Nom : Torian Stern
Justice sans force est impuissante, mais force sans justice est tyrannique!Niveau : 9 ;
Expérience : 18000
Classe : Paladin ;
Alignement : Bon
Race: Demi-elfe
Taille : 1m80 ;
Poids : 75kg ;
Sexe : Masculin
Langues parlées : Commun ; Elfe, ; Universelle
Points d'action : 1
Points de vie : 78 ;
En péril : 39 pv ;
1 récupération : 19 pv ;
Récupérations par jour : 13
Initiative : +3 (-1 de dex + 4 de 1/2 level)
Caractéristiques :
Force : 13 (+1)
Constitution : 15 (+2)
Dextérité : 9 (-1)
Intelligence : 11 (+0)
Sagesse : 18 (+4)
Charisme : 22 (+6)
Talents / Dons :
*
Raciaux :
Bonus aux caractéristiques : +2 Constitution et +2 Charisme
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement :6 cases
Vision : nocturne
Langues : Commun, Elfique
Bonus aux compétences :+2 Intuition, +2 Diplomatie
Dilettante : au niveau 1, vous choisissez un pouvoir à volonté d'une classe différente de la votre, que vous pouveez utiliser en tant que pouvoir de rencontre.
Choix effectué : Flamme sacrée (Pouvoir à Volonté niveau 1 de Prêtre
Diplomatie de groupe : vous conférez un bonus racial de +1 aux tests de Diplomatie de tous vos alliés situés dans un rayon de 10 cases.
Double héritage : vous avez accès aux talents ayant eelfe ou humain comme prérequis (ainsi que ceux qui s'adressent spécifiquement aux demi-elfes), du moment que vous remplissez les autres conditions.
*
Du à la classe:
- Conduit Divin :
- Défi divin:
- Imposition des mains :
*
Du à l'expérience:
- Maniement d'arme : Epée bâtarde
- Lanceur de Rituels
- Expertise aux armes : Lames lourdes +1 pour toucher
- Paladin dévoué : ajoute modificateur de Charisme points de vie soignés pas Imposition des mains et une récup
- Persévérance humaine : +1 aux jets de sauvegarde
Défenses :
Classe d'armure : 24 = 10 +1/2 n° (+4) + Harnois (+8 ) + Bouclier lourd(+2)
Vigueur : 17 = 10 + 1/2 n° (+4) + Constitution (+2) + Classe (+1)
Réflexe : 18 = 10 + 1/2 n° (+4) + Intelligence (+1) + Classe (+1) +2 (bouclier lourd)
Volonté : 21 = 10 + 1/2 n° (+4) + Charisme (+6) + Classe (+1)
Attaque :
Epée bâtarde +1 : Attaque +15 Dégats 1d10+7
Marteau de guerre : Attaque +13 dégâts 1d10 +7
COMPETENCES : Une croix égale compétence maîtrisée soit +5
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +4 | For | | - | +5 |
Acrobatie | +4 | Dex | | | +3 |
Arcane | +4 | Int | - | - | +5 |
Bluff | +4 | Cha | | - | +10 |
Diplomatie | +4 | Cha | X | +2 | +17 |
Exploration | +4 | Sag | | - | +8 |
Endurance | +4 | Con | - | - | +6 |
Soins | +4 | Sag | X | | +13 |
Histoire | +4 | Int | - | - | +5 |
Intuition | +4 | Sag | X | +2 | +15 |
Intimidation | +4 | Cha | | | +10 |
Nature | +4 | Sag | - | - | +8 |
Perception | +4 | Sag | | - | +8 |
Religion | +4 | Int | X | - | +10 |
Discrétion | +4 | Dex | | | +3 |
Larcin | +4 | Dex | | - | +3 |
Connaissance de la rue | +4 | Cha | - | - | +10 |
Équipement :
- Harnois de bonne facture
- Symbole sacré d'Ilmater +1
- Vêtements de prêtre de Ilmater
- Bourse ceinture 30 PO
- Boussole, petit miroir
- Rations de survie 10jours
- 3 Bâtons éclairants
- 1 potion de soin
- 3 antidotes
- Sac à dos
- paillasse
- couverture
POUVOIRS :
EXPLOITS A VOLONTE :
Défi divin Aptitude de Paladin
Vous affrontez courageusement un ennemi et le brûlez de votre lumière divine s'il ignore votre défi.
