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 Rituels de protection

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Rituels de protection Empty
MessageSujet: Rituels de protection   Rituels de protection Icon_minitimeSam 14 Nov - 18:15

Page secrète
Vous riez malgré vos dents brisées. L'usurpateur qui a pris la place du duc a certes trouvé votre journal mais il ne pourra jamais lire ce que vous y avez écrit.
Niveau du rituel: 1
Compétence associée: Arcane
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: permanente
Coût du rituel: 50 po
Composants: 10 po
Effet: Vous protégez une page de texte (jusqu'à 250 mots) de sorte qu'a part vous, personne ne puisse lire la page. Cet un effet mental qui empeche quiconque de trouver cette page dans le livre, une autre solution peut etre de cacher le texte sous un autre.
Lorsque vous effectuez le rituel, effectuez un jet d'arcanes accompagné d'un bons de +5, celui ci est désormais le DD du jet de perception pour remarqué la présence du texte caché. on ne peut effectuer de jet de perception que dès lors que l'on a des soupsons, sinon il faut comparer à la perception passive.


Protection contre les morts vivants
La ligne que vous avez gravée dans le sol brille tel l'ivoire au clair de lune et les squelettes stoppent leur progression.
Niveau du rituel: 3
Compétence associée: Arcane
Temps d'incantation: 30 minutes
Durée: jusqu'à qu'elle soit brisée
Coût du rituel: 130 po
Composants: 35 po
Effet: Vous créez une barrière contre les mort-vivants. Cette barrière peut etre un cercle fermé prenant 1 minute par case à l'intérieur du cercle ou une ligne demandant 1 minutes / 2 cases de longueur.
Un mort vivant dont le niveau est inférieur à votre jet d'arcane -10 ne peut pas franchir la barrière ou l'affecter d'une quelconque manière. Tout autre mort vivant subit des dégats Radiant égaux à votre jet d'arcanes mais cela brise la barrière et met fin au sort. Toute créature pouvant franchir la barrière peut utiliser uen action standard pour altérer les inscriptions et détruire la barrière.


Crâne sentinelle
Tandis que vous prononcez les derniers mots de pouvoir, une lumère irradie au coeur des orbites sinistres du crâne avant de disparaitre définitivement.
Niveau du rituel: 4
Compétence associée: Arcanes
Temps d'incantation: 10 minutes
Durée: 4 heures
Coût du rituel: 175 po
Composants: 80 po
Effet: Vous enchantez un crâne afin qu'il surveille une zone et vous prévienne quand quelque chose s'y produit. Le crâne se sert de votre Modificateur de Perception +5. Il ne peut ni entendre ni sentir et il ne vous considère jamais comme un intrus. De plus vous pouvez désignez d'autres créatures que le crane ignorera. Vous pouvez les définir par critères physiques (taille, poids, forme, ...) par type de créatures, par race ou par équipement particulier. Lorsque le crane détecte une intrusion il vous envoi une alerte mental si vous êtes à 1.5km maximum.
Pendant la durée du rituel vous pouvez perdre la vue, pour voir par les yeux du crane et revenir ensuite à votre vue en action libre. Le crane peut etre déplacé apres le rituel sans brisé celui ci. Détuire le crane annule le rituel et ne vous permet pas d'etre conscient de sa destruction, néanmoins des signes indirects peuvent vous alerter comme une tentative de voir par ses yeux qui échoue ou peut etre votre crane aura t'il détecté les intrus avant.


Piège
Un cercle à peine visible apparaît sur le sol, prêt à capturer tout ennemi qui pénètrerait dans la zone.
Niveau du rituel: 4
Compétence associée: Nature
Temps d’incantation: 10 minutes
Durée: 8 heure ou jusqu’à ce que le piège se décharge
Coût des composantes: 25 po
Prix d’achat: 150 po
Effet: Vous créez un piège magique dans une zone de 2 cases sur 2 cases qui vous est adjacente. Quand vous achevez le rituel, effectuez un test de Nature. Le résultat du test est le DD du test de perception nécessaire pour détecter le piège et celui du test de Larcin pour le désamorcer. Au cours du rituel, vous pouvez nommer des créatures pouvant passer librement dans la zone du piège et vous pouvez déterminer des conditions permettant à une créature d’esquiver le piège. Toute créature qui entre dans la zone du piège subit une attaque égale à votre niveau +4 contre Réflexe. Si cette attaque touche, la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Quand le piège est déclenché, vous prenez conscience qu’il a été déclenché quelque soit la distance qui vous en sépare. Le rituel prend fin.


