Rôle : Cogneur. Vos pouvoirs d'attaque font de gros dégâts et affaiblissent ou entravent souvent la cible d'une manière ou d'une autre. Pour échapper à des attaques, vous pouvez voler, vous téléporter ou vous rendre invisible.
Source de pouvoirs : Arcanique. Vous tirez vos pouvoirs magiques d'un pacte que vous avez forgé avec une force puissante et surnaturelle ou une entité sans nom.
Caractéristiques déterminantes: Charisme, Constitution, Intelligence.
Armures : vêtements, cuir
Armes maîtrisées : armes courantes de corps à corps et à distance
Focaliseur: Bâtons, baguettes
Bonus de défense : +1 Réflexes, +1 Volonté
Pv au 1er niveau : 12 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 5
Récupération/jour : 6 + Mod.Con
Compétences qualifiées : 4 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Arcanes (Int), Bluff (Cha), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation (Cha), Religion (Int), Connaissance de la rue (Cha), Larcin (Dex).
Prototypes : Le trompeur, Le fléau.
Aptitudes de classe : Décharge fantastique, Pacte fantastique, Tir en premier, Marche dans l'ombre, Malédiction du sorcier.
Descriptif de classe:Les arcanes canalisées par les ont été arrachés aux entités primitives. Ils communient avec les puissances infernales et les esprits féeriques, secouent leurs ennemis avec les puissantes explosions des pouvoirs fantastiques, et les tourmentent en leur lançant des malédictions. Emplis de secrets ésotériques et de traditions dangereuses, les sorciers sont des ennemis astucieux et ingénieux.
Cependant vous n'êtes pas obligés d'accepter la mauvaise réputation qu'endurent parfois les sorciers. Vous pouvez être un lettré charmé par les traditions inquiétantes, un voyageur libre comme l'air cherchant des vérités ultimes insaisissables, un chasseur utilisant ses sorts infernaux pour éliminer le mal, ou même un mercenaire noir-vêtu qui utilise des pièges sinistres pour décourager ou détourner l'attention d'étrangers qui mettent leur nez là où il ne faut pas. Vus pouvez également être un vrai diable qui utilisent ses dons pour tyranniser le faible. Certains sorciers sont malheureusement comme cela.
Les pactes sont faits. Les rites sont conclus. Les signes sont tracés avec du sang, et les sceaux sont brisés. Votre destinée se profile à l'horizon. Religion: Les sorciers affectionnent les dieux de l'intelligence, du pouvoirs des arcanes ou des secrets Corellon, Ioun et Sehanine. Les maléfiques vénèrent Asmodée ou Vecna.
Races: Les tieffelins sont des sorciers nés. Les halfelins, les demi elfes et les humains font également de très bons sorciers.
APTITUDES DE CLASSE:Décharge fantastique : tous les sorciers connaissent le pouvoir de décharge fantastique. Vous gagnez donc ce pouvoir, ainsi que celui déterminé par votre pacte fantastique.
Pacte fantastique : choisissez un des pactes suivants : pacte des fées, pacte infernal ou pacte des étoiles. Ce pacte déterminera votre pouvoir à volonté et l'avantage lié à votre pacte.
Pacte des fées : pacte avec des puissances inavouables des contrées féeriques. Vous connaissez le pouvoir de regard spectral[u]
Avantage du pacte : la Foulée de brume vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, de vous transformer instantanément en brume argentée et de vous téléporter de 3 cases par une action libre.
Pacte infernal : pacte avec les enfers. Vous connaissez le pouvoir de la réprimande infernale.
Avantage du pacte :la Bénédiction de l'Obscure vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, de regagner instantanément un nombre de pv égal à votre niveau.
Pacte des étoiles: pacte avec des entités des royaumes lointains. Vous connaissez le pouvoir de la Rayonnement funeste.
Avantage du pacte : le Sort du vide vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins à cause de votre Malédiction du sorcier, d'obtenir un bonus de +1 à n'importe quel jet d'un d20 durant votre prochain tour. Ce bonus est cumulatif si plusieurs ennemis passe à 0 lors du même tour.
Tir en premier : si, de tous vos alliés, vous êtes le plus proche de la cible, vous obtenez un bonus de +1 à vos attaques à distance contre cette cible.
Marche dans l'ombre : si vous vous déplacez d'au moins 3 cases pendant votre tour, vous bénéficiez de l'effet de camouflage jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Malédiction du sorcier : une fois par tour, par une action mineure, vous lancez une Malédiction sur votre ennemi le plus proche. Une fois par round vous pouvez lui occasionnez +1d6 points de dégâts additionnels (+2d6 au niv 11, +3d6 au niv 21), et ce jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce qu'il meurt. Vous pouvez lancer des Malédiction sur différentes cibles au cour d'une rencontre, mais pas plus d'une par créature à la fois