Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| - le Shaman - | |
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Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: - le Shaman - Jeu 18 Juin - 10:23 | |
| Le Shaman Rôle : Meneur. Votre compagnon spirituel renforce et soigne vos alliés à proximité et vous pouvez évoquer d'autres esprits pour aider vos alliés et blesser vos ennemis. Selon vos choix d'aptitudes de classe et de pouvoirs, vous tendez vers le rôle secondaire de protecteur ou cogneur. Source de pouvoirs : Primale. Les esprits du monde naturel vous donnent le pouvoir et se manifestent en votre faveur Caractéristiques déterminantes: Sagesse, Intelligence, Constitution. Armures : étoffe, cuir Armes maîtrisées : armes simple de corps à corps et la pique Focaliseur: Bâtons, totems Bonus de défense : +1 Vigueur, +1 Volonté Pv au 1er niveau : 12 + Constitution Pv supplémentaires par niveau : 5 Récupération/jour : 7 + Mod.Con Compétences qualifiées : Nature + 3 parmi la liste ci-dessous. Compétences de classes : Arcanes (Int), Athéltisme (For), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag), Nature (Sag), Perception (Sag), Soins (Sag) Prototypes : Shaman de l'ours ou de la panthère Aptitudes de classe : Compagnon spirituel, Guérison spirituelle, Communication avec les esprits Aptitudes de classe:Guérison spirituelle: Vous gagnez le pouvoir Guérison spirituelle. Communication avec les esprits: Vous gagnez le pouvoir de Communication avec les esprits. Vous êtes perpétuellement conscient des esprits qui vous entourent et pouvez les invoquez brievement pour guider vos actions ou vous remplir d'intuition. Compagnon spirituel: Votre initiation shamanique vous a amener à vous lier avec un esprit de la nature qui vous accompagne et vous assiste. De nombreux pouvoirs de shaman comporte le Mot clé # Esprit #, dans le cadre de ces pouvoirs votre compagnon doit être présent et à portée, chose indiquer par corps à corps Esprit X, c'est à dire une cible à X cases ou moins de l'esprit. Choisissez l'une des options suivantes: Esprit Protecteur: Vous puisez dans la force de l'ours ou d'un esprit protecteur similaire pour défendre et renforcer vos alliés. Faveur spirituelle: n'importe quel allié adjacent à votre compagnon regagne modif de Constitution PV supplémentaire quand il utilise son second souffle ou lorsque vous utilisez un pouvoir de guérison sur lui ou elle. Bouclier des esprits: vous gagnez le pouvoir de Bouclier des Esprits, une attaque d'opportunité que vous effectuez au travers de votre compagnon. Pouvoir d'attaque à volonté: Vous gagnez le pouvoir Frappe protectrice. Vous choisissez normalement le 2° pouvoir. Esprit préffateur: Vous invoquez la ruse et la discrétion de la panthère ou d'un esprit prédateur similaire pour donner du pouvoir ou aider au placement de vos alliés. Faveur spirituelle: n'importe quel allié adjacent à votre compagnon inflige modif d'intelligence dégâts supplémentaires sur les cibles en péril. Crocs des esprits: vous gagnez le pouvoir de Crocs des Esprits, une attaque d'opportunité que vous effectuez au travers de votre compagnon. Pouvoir d'attaque à volonté: Vous gagnez le pouvoir Frappe du prédateur. Vous choisissez normalement le 2° pouvoir.
