L'Invocateur
Rôle : Controleur. Vous invoquez le pouvoir d'un dieu pour châtier vis ennemis à distance les laissant sans défenses, éparpillés aux 4 vents. En fonction de vos choix d'aptitudes de classe et de pouvoirs, vous pouvez vous orienter vers un rôle secondaire de meneur ou de cogneur.
Source de pouvoirs : Divine. Vous pratiquez une ancienne forme de magie divine manipulant le pouvoir que les dieux eux mêmes ont utilisé dans leur lutte contre les originels.
Caractéristiques déterminantes: Sagesse, Intelligence, Constitution.
Armures : étoffe, cuir, peau, mailles
Armes maîtrisées : armes simple de corps à corps et à distance
Focaliseur: Bâtons, Spectres
Bonus de défense : +1 Réflexes, +1 Volonté, +1 Vigueur
Pv au 1er niveau : 10 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 4
Récupération/jour : 6 + Mod.Con
Compétences qualifiées : Religion + 3 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Arcanes (Int), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation(Cha), Religion (Int)
Prototypes : Invocateur Protecteur ou Courroucé
Aptitudes de classe : Alliance divine, Conduit divin, Magie rituelle
APTITUDES DE CLASSE:Alliance divine: Vous avez conclut une alliance à votre dieu vous accordant sa protection et sa puissance en échange de votre allégeance et de votre conviction. Choisissez entre ses deux possibilités.
Alliance de Colère Conduit divin: Vous pouvez utiliser le
conduit divin: Armure de Colère.
Manifestation de l'alliance: Lorsque vous utilisez un pouvoir divin d'attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux dégâts par ennemi attaqué par ce pouvoir
Alliance Protectrice: Conduit divin: Vous pouvez utiliser le
conduit divin: Représaille du sauveur.
Manifestation de l'alliance: Lorsque vous utilisez un pouvoir divin d'attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez faire glisser de 1 case, un allié à moins de 10 cases.
Magie Rituelle: Vous gagnez le talent
Lanceur de Rituel, vous possédez également un bréviaire contenant le rituel
Main du destin et un autre de n°1 de votre choix.
Une fois par jour vous pouvez utiliser Main du destin sans composant.
Conduit Divin: Une fois par rencontre vous pouvez utiliser:
Intimidation des morts vivants ou le pouvoir de votre Alliance ou toute autre pouvoir de conduit divin.
Conduit divin: "Intimidation des morts vivants" (Manuel des joueurs 2)Les morts vivants fuient en votre présence, le corps consumé par un brasier divin.Rencontre Focaliseur, Radiant, Divine
Portée: Proximité décharge 5
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Tous les morts vivants pris dans la décharge
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d10 + modif Sagesse
Radiants et vous
poussez la cible d'un de 2 cases. La cible est également
hébétéejusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d10 + modif Sagesse. dégâts au N°5, 3d10 au n°11, 4d10 au n° 15, 5d10 au n°21, 6d10 au n°25
Echec: 1/2 dégâts.
Conduit Divin: "Armure de Colère" (Manuel des joueurs 2)Alors que votre adversaire frappe, vous invoquez la puissance divine pour vous couvrir d'une aura brûlante d'énergie radiante.Rencontre Divine, Radiant
Portée: Proximité explosion 5
Temps d'incantation: Réaction immédiate, un ennemi à 5 cases, vous touche
Cible: la cible
Effet: La cible subit des dégâts Radiants égaux à votre modif de Constitution et vous poussez la cible de 2 cases.
Augmentation: Niveau 11: 1d6 + modif de Constitution, Niveau 21: 2d6 + modif de Constitution
Conduit Divin: "Représaille du protecteur" (Manuel des joueurs 2)Vous en appelez aux dieux pour chatier l'ennemi qui ose s'en prendre à ceux que vous avez placés sous votre protection.Rencontre Divine
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Réaction immédiate, un ennemi à 10 cases, touche un de vos alliés.
Effet: Avant la fin de votre prochain tour de jeu suivant, vous bénéficiez d'un bonus de modif d'Intelligence à votre prochain jet d'attaque contre cet ennemi.