(n°26) Exaltation du savoir de la vie et de la mort.
Vousutilisez la toute puissance de votre magie pour soignez et régénérer le corps et l'esprit.
Recontre * Ténèbres, Soins
Portée: Un alllié ou vous même à 10 cases
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Temps d'incantation: 1 Action simple
Réussite: Vous dépensez une récupération pour faire regagnez tous ces points de vie et guérrir de tous ces états préjudiciables la cible. Ce sort marche sur un allié vivant, mort ou une construction intelligente.
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MessageSujet: Re: Le nécromancien   Le nécromancien - Page 2 Icon_minitimeMer 25 Mar - 17:25

Objet magique pour Nécromancien



Crane de la mort (n°1)
A skull enchanted to channel necromantic energies. Most Necromancers make their own.

Level 1 +1 360 gp Level 16 +4 45,000 gp

Level 6 +2 1800 gp Level 21 +5 225,000 gp

Level 11 +3 9000 gp Level 26 +6 1,125,000 gp

Implement (Skull)

Enhancement: Attack and damage rolls

Critical: +1d6 damage per plus



Crystal Skull Level 2+

A skull of unknown origins capable of scarring the minds of its victims

Level 2 +1 520 gp Level 17 +4 65,000 gp

Level 7 +2 2,600 gp Level 22 +5 325,000 gp

Level 12 +3 13,000 gp Level 27 +6 1,625,000 gp

Implement (Skull)

Enhancement: Attack and damage rolls

Critical: +1d6 damage per plus

Power (Daily): Free Action. Use this power when you hit with an attack. The target is dazed until the end of your turn.



Rune Scribed Skull Level 2+

A skull used by necromancers to summon the dead to their location.

Level 2 +1 520 gp Level 17 +4 65,000 gp

Level 7 +2 2,600 gp Level 22 +5 325,000 gp

Level 12 +3 13,000 gp Level 27 +6 1,625,000 gp

Implement (Skull)

Enhancement: Attack and damage rolls

Critical: +1d6 damage per plus

Power (Daily): As the Necromancer Dust Minion daily power.



Fiendish Skull Level X+

A skull of a dark being used by necromancers with callous disregard for their minions..

Level 2 +1 520 gp Level 17 +4 65,000 gp

Level 7 +2 2,600 gp Level 22 +5 325,000 gp

Level 12 +3 13,000 gp Level 27 +6 1,625,000 gp

Implement (Skull)

Enhancement: Attack and damage rolls

Critical: +1d6 damage per plus

Power (Daily):Minor action; ranged 10. You slide one minion under your command up to four squares, and the minion explodes, dealing 1d6 damage per plus in close burst 2. The exploding minion is destroyed.

Special: To create this item, you need the skull of a demon or devil.



King’s Funeral Wrappings Level X+

The funeral wrappings of a long forgotten king, imbued with unholy energies.

Item Slot: Hands

To be continued.



Dagger of Hexing Level 10+

A dagger that increases the powers of hexes cast by the wielder.

Level 10 5,000 gp Level 30 3,125,000 gp

Level 20 125,000 gp

Property: Reduces the saving throw rolls of enemies against your hexes by one.

Level 20: -2 penalty to saves

Level 30: -3 penalty to saves



Book of Whispered Secrets Level 5+

A book filled with the ciphered knowledge of everything that has ever died.

Level 5 +1 1,000 gp Level 20 +4 125,000 gp

Level 10 +2 5,000 gp Level 25 +5 525,000 gp

Level 15 +3 25,000 gp Level 30 +6 3,125,000 gp

Slot: Off-hand (takes the place of an implement)

Enhancement: Minion Attack rolls and minion damage rolls

Critical: +1d6 per plus

Property: This scythe functions as a necromancer implement, adding its enhancement bonus to attack rolls and damage rolls for necromancer spells that use implements.

Property: You do not gain your weapon proficiency bonus to the attack roll when using the Black Iron Scythe as an implement.



Shadow Iron Scythe Level 2+

A scythe forged with a special iron that collects and enhances shadowy energies.

Level 2 +1 520 gp Level 17 +4 65,000 gp

Level 7 +2 2,600 gp Level 22 +5 325,000 gp

Level 12 +3 13,000 gp Level 27 +6 1,625,000 gp

Weapon: Scythe

Enhancement: Attack rolls and damage rolls

Critical: +1d6 per plus

Property: This scythe functions as a necromancer implement, adding its enhancement bonus to attack rolls and damage rolls for necromancer spells that use implements.

Property: You do not gain your weapon proficiency bonus to the attack roll when using the Black Iron Scythe as an implement.



Scythe of the Living Dead Level 3+

A scythe made from willing gifts of jewelry from the undead.

Level 3 +1 680 gp Level 18 +4 85,000 gp

Level 8 +2 3,400 gp Level 23 +5 425,000 gp

Level 13 +3 17,000 gp Level 28 +6 2,125,000 gp

Weapon: Scythe

Enhancement: Attack rolls and damage rolls

Critical: +1d6 per plus

Property: This scythe functions as a necromancer implement, adding its enhancement bonus to attack rolls and damage rolls for necromancer spells that use implements.

Property: You do not gain your weapon proficiency bonus to the attack roll when using the Black Iron Scythe as an implement.