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| Sujet: Re: - le Shaman - Mar 11 Aoû - 21:00 | |
| Aptitudes de Classe: Appel de compagnon spirituel Votre âme va à la rencontre de votre esprit ami, qui apparait fidèlement à vos côtés.A volonté* Invocation, Primale Temps d'incantation: Action mineure Portée: Proximité explosion 20 Effet: Vous invoquez votre compagnon spirituel dans un espace inoccupé de l'explosion. L'esprit dure jusqu'à que vous tombiez inconscient ou que vous le dissipiez au prix d'une action mineure. L'esprit occupe une case. Les ennemis ne peuvent se déplacer dans cette case, mais vos alliés oui. Lorsque vous entrepenez une action de mouvement pour vous déplacer, vous pouvez déplacer également votre esprit de votre VD. L'esprit peut être cibler par les attaques mais celle ci restent sans effet si elles infligent moins de 10 + la moitié de votre niveau, dans le cas contraire l'esprit disparait et vous subissez 5 + la moitié de votre niveau point de dégâts. Bouclier des Esprits Votre compagnon spirituel cogne un ennemi qui abaisse sa garde et un allié proche tire une énergie de guérison de l'esprit.A volontél * Esprit, Primale, Guérison, Focaliseur Temps d'incantation: Action mineure. Portée: Proximité explosion 5 Cible: La créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: modif de Sagesse dégâts. Effet: un allié à 5 cases ou moins de votre compagnon regagne modif de Sagesse PV. Crocs des Esprits Lorsqu'un ennemi abaisse sa garde, votre compagnon spirituel bondit sur lui toutes griffes et crocs dehors.A volontél * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action d'opportunité, un adversaire quitte une case adjacente à votre compagnon animale sans se décaler. Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: La créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts. Augmentation n°21: 2d10 + modif de sagesse dégâts. Communication avec les esprits Vous communiquez avec les esprits, les laissant guider vos paroles et vos actions.Rencontre * Primale Temps d'incantation: Action mineure Portée: Personnelle Effet: Vous bénéficiez d'un bonus à votre prochain jet de compétence égal à votre modif de Sagesse pendant ce tour. Guérison spirituelle Vous invoquez les esprits en faveur d'un allié bléssé, refermant ses blessures et l'emplissant de vitalité.A volontél * Guérison, Primale Temps d'incantation: Action mineure. Portée: Proximité explosion 5 Cible: Un allié ou vous même Réussite: La cible peut dépenser une récupération. Si la cible le fait, un allié différent de la cible adjacent à votre compagnon regagne 1d6 PV, 2d6 au n°6, 3d6 au n°11, 4d6 au n°16, 5d6 au n°21, 6d6 au n°26 Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir 2/rencontre et 3/rencontre au n°16, sans jamais ne pouvoir utiliser ce pouvoir plus d'une fois par tour.
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| Sujet: Evocation de n°1 à volonté Mer 12 Aoû - 16:49 | |
| Evocations à volonté de n°1 Courroux de l'hiver Les esprits de l'hiver encerclent votre ennemi, le déchirant de coup de griffes et de crocs spectraux et invitent votre compagnon à se joindre à la meute.A volonté * Focaliseur, Primale, Froid, Téléportation Temps d'incantation: Action simple. Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 1d10 + modif de Sagesse de Froid. Vous pouvez téléportez votre compagnon sur un espace adjacent à la cible. Augmentation n°21: 2d10 + modif de Sagesse de Froid. Esprit de la hantise Des esprits hurlants apparaissent autour de votre ennemi, le détournant de l'attaque de votre allié.A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple. Portée: Distance 5 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 1d6 + modif de Sagesse Psychiques. La cible donne un avantage de combat à un allié de votre choix jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation n°21:2d6 + modif de Sagesse Psychiques. Frappe défensive Votre compagnon frappe un ennemi puisant l'énergie de cet ennemi et la transformant en un bouclier protecteur.A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Vous et vos alliés adjacent à votre compagnon gagnés +1 à la CA, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation n°21: 2d8 + modif de sagesse dégâts. Frappe du prédateur Tandis que votre compagnon déchire votre ennemi de ses griffes, l'esprit s'enfle de fureur prédatrice formant une menace plus sérieuse pour vos adversaires.A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur. Si l'ennemi est péril vous bénéficiez de + 1/2 de votre modif d'intelligence au BA. Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts. Votre compagnon peut prendre en tenaille et compte pour la tenaille avec vos alliés et vous mêùe jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation n°21: 2d10 + modif de sagesse dégâts. Frappe du veilleur Votre compagnon harcèle vos adversaires, les perturbant et vous livrant des ouvertures pour attaquer. Vos alliés et vous même peuvent également puiser dans les sens accrus de l'esprit pour un instant.A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Vous et vos alliés adjacents à votre compagnon bénéficiez de +1 au BA et +5 en perception jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation n°21: 2d8 + modif de sagesse dégâts. Frappe protectrice Les échos tumultueux des cavernes et des grouffres antiques accompagnent l'attaque de votre compagnon emplissant de vitalité vos alliés.A volonté * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Vous et vos alliés adjacents à votre compagnon gagnez modif de Constitution PV temporaire. Augmentation n°21: 2d8 + modif de sagesse dégâts.