Imposition des mainsAptitude de Paladin
Le contact de vos mains sanctifiées guérit instantanément les blessures.
A volonté (spécial) * divine, guérison
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1), mais une fois par round seulement.
Action mineure Corps à corps contact
Cible : une créature
Effet : vous dépensez une récupération, mais ne regagnez pas de points de vie. en fait c'est la cible qui regagne des points de vie comme si elle avait dépensé une récupération. il doit vous rester au moins une récupération pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
Sacntion divineAptitude de Paladin
La marque disparaît si elle est remplacée par celle de quelqu'un d'autre.
Jusqu'à ce que la marque disparaisse, la cible subit des dégâts radiants égaux à 3 + votre modificateur de Charisme la première fois de chaque round où elle effectue une attaque qui nee vous compte pas parmi les cibles. Les dégâts passent à 6 + votre modificateur de Charisme au niveau 11 et 9 + votre modificateur de Charisme au niveau 21.
Sanction divine a pour but de compléter défi divin. Vous pouvez utiliser défi divin pour marquer une créature et sanction divine pour en marquer d'autres. Sanction divine ayant moins de restrictions que défi divin vous pouvez utiliser les deux de concert.
Coup vertueuxQuotidien * Arme, divine, radiant
La lumière pure de votre arme transperce vos ennemis et vous remplit de résolution.
Attaque : +15 vs CA
Réussite 1d10 +7 dégâts radiants et vous béficiez d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.
Coup fougueuxQuotidien * Arme, divine
Vous attaquez l'ennemi et en faites la cible de la colère divine.
Attaque : +15 vs CA
Réussite 1d10 +7 dégâts et la cible est soumise à votre sanction divine jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
EXPLOITS DE RENCONTRE : Frappe valeureuseQuotidien * Arme, divine
Vous frappez en poussant un cri, mettant tous vos adversaires au défi de vous affronter.
Attaque : +15 vs CA
Réussite 2d10 +7 dégâts. Chaque ennemi dans un rayon de 3cases de vous est soumis à votre sanction divine jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Tenez bonQuotidien * Arme, divine
Vous engagez votre adversaire et l'empêchez d'avancer vers vos alliés.
Attaque : +15 vs CA
Réussite 2d10 +7 dégâts et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Frappe de renouveauQuotidien * Arme, divine, guérison
Attaque : +15 vs CA
Réussite 2d10 +7 dégâts et un allié dans un rayon de 5cases peut dépenser une récupération. Si l'attaque inflige au moins 20 points de dégâts, l'allié gagne un nombre dee points de vie supplémentaires égal à deux fois votre modificateur de Sagesse.
EXPLOITS QUOTIDIENS : Sentence de mortQuotidien * Divine, focaliseur
Vous invoquez une prière qui inflige une douleur atroce à votre ennemi et le torture à chaque fois qu'il porte une attaque.
Attaque : 11 vs Volonté
Réussite 3d8 + 7 dégâts. une fois par round la cible subit 1d8 dégâts si elle effectue une attaque à son tour de jeu (sauvegarde annule).
Bénédiction d'armeQuotidien * Divine, radiant
Action mineure Personnelle
Effet : vous choisissez une arme que vous tenez en main. Jusqu'à la fin de la rencontre, vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +1 aux jets d'attaque avec cette arme et elle inflige 1d6 dégâts radiants supplémentaires. De plus vous réussissez un coup critique avec elle sur un résultat de 18_20 contre les créatures vulnérables aux dégâts radiants.
Signe de vulnérabilitéQuotidien * Focaliseur, divine, radiant
Un ennemi proche convulse de douleur sous votre pouvoir et vous le rendez plus vulnérable à l'énergie radiante.
Attaque : 11 vs Volonté
Réussite 3d8 + 7 dégâts et la cible acquiert une vulnérabilité 5 aux dégâts radiants jusqu'à la fin de la rencontre.
Courroux DivinAction mineure Proximité explosion 1
Effet : vous et chaque cible prises dans l'explosion ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.
Fers de justiceQuotidien * Arme, divine, radiant
Attaque : +15 vs CA
Réussite 2d10 +7 dégâts
eeffet : chaque fois que la cible inflige des dégâts, elle subit 2d6 dégâts radiants (sauvegarde annule).