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 Le baroudeur Planaire - voie parangonique Mage et Sorcier

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MessageSujet: Le baroudeur Planaire - voie parangonique Mage et Sorcier   Le baroudeur Planaire - voie parangonique Mage et Sorcier Icon_minitimeDim 27 Sep - 11:03

Baroudeur planaire
(Voies parangoniques)

Le baroudeur Planaire - voie parangonique Mage et Sorcier Baroud10

« Si vous croyez encore que le lever de soleil d’Arvandor est sans doute la plus belle scène que puissent offrir les plans, attendez donc de voir Érathis juger un prêtre indiscipliné… »



Prérequis: magicien ou sorcier
Descriptif de classe: Vous avez l’exploration dans le sang, mais le monde n’attise guère votre curiosité. En fait, vous adorez les merveilles qu’offrent les plans. Vous disposez d’un savoir très vaste en la matière, ce qui vous permet de dénicher des portails sans grande difficulté afin de vous déplacer entre les dimensions.


Aptitudes de baroudeur planaire:

Action du baroudeur planaire (niveau 11): lorsque vous dépensez un point d’action pour entreprendre une action supplémentaire, vous gagnez également une action de mouvement supplémentaire pour ce tour de jeu. Vous pouvez utiliser cette action de mouvement pour vous téléporter de 10 cases.

Étude des plans (niveau 11): vous acquérez et maîtrisez le rituel Portail planaire (cf. page 311 du Manuel des Joueurs), même si vous n’avez pas le talent Lanceur de rituels ou le niveau nécessaire. Vous bénéficiez d’un +4 aux tests d’Arcanes lorsque vous exécutez un rituel de la catégorie voyage.

Maîtrise de proximité (niveau 16): vous et vos alliés situés dans un rayon de 5 cases ne pouvez être téléportés contre votre volonté.


Sorts de baroudeur planaire


Séquestration (Baroudeur planaire Attaque 11)
Un vortex s’ouvre derrière votre adversaire, l’entraînant dans un demi-plan intemporel où il est brièvement incarcéré.
Rencontre: arcanique, focaliseur, téléportation
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Distance 10
Cible: une créature
Attaque: Intelligence ou Charisme contre Vigueur
Réussite: la cible est bannie vers un demi-plan (sauvegarde annule). Elle disparaît, ne peut entreprendre d’actions et ne saurait être prise pour cible. En cas de sauvegarde, elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait précédemment. Si celui-ci est occupé, elle apparaît dans l’espace inoccupé le plus proche de son choix. Vous pouvez chasser la cible du demi-plan au prix d’une action libre, auquel cas elle réapparaît comme indiqué ci-dessus.


Portail rapide (Baroudeur planaire Utilitaire 12)
Vous ouvrez un portail plus vite que votre ombre.
Rencontre: arcanique, téléportation
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Distance 5
Effet: vous créez un portail dans une case inoccupée située à portée qui dure jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Ce portail mène vers un cercle de téléportation permanent situé dans le plan sur lequel vous vous situez. Vous devez connaître la séquence des sceaux du cercle et perdez trois récupérations au moment de la création du portail. Si vous en avez moins de trois au moment où vous utilisez ce pouvoir, vous subissez des dégâts égaux à votre valeur de récupération pour chacune qui vous manque.
Maintien (simple): vous perdez une récupération ou subissez des dégâts égaux à votre valeur de récupération lorsque vous maintenez le portail.


Cascade dimensionnelle (Baroudeur planaire Attaque 20)
Vous envoyez votre adversaire valdinguer au travers de divers lieux planaires dangereux.
Quotidien: arcanique, focaliseur, téléportation ; variable (cf. ci-après)
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Distance 20
Cible: une créature
Attaque: Intelligence ou Charisme contre Volonté
Réussite: la cible est précipitée au travers d’une série de lieux planaires dangereux. Jusqu’au début de son tour de jeu suivant, elle disparaît, ne peut entreprendre d’actions et ne saurait être prise pour cible. Par ailleurs, choisissez quatre types de dégâts parmi les suivants : acide, électricité, feu, force, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant et tonnerre. La cible subit 4d8 dégâts (1d8 de chaque type de dégâts dans l’ordre de votre choix), et 5 dégâts continus de chaque type (sauvegarde annule tous). Au début de son tour de jeu suivant, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait précédemment. Si celui-ci est occupé, elle apparaît dans l’espace inoccupé le plus proche de son choix.
Échec: la cible est également envoyée vers les lieux planaires dangereux, mais ne subit les dégâts et dégâts continus que de deux types, puis elle réapparaît à la fin de votre tour de jeu.
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