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| Sujet: Evocations de Rencontre de n°1 Mer 12 Aoû - 16:55 | |
| Evocations de Rencontre de n°1 Appel du guerrier ancestral Votre compagnon canalise l'esprit d'un puissant ancêtre tandis qu'il attaque votre ennemi et renforce les défenses de vos alliés.Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez d'un +2 à toues vos défenses lorsque vous êtes adjacents à votre compagnon. Appel de l'ancien protecteur Votre compagnon spirituel canalise l'esprit d'un guerrier ancestral qui l'aide à couvrir la retraite de vos alliés.Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez d'un +5 à toues vos défenses contre les attaques d'opportunité lorsque vous êtes adjacents à votre compagnon. Panthères jumelles Deux esprits panthères bondissent sur vos ennemis et les panthères canalisent leurs instincts de prédation au travers de votre compagnon de sorte qu'il menance les ennemis avoisinants.Rencontre * Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Distance 5 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Esprit prédateur: Si la cible est en péril, vous bénéficiez de + modif d'Intelligence au BA. Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez bénéficiez de l'avantage de combat contre n'importe quel ennemi adjacent à votre compagnon. Effet: Effectuez une deuxième fois l'attaque contre la même cible ou une différente. Protection de l'ours tonnerre Un esprit antique de l'ours rugit comme le tonnerre et canalise sa force au travers de votre compagnon pour renforcer vos alliés.Rencontre * Tonnerre, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d6 + modif de Sagesse de Tonnerre. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vos alliés et vous même bénéficiez d'une réduction à tous les types des dégats égal à votre modif de Constitution lorsque vous êtes adjacents à votre compagnon. Esprit protecteur: Vous même ou un allié à moins de 5 cases gagnez modif de Constitution PV temporaire.
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| Sujet: Evocations quotidiennes de n°1 Mer 12 Aoû - 17:48 | |
| Evocations quotidiennes de n°1 Bénédiction des 7 vents Vous invoquez les esprits des 7 vents. Ils rugissent sur le champ de bataille, renversant un ennemi et dispersant les autres.Quotidien * Périmètre, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts et vous décalez la cible de 2 cases. Echec: 1/2 dégâts Effet: L'attaque crée un périmètre de vents tourbillonnants d'explosion 1 centrée sur la cible. Le périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre, vous pouvez déplacer le périmètre de 5 cases en action de mouvement. Vous pouvez décaler toutes les créatures qui se trouvent dans le périmètre de 1 case au prix d'une action mineure. Courroux du monde des esprits Des esprits courroucés s'élancent sur l'esprit de vos ennemis tout autour de vous et de votre compagnon.Quotidien * Psychique , Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Proximité explosion 2 Cible: Tous les ennemis pris dans l'explosion et tous les ennemis adjacents à votre compagnon. Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 3d6 + modif de Sagesse Psychiques et vous projetez les cibles à terre. Echec: 1/2 dégâts Esprit de la crue salvatrice L'esprit de la grande grue apparaît, un être d'eau tempétueuse. Son essence soutient vos alliés et noie vos ennemis.Quotidien * Guérison, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Proximité explosion 5 Cible: Tous les ennemis pris dans l'explosion Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 1d8 + modif de Sagesse dégâts. Echec: 1/2 dégâts Effet: Tous les alliés pris dans l'explosion et vous même jouissez d'une régénration 2 jusqu'à la fin de la rencontre lorsque vous êtes en péril. Un personnage peut annuler cet effet sur lui même en se soignant de 10 PV en action mineure. Vent purificateur du nord Vous invoquez les esprits du nord glacial pour qu'ils mordent vos adversaires et emportent les afflictions de vos alliés.Quotidien * Froid, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Proximité décharge 5 Cible: Tous les ennemis pris dans la décharge. Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 1d10 + modif de Sagesse de Froid et vous projetez les cibles à terre. Echec: 1/2 dégâts Effet: Tous les alliés pris dans l'explosion effectuent un jet de save. Ce jet bénéficie d'un bonus de +5.
