Quelques règles supplémentaires:
Les mots clefs: sont des outils utilisés dans chaque description, ils décrivent de maniere rapide les impératifs du sort: est ce qu'il vise une seule cible ou un périmètre, fait il des dg élémentaire (feu, froid, ...), a t'il des aptitudes particulières (pouvoir fiable, qui provoque la peur, est ce un charme), permet il un mouvement (téléportation, ...), est il instantannée ou a t'il une durée fixe: voici quelques exemples.
- Mot clef "Fiable": Ce pouvoir est excessivement fiable, si vous n'arrivez pas à toucher votre ennemi, vous ne perdez pas l'utilisation du pouvoir, mais perdez néanmoins l'action entrepris.
- Mot clef "Persistant": Pouvoir qui dure, jusqu'à perdre conscience, mourrir, lancer un autre pouvoir persistant. L'effet s'arrete au bout de 5 minutes ou de la rencontre.
- Mot clef "Désarçonnant" (voir voleur): Ce pouvoir provoque l'intimidation et la peur de la victime (pour peu d'être formé en intimidation), l'adversaire si il subit des dégâts subit -2 BA contre vous jusqu'à la fin du tour.
Temps d'action ou d'incantation:
- Action libre: Action ne recquiérant qu'un bref instant votre attention, généralement vous pouvez effectuez cette action sans meme réellement y penser, ce sont les actions réflexes (attaque d'opportunité, ...)
- Action mineure: action recquiérant une ou deux secondes de concentration de votre part.
- Action de mouvement
- Action simple (une action recquiérant plusieurs secondes: une attaque, utilisation d'un objet complexe (ouvrir un coffre), ...)
- Action complexe (Composition de plusieurs types d'actions, par exemple saut en pleine course, ou attaquer en sautant)
- Réaction immédiate: Vous subissez un assaut et reprenez l'initiative tout de suite après pour reprendre l'avantage (déplacement, attaque, ...)
- Interruption immédiate: vous interrompez l'action de votre adversaire en effectuant la votre en premier, ce qui peut servir à vous soustraire à une contrainte ou attaquer et peut etre porter le coup fatal à votre ennemi.