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Pouvoirs associés:
L'étreinte de la Force (Annexe personnelle, sort de rencontre n°7)
Contrôlant le fluide la force, qui circule en chaque être vous refermé vos doigts vides sur l'énergie vitale de votre ennemi. Celui ci à beau toucher sa gorge plus aucune goutte d'air ne passe, il est à votre merci et meme apres avoir relacher l'étreinte il ne peut se libérer de la peur qui sommeille dans son coeur, il est comme votre chien.
Rencontre – arcanique, focaliseur, Force
Action simple
Portée: 5 cases
Cible principale : une créature
Attaque : Intelligence contre Vigueur
Réussite : 1d10 + modificateur d’Intelligence de Force et la cible est jeter à terre et immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Spécial: Si vous en êtes l'inventeur ou l'un des concepteur de cette aptitude la cible est également terrorisée ce qui lui interdit l'usage de la parole jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu et lui fait subir un -2 à son prochain jet d'attaque contre vous.
Emprise de la Force sur l'esprit (Annexe personnelle, sort utilitaire de n°6)
Vos mots sont empreint d'une force mystique que meme les plus sages et les plus droits vous écoutent, votre parole est parfaite et l'on vous doit le respect.
Quotidien – arcanique, psychique, focaliseur (autre qu'une arme)
Action mineure
Portée: 5 cases
Cible principale : une créature
Attaque : Intelligence contre Volonté
Effet: Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à vos jets de diplomatie, intimidation, marchandage et bluff dans le cadre de votre prochain rapport social.
Frappe télékinesique (Annexe personnelle, sort Qotidien de n°5)
D'un geste vous embrassez la force de votre esprit, et la projettez sur un objet, une personne ou une combinaison des 2. Ces objets rentrent en lévitation avant d'être projeté avec violence.
Quotidien – arcanique, Force, focaliseur (autre qu'une arme)
Action Simple
Portée: 10 cases * ou décharge de X cases **
Cible principale : une créature ou un ou plusieurs objets dont le poids ne dépassent pas 10 x votre score d'intelligence.
Attaque : Intelligence contre Reflexes (si projection d'objets), contre Volonté (si sur une personne)
Réussite: Ce sort peut être utiliser de 2 façons:
* Si vous choisissez une cible vivante: La cible vous déplacez la cible de 3 + modificateur d'intelligence case, et celle ci subit 1d10 + modificateur d'intelligence. Si la cible percute un objet elle subit 2 points de dégats supplémentaires par cases parcourues avant l'impact.
* Si vous choisissez de visez un objet unique: celui ci inflige 1d10 / 50 kg. L'objet touche un nombre de cases contigus égal à la taille de l'objet, la cible recul d'un même nombre de case. (exemple un buste de statue de 3 m = 2 cases, de 160kg, infligera 3d10 dg et fera reculer la cible de 2 cases en touchant deux ennemis adjacents).
** Si vous choisissez de visez une masse d'objets: (comme des buches consummées, de l'argenterie, des vases, des gragments de verre, une demi douzaines de gobelins morts, ...), l'attaque prend alors la forme d'une décharge X (X étant égal à 3 fois la superficie, exprimée en case, occupée par les objets) et inflige 1d4 / 30 kg
La force d'embrassée la foudre (Annexe personnelle, sort Qotidien de n°1)
Vous aspirez l'énergie de la force, qui grésille dans l'air afin d'assimiler, puis de la restituer dans un torrent de foudre qui laisse à terre vos ennemis sous l'intensité de la décharge.
Quotidien – arcanique, Force, Electricité, focaliseur
Action Simple
Portée: Proximité décharge 3
Cible: Toutes celles dans la décharge.
Attaque : Intelligence contre Réflexe
Réussite: La cible subit 1d10 + modificateur d'Intelligence d'Elecrticité et de Force et est à terre et immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Echec: Vous faites glisser la cible jusqu'à une case en dehors de la décharge de votre choix et vous ne pouvez effectuer d'attaque secondaire.
Maintien (action simple): Vous effectuer une attaque secondaire.
Attaque secondaire: Intelligence contre Vigueur
Portée: Proximité décharge 3
Cibles: Toutes celles dans l'air de la décharge
Réussite: la cible subit modificateur d'intelligence d'électricité et reste à terre, immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.