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| Sujet: Evocations utilitaires n°2 Dim 16 Aoû - 16:56 | |
| Evocations utilitaires de n°2 Invocation des esprits Vous murmurez les mots d'ancienne puissance qui font se mouvoir vos esprits gardiens comme vous le leur ordonnez.Rencontre * Primale Temps d'incantation: Action mineure Portée: Proximité explosion 10 Cible: Toutes vos invocations et tous vos périmètres de shaman. Effet: Vous déplacez chaque cible de 5 cases Esprit de bataille Vous invoquez les esprits ancestraux de bataille. A leur ombre, vos alliés combattent avec une plus grande puissance.Quotidien * Primale, Périmètre Temps d'incantation: Action mineure Portée: Explosion 5 à 10 cases Effet: L'explosion crée un périmètre d'esprits qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous vos alliés qui sont dans le périmètre ont +1 BA. Esprit de vie L'esprit d'une chouette dorée s'éclaire sur l'épaule de votre allié et s'envole emportant avec lui les douleurs et les blessures de votre allié.Quotidien * Primale, Guérison Temps d'incantation: Action simple Portée: Proximité explosion 10 Cible: L'un de vos alliés dans l'explosion. Effet: La cible recouvre autant de PV que si elle avait dépensée une récupération. Liens du clan Vous prenez sur vous une partie de la blessure de votre allié.Rencontre * Primale Temps d'incantation: Interruption immédiate Portée: 10 cases Cible: Un allié à portée subit des dégats. Effet: La cible et vous subissez chacun la moitié des dégâts de l'attaque.
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| Sujet: Evocations de rencontre de n°3 Dim 16 Aoû - 16:57 | |
| Evocations de Rencontre de n°3 Appel de l'ancêtre sauvage Votre compagnon s'élance dans une attaque sauvage emplissant vos alliés de férocité.Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 2d8 + modif de Sagesse dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, un allié adjacent à votre compagnon bénéficie de modif de Sagesse au BA. Frappe du renouveau printanier Tandis que votre compagnon spitiruel attaque votre ennemi l'esprit canalise le pouvoir de guérison vers un allié proche.Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur, Guérison Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif de Sagesse dégâts et un allié adjacent à votre compagnon peut dépenser une récupération. Esprit protecteur: L'allié regagne modif de Constitution PV supplément Esprit de la panthère éclair Un esprit panthère apparait grognant et grondant, et frappe votre ennemi d'un éclair avant de s'évanouir. Votre compagnon canalise la rapidité vers vos alliés.Rencontre * Primale, Focaliseur, Electricité Temps d'incantation: Action simple Portée: Distance 5 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d10 + modif de Sagesse d' électricité. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, un allié adjacent à votre compagnon peut se décaler en action libre. Esprit prédateur: Tous vos alliés ignorent le terrain difficile dans l'espace de votre compagnon et dans les cases qui lui sont adjacents jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Esprit de FlammeGivre Un esprit de glace et de feu gèle votre ennemi et l'énergie de l'esprit émane de votre compagnon rendant les ennemis avoisinants vulnérables à des attaques ultérieuresRencontre * Feu, Froid, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d6 + modif de Sagesse de Feu et de Froid. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les ennemis adjacents à votre compagnon acquière vulnérabilité 5 Feu et Froid.