Property: Whenever you make a critical hit with a melee attack using the scythe, one of your minions within 10 squares may instantly make a basic attack. The minion must be able to make opportunity attacks to take advantage of this effect.



Skull of Kozuk Heroic Level Artifact

The skull of the first necromancer, a man who decided to immortalize himself by infusing a portion of his existence inside his own skull. It seeks necromancy for necromancy’s sake.

The Skull of Kozuk is a +2 Rune-scribed Skull with the following properties and powers:

Enhancement: Attack rolls and damage rolls

Property: You gain a +2 bonus to all ritual rolls.

Power (Daily): As the Necromancer Dust Minion daily power.

Property: When you spend an action point, you may spend an additional action point. If you do, all of your minions also gain the benefit.



Goals of the Skull of Kozuk

1. Advance the arts of necromancy

2. Give life to the lifeless

3. Create greater understanding of the practices of necromancy.
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MessageSujet: Re: Le nécromancien   Le nécromancien - Page 2 Icon_minitimeSam 28 Mar - 19:52

Necromancer Feats



Heroic Feats



Shadowy Guile [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer

Benefit: Your Intelligence based necromancer spells all have +1 to hit.




Undead II [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, level 2

Benefit: You may control up to two undead risen or magi at once.




Undead Research: Bow skelettons [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, Undead Control I

Benefit: You may create undead skelletons who can use bow as well as undead risen.

Note: You may only have risen and bow skelleton or magi at any one time.

Undead Research: Magus [Necromancer]





Prerequisites: Necromancer, Undead Control I, Bow skelettons

Benefit: You may create undead magi as well as undead risen.

Note: You may only have risen or magi at any one time.

Profil des morts vivants réanimés: n°1 - 9
Votre serviteur viens de s'éveiller, seul la faible magie que vous avez implanté en lui, lui permet de vous servir. Son corps possède encore une allure humaine bien que certains signes ne trompent pas. Equipée d'une épée rouillé, il vous servira au mieux de ses possibilités.
Points de Vie Mouvement Portée Base Attaque Dégâts
10+n° 7 15 casesn°/2 +4 1d8
Classe d'Armure Reflexe Vigueur Volonté Peur
13 + n°/2 13 + n°/2 15 + n°/2 14 + n°/2 DD15
Les serviteurs étant mort ne sont pas affetés: Poison, hébété, controle mentale, assomer, bluff, initimidation, aveuglement, ne respirent pas, ne mangent ni ne boient, ne sont jamais fatigués...
Ils bénéfiicient d'une réduction: 10 / ténèbres et nécrotique -- 5 / dégâts léthaux
ils bénéficient d'une vulnérabilité 10 / sacré

Serviteur niveau 10 - 19
Votre serviteur est désormais éveillé, votre magie s'intensifie et son corps n'est plus que l'ombre de ce qu'il fut, la peur qu'il inspire est réel pour quiquonque croise son regard. Equipée d'une épée et d'une armure légère il arpente le champs de bataille pret à vous servire au mieux de vos désirs.
Points de Vie Mouvement Portée Base Attaque Dégâts
15+n° 7 20 cases n°/2 +6 1d8+3
Classe d'Armure Reflexe Vigueur Volonté Peur
15 + n°/2 13 + n°/2 17 + n°/2 15 + n°/2 DD18

Serviteurs n° 20 - 30
Votre serviteur est désormais un vrai 2 fois nés, la magie en lui est puissante et à finit de consummer toute son ancienne humanité ne laissant parraitre son anatomie au grand jour. Les énergie sombres de la mort anime son corps à la perfection et ses mouvements deviennent presque fluide. Il revete une cotte de maille de qualité, et est équipée d'une épée ou d'une hache son casque est fièrement planté sur son crâne, et de son casque on ne peut percevoir que 2 orbites rouges flamboyantes qui brillent inspirant la peur meme au plus temereres.
Points de Vie Mouvement Portée Base Attaque Dégâts
20+n° 7 30 cases n°/2 +8 1d10+5
Classe d'Armure Reflexe Vigueur Volonté Peur
16 + n°/2 14 + n°/2 18 + n°/2 16 + n°/2 DD22

Undead Research: Power [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer

Benefit: Your undead all do +2 damage with their attacks.



Paragon Feats



Undead Control III [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, level 11

Benefit: You may control up to three undead risen or magi at once.



Undead Research: Recycling [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, Undead Control II

Benefit: Whenever an undead risen or magus dies, roll 1d6. If it is a 5 or 6, gain one healing surge.



Epic Feats



Hex Power [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, Level 21

Benefit: Your spells with the Hex keyword critical on 19-20



Undead Control IV [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, level 21

Benefit: You may control up to four undead risen or magi at once.



Undead Research: Ravage [Necromancer]

Prerequisites: Necromancer, Level 21

Benefit: Your undead critical on 19-20.



Mutliclass



Initiate of the Dead [Multiclass Necromancer]

Prerequisites: Necromancer

Benefit: You gain one skill from the necromancer list. You may now use the Animate Undead Minion class feature, but this also requires the Undead Control I feat.



Necromancer Rituals



To be done later…

Animate Dead

Disguise Minion

Animate intelligent dead

Control intelligent dead

Dead eyes

Puppeteer dead

Grave step?
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