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 - Le Gardien -

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MessageSujet: - Le Gardien -   - Le Gardien - Icon_minitimeJeu 18 Juin - 10:22

Le Gardien


- Le Gardien - Gardie10

Rôle : Défenseur. Vous êtes solide et endurant et vous pouvez vous muer en animal ou en arbre pour anéantir vos ennemis. En fonction de vos choix d'aptitudes vous pouvez vous orientez vers un rôle secondaire de controleur ou de cogneur.

Source de pouvoirs : Primale.
Caractéristiques déterminantes: Force, Constitution, Sagesse.

Armures : étoffe, cuir, peau, bouclier léger et lourd
Armes maîtrisées : armes simple de corps à corps et à distance. Armes de guerre corps à corps
Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Volonté

Pv au 1er niveau : 17 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 7
Récupération/jour : 9 + Mod.Con

Compétences qualifiées : Nature + 3 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Athéltisme (For), Endurance (Con), Exploration (Sag), Intimidation (Cha), Nature (Sag), Perception (Sag), Soins (Sag)
Prototypes : Gardien primal, Prédateur animale

Aptitudes de classe : Fontaine de vie, Colère de la nature, Puissance du gardien


APTITUDES DE CLASSE:

Puissance du gardien: La relation entre vous et la nature vous à permis de devenir meilleur choisissez l'une des deux bénédictions suivantes.
Force de la terre: tant que vous ne portez d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de constitution plustot que celui de dextérité ou d'intelligence, pour déterminer votre bonus à la CA et quand vous utilisez votre second souffle d'un bonus de + modificateur de Consitution à la CA jusqu'à la fin du tour suivant.
Sang indompté: tant que vous ne portez d'armure lourde, vous pouvez utiliser votre modificateur de constitution plustot que celui de dextérité ou d'intelligence, pour déterminer votre bonus à la CA et quand vous utilisez votre second souffle vos ennemis marqué subissent un malus de modificateur de sagesse aux jets de dégâts ci ceux ci ne vous visent pas cet effet dure jusqu'à la fin du tour suivant.


Fontaine de vie: Au commencement de chaque tour vous pouvez effectuez un jet de sauvegarde contre un effet qui vous affecte. Si vous le réussissez l'effet est annulé et vous n'en subissez pas les désagrément. Vous possédez néanmoins toujours de votre jet de sauvegarde en fin de tour.

Colère de la nature: 1/ tour vous pouvez marquer tous les ennemis adjacents à vous au prix d'une action libre cette marque dure un tour. Vous gagnez entre autre fureur du gardien et étreinte du gardien


Fureur du gardien
A volonté * primale
Réaction immédiate, un ennemi que vousa vez marqué et qui se trouve à 5 cases ou moins de vous effectue une attaque qui ne vous inclut pas comme cible.
Zone: Proximité explosion 5
Effet: Faites glisser l'ennemi de 1 case. Elle est ralentie et ne peut pas se décaler jusqu'à la fin de son tour.


Etreinte du gardien
A volonté * primale, arme
Interruption immédiate
Distance: Contact
Attaque: Force contre Vigueur
Réussite: 1[A] + For et la cible donne un avantage de combat à vous et vos alliés jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation au n°21: 2[A] + For


Dernière édition par Admin le Mar 2 Mar - 14:42, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: - Le Gardien -   - Le Gardien - Icon_minitimeDim 28 Fév - 11:16

Assaut de la tempête [Force de la nature]
Lorsque vous déchaînez la foudre sur votre ennemi, une vague de tonnerre ébranle l’un de ses compagnons.
À volonté * arme, électricité, primale, tonnerre
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Cible: une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts d’Electricité, et un ennemi situé à 2 cases ou moins de vous et qui est marqué par vous, autre que la cible, subit des dégâts de tonnerre égaux à votre modificateur de Constitution.
Niveau 21: 2[A] + modificateur de Force dégâts d’électricité.


Frappe de la rafale [Force de la nature]
Votre attaque libère un vent primal qui déferle sur les adversaires qui essayent de vous approcher.
Rencontre arme, primale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Cible: une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts, et chaque ennemi marqué par vous, autre que la cible, subit des dégâts égaux à votre modificateur de Constitution.
Cœur de tempête: vous faites également glisser chaque ennemi marqué par vous de 1 case.


Aspect du tonnerre de la montagne [Force de la nautre]
Vous vous transformez pour vous recouvrir d’une carapace faite de pierre et de terre qui vous protège et vous permet de faire appel au tonnerre et à la foudre pour frapper vos adversaires.
Quotidien * électricité, métamorphose, primale, tonnerre
Temps nécessaire: Action mineure
Portée: Personnelle
Effet: vous adoptez la forme tutélaire du tonnerre de la montagne jusqu’à la fin de la rencontre. Tant que vous êtes sous cette forme, vous bénéficiez d’une résistance 3 à tous les dégâts et d’un bonus de +1 à la CA. Une fois par round, lorsque vous touchez un ennemi avec une attaque de corps à corps, chaque ennemi marqué par vous subit des dégâts de tonnerre égaux à votre modificateur de Force.
Une fois au cours de cette rencontre, vous pouvez effectuer l’attaque d’arme suivante tant que vous êtes sous cette forme.
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Proximité explosion 1
Cible: chaque ennemi que vous pouvez voir pris dans l’explosion
Attaque: Force contre Réflexes
Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts de tonnerre, et la cible est à terre.
Échec: demi-dégâts
Effet: chaque ennemi marqué par vous subit des dégâts d’Electricité égaux à votre modificateur de Force.


Aspect de la tempête tonitruante [Force de la nature]
Le tonnerre retentit autour de vous tandis que les esprits de la tempête déferlent sur le champ de bataille. Lorsque le moment est arrivé, vous effectuez une attaque tonitruante que vos ennemis ne peuvent ignorer.
Quotidien * métamorphose, primale, téléportation, tonnerre
Temps nécessaire: Action mineure
Portée: Personnelle
Effet: vous adoptez la forme tutélaire de la tempête tonitruante jusqu’à la fin de la rencontre. Tant que vous êtes sous cette forme, vous bénéficiez d’une résistance 20 à l’électricité et au tonnerre, et vous pouvez vous téléporter de votre VD en action de mouvement. De plus, lorsque vous vous téléportez en utilisant ce pouvoir, chaque ennemi adjacent à votre case d’arrivée subit 10 dégâts de tonnerre.
Une fois au cours de cette rencontre, vous pouvez effectuer l’attaque d’arme suivante tant que vous êtes sous cette forme.
Cible: une créature
Attaque: Force contre Réflexes
Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts de tonnerre, et vous poussez la cible de 5 cases. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible est étourdie, et la cible et tous les ennemis qui lui sont adjacents sont marqués.
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