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| Sujet: Re: - le Shaman - Dim 16 Aoû - 18:24 | |
| Evocations quotidiennes de n°5 Bénédiction du cehf de guerre L'esprit d'un guerrier royal habillé de robes de chef pousse un immense cri de guerre et fend votre ennemi de sa hache. Les attaques de vos alliés, puisant leur courage dans les efforts du cehf redoublent.Quotidien * Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 10 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts. Echec: 1/2 dégâts Effet: Vous et vos alliés bénéficiez de +2BA contre la cible jusqu'à la fin de la rencontre. esprit du feu protecteur Un esprit de feu protège votre allié des bléssures s'élançant sur votre ordre lorsque l'allié se trouve attaqué.Quotidien * Feu, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Proximité explosion 5 Cible: Un allié pris dans l'explosion Effet: La cible gagne 10 PV temporaires et résistance 5 au Feu jusqu'à la fin de la rencontre. Et vous pouvez effectuer l'attaque suivante: Temps d'incantation: Interruption immédiate, un adversaire touche la cible principale à l'aide d'une attaque de corps à corps. Portée: 5 cases Cible secondaire: L'adversaire déclencheur Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif de Sagesse de FeuEsprit du vent faucon Un souffle balaye la zone tandis qu'un esprit faucon éclatant fond sur votre ennemi. En battant des ailes, l'esprit crée des bourrasques qui soulèvent vos alliés et leur permettent de se mettre en sécurité.Quotidien * Radiant, Périmètre, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif de Sagesse Radiant et la cible est aveuglée jusqu'à la fin votre tour de jeu suivant. Echec: 1/2 dégâts Effet: L'attaque crée un périmètre de vents ascendants dans une explosion 3 centrée sur la cible. Le périmètre dure jusqu'à la fin de la rencontre. Vos alliés dans ce périmètre peuvent dépenser une action de mouvement pour se décaler de 4 cases et ignorer le terrain difficile pendant ce décalage. Vous pouvez au prix d'une action de mouvement déplacer ce périmètre de 5 cases. Esprit trembleterre L'esprit du grand serpent de terre fait rage sous les pieds de vos ennemis, les projetant au sol et envoyant des secousses mineure pour les renverser pendant la suite du combat.Quotidien * Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Proximité décharge 5 Cible: Tous les ennemis pris dans la décharge. Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif de Sagesse dégâts et vous projetez les cibles à terre. Echec: 1/2 dégâts Effet: Toutes les cibles tombent à terre à chaque fois qu'elles sont touchées par une attaque (save annule).
Dernière édition par Admin le Lun 7 Sep - 19:46, édité 1 fois | |
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| Sujet: Evocation utilitaires de n°6 Dim 16 Aoû - 19:12 | |
| Evocations utilitaires de n°6 Bénédiction de l'arbre d'acier Vous invoquez l'esprit du légendaire Arbre d'Acier pour accorder à votre allié l'endurance dont il a besoin pour survivre.Quotidien * Primale Temps d'incantation: Action mineure Portée: Proximité explosion 5 Cible: Un allié en péril dans l'explosion. Effet: La cible gagne résitance 5 à tous les types de dégâts jusqu'à la fin de la rencontre. Esprit de l'aube Un esprit du soleil apparait devant vous, éclairant vos ennemis d'une lumière qui rend presque impossible leurs tentatives de dissimulation.Quotidien * Primale, Périmètre Temps d'incantation: Action mineure Portée: Explosion 5 à 10 cases Effet: L'explosion crée un périmètre d'esprits de lumière, jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous ignorez tous les abris, abris suppérieurs, camouflage et camouflage total, lorsque vous ou vos alliés attaquez un ennemi dans le périmètre. Tous les adversaires dans le périmètre subissent -5 en discrétion. Esprit du gardien Un esprit protecteur ancestral apparaît et impose une main salvatrice sur votre allié. Le pouvoir Quotidien * Primale, Guérison Temps d'incantation: Action mineure Portée: Proximité explosion 5 Cible: L'un de vos alliés dans l'explosion. Effet: La cible peut dépenser une récupération et regagne 1d6 PV suplémentaires. Tous les alliés adjacents à votre compagnon ne donnent pas d'avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Restauration subite L'énergie primale jaillit vers vos alliés pour repousser les effets néfastes.Rencontre * Primale Temps d'incantation: Action mineure Portée: 10 cases Cible: Un allié. Effet: La cible peut effectuer un jet de sauvegarde.
