Rôle : Cogneur. Vous canalisez une énergie magique puissante au travers de votre corps exercant votre controle sur la magie arcanique indomptée pour détruire les ennemis. Votre rôle secondaire tend à être celui d'un contrôleur,
Source de pouvoirs : Arcanique.
Caractéristiques déterminantes: Charisme, Dextérité, Force.
Armures : Etoffe
Armes maîtrisées : armes courantes de corps à corps et à distance
Focaliseur: Bâtons, Batôn, dagues
Bonus de défense : +2 Volonté
Pv au 1er niveau : 12 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 5
Récupération/jour : 6 + Mod.Con
Compétences qualifiées : Arcanes + 3 autres parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Athlétisme (For), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Exploration (Sag), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation (Cha), Nature (Sag).
Prototypes : Le mage sauvage, Le servant draconique.
Aptitudes de classe : Source des sorts (entre magie draconique et sauvage)
APTITUDES DE CLASSE:Magie draconique: Pouvoir draconique : Vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Force. ce bonus passe à For+2 au n°11 et For+4 au n°21
Résistance draconique: Lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utilisez votre modificateur de Force à la place de l'intelligence ou de la Dextérité pour calculer votre CA.
Ame draconique: Choisissez un type de dégâts: Acide, Feu, Electricité, Froid, Poison ou Tonerre. Vous bénéficiez d'une résistance à ces dégâts de 5 +5 (au n°11) et +5 (au n°21)
Ecailles de dragon: La première fois que vous êtes en péril au cours d'une rencontre vous bénéficiez d'une bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre.
Magie Sauvage: Explosion chaotique: A chacun de vos tours, votre premier jet d'attaque détermine un bénéfice que vous obtenez pendant ce tour. Si le nombre est pair: +1CA. Impair vous effectuez un jet de sauvegarde.
Pouvoir chaotique: Vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts à vos pouvoirs d'arcane égal à votre modificateur de Dextérité. Dextérité+2 n°11. Dextérité +4 au n°21.
Pouvoir débridé: Lorsque vous obtenez un 20 naturel sur le jet d'un pouvoir d'arcane, vous faites glisser la cible de 1 case et vous la projetez au sol après avoir appliqué les autres effets de l'attaque. Si vous obtenez un "1" vous devez pousser chaque créature située à moins de 5 cases de 1 case.
Ame sauvage: Lorsqu'un repos prolongé se termine lancer 1d10. Vous bénéficiez de la résistance à ce type de dégâts. La résistance à ces dégâts de 5 +5 (au n°11) et +5 (au n°21). Pendant que vous bénéficiez d'une résistance vous ignorez toutes les résistances de vos ennemis basés sur l'élément en question.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Acide | Froid | Feu | Force | Electricité | Nécrotique | Poison | Psychique | radiant | Tonerre |