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Evocations de rencontre de n°7 Dim 16 Aoû - 19:31 | |
| Evocations de Rencontre de n°7 Appel de la tempête hurlante Votre compagnon prend l'aspect du vent hurlant et de l'éclair pour frapper votre ennemi tout en envoyant tourbillonner un allié proche jusqu'à une meilleur position.Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur, Electricité, Tonnerre Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 2d8 + modif de Sagesse de Tonnerre et d' électricité et un allié adjacent à votre compagnon peut se décaler de 5 cases en action libre. Appel du danseur sanglant Un esprit cruel de sang et de courroux emplit votre compagnon qui hurle furieusement tandis qu'il s'élance sur votre adversaire toutes griffes et crocs dehors.Rencontre * Esprit, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Corps à Corps esprit 1 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts et un allié adjacent à votre compagnon peut réussir un coup critique sur 18-20 jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Esprit prédateur: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les alliés adjacents à votre compagnon bénéficient de modif d'Intelligence en bonus aux dégâts. Esprit de la tempête grondante Un esprit de tempête s'élance sur votre ennemi et concentre ensuite son pouvoir autour de votre compagnon.Rencontre * Primale, Focaliseur, Electricité, Tonnerre Temps d'incantation: Action simple Portée: Distance 5 Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Réflexe Réussite: 1d12 + modif de Sagesse d' électricité et de tonnerre. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous et vos alliés adjacents à votre compagnon infligent 1d6 suplémentaires d' électricité et de tonnerre. Esprit du vent hivernale Un esprit tournoyant de vents mordants et de neige dansante s'élance sur votre ennemi. Son pouvoir passe au travers de votre compagnon pour protéger votre allié des blessures.Rencontre * Froid, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 1d10 + modif de Sagesse de Froid. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous pouvez une fois faire bénéficiez à un allié adjacent à votre compagnon et victime d'une attaque d'un bonus de +4 à la CA. Esprit protecteur: Le bonus à la CA passe à 3 + modif de Constitution
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| | | Admin Admin
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| Sujet: Evocations quotidiennes de n°9 Dim 16 Aoû - 20:01 | |
| Evocations quotidiennes de n°9 Esprit de la moisson autonomnale L'esprit d'un personnage encapuchonné frappe de sa faux pour moissoner la vie de l'adversaire utilisant cette énergie pour guérir vos alliés et vous même.Quotidien * Primale, Focaliseur, Guérison, Nécrotique Temps d'incantation: Action simple Portée: 10 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Vigueur Réussite: 3d6 + modif de Sagesse Nécrotiques et la cible acquière vulnérabilité 5 (save annule) à tous les types de dégâts. Echec: 1/2 dégâts et la cible acquière vulnérabilité 2 (save annule) à tous les types de dégâts Effet: Tous les alliés à 10 cases ou moins de vous regagnez 5 PV. Esprit de la tempête déchaînée Dans un grondement de tonnerre, un nuage de tempête zébré d'éclairs dansants apparait et s'élance sur votre ennemi puis rode pour insuffler son pouvoir aux attaques de vos alliés.Quotidien * Electricité, Tonnerre, Périmètre, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: Explosion 5 à 10 cases Cible: Une cible dans l'explosion Attaque: Sagesse contre Réflexes Effet: 3d6 + modif de Sagesse d' électricitéEffet: L'explosion crée un périmètre de tonnerre qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tous les alliés dans l'explosion inflige 1d6 suplémentaires d' électricité lorsqu'ils touchent un ennemi dans le périmètre. Esprit manipulateur rusé Une créature éphémère de discrétion et de ruse bondit sur votre adversaire attaquant et le maintenant en déséquilibre. Lorsque votre ennemi se débarrasse enfin de l'esprit celui ci continu et envoûte un autre ennemi.Quotidien * Psychique, Primale, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Portée: 10 cases Cible: 1 créature Attaque: Sagesse contre Volonté Réussite: 2d8 + modif de Sagesse Prsychiques Echec: 1/2 dégâts Effet: La cible est ralentie et donne un avantage de combat (save annule les 2) Effet secondaire: La cible la plus proche de la cible est ralentie et donne un avantage de combat (save annule les 2) Inspiration du seigneur ancestral Une silhouette spectrale vétue d'une armure de peau élaborée apparaît près de votre ennemi accompagné par son distant d'un cor de guerre. La silhouette frappe votre ennemi de son gourdin et reste pour donner l'inspiration à vos alliés.Quotidien * Primale, Focaliseur, Invocation Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: 1 créature. Attaque: Sagesse contre Réflexes Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts. Effet: Vous invoquez un ancien seigneur de guerre dans un espace innocupé adjacent à la cible. L'esprit dure jusqu'à la fin de la rencontre. Si un allié commence son tour adjacent à l'esprit ou dans le même espace, vous pouvez en réaction immédiate permettre à cet allié d'effectuer une attaque de base en action libre. Vous pouvez en action de mouvement déplacer votre esprit de 5 cases. | |
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