Cercle magique
Le cercle de symbole tracé au sol s’illumine et étincelle un bref instant lorsque le démon en analyse les contours. « cela ne vous protègera pas longtemps ! »siffle‐t‐il.
Niveau du rituel: 5
Compétence associée: Arcanes
Coût des composantes: 100 po
Temps d’incantation: 1 heure
Prix d’achat: 250 po
Durée: jusqu’à destruction
Effet: Vous tracez au sol un cercle accompagné de symbole arcanique de protection. S’ils sont reproduits correctement, ces symboles rendent le passage difficile pour les créatures d’une origine précise, déterminée en exécutant le rituel : aberrante, élémentaire, féerique, immortelle, naturelle, ombreuse ou toute à la fois. La dernière option vous impose un malus de ‐5 au test de compétence.
Tracer le cercle nécessite une minute par case qui est incluse (et il doit bien s’agir d’un cercle). Une créature affectée dont le niveau est inférieur ou égal au résultat de votre test d’Arcanes moins 10 ne peut ni franchir le cercle, ni agir sur les créatures se trouvant de l’autre côté du cercle, ni agir sur le cercle luimême de quelque manière que ce soit. Les autres créatures d’une origine affectée subissent des dégâts de force égaux au résultat de votre test d’Arcanes quand elles franchissent la limite du cercle, mais elles le détruisent au passage.
Les créatures non affecté peuvent anéantir le cercle au prix d’une action simple en effaçant les symboles.


Sentinelle wyvern
une silhouette brumeuse ressemblant à une wyvern emplit la zone et menace de son courroux ceux qui voudraient entrer dans son domaine.
Niveau du rituel: 6
Compétence associée: Arcanes
Temps d’incantation: 1 heure
Durée: 8 heure ou jusqu’à ce que le piège se déclenche
Coût des composantes: 100 po
Prix d’achat: 360 po
Effet: Vous placez une protection dans une zone de 4 cases sur 4. La forme fantomatique d'une wyvern y apparait. Votre jet d'arcane détermine la Difficulté à atteindre avec un jet de perception pour percevoir la présence brumeuse. Au cours du rituel vous pouvez désigner des créatures qui pourront traverser la zone protégée et les conditions necessaires pour passer la protection. Toute créature entrant dans la zone subit une attaque de votre niveau +4 contre Volonté. En cas de succès, la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Lorsque l'attaque se déclenche vous êtes informé quelque soit la distance. Le rituel est alors totalement dissipé.


Barrière arcanique
Vous créez un mur transparent et résistant pour bloquer un passage ou une porte.
Niveau du rituel: 12
Compétence associée: Arcanes
Temps d’incantation: 10 minutes
Durée: 4 heures
Coût des composantes: 1 000 po
Prix d’achat: 3 200 po
Effet: Vous créez un champ de force magique faisant 2 cases de long et de haut. Elle est assez grande pour bloquer une porte standard ou une allée. L'obstruction est invisible à plus de 10 cases, mais de plus près on peut voir un mur transparent qui n'est pas plus épais qu'une feuille de papier. Pendant le rituel vous pouvez permettre à quelques créatures de ne pas être affecté par le champ de force.
Votre jet d'arcanes +5 détermine la difficulté pour briser la barrière grâce à un rituel d'ouverture.
La difficulté pour briser la barrière par la force est égale à Jet d'arcanes + 10.
Si vous dépensez 4 heures de plus et que vous dépensez 4 x le prix des composants, la durée du rituel devient permanente. Un sort d'ouverture réussit sur une barrière peut éliminer temporairement (5 minutes) ou définitivement au choix du ritualiste.


Brumes protectrices
Vous emplissez votre château de zones de brouillard dense, de fermetures arcaniques et de faux seuils pour entraver et égarer les intrus.
Niveau du rituel: 18
Compétence associée: Arcane
Temps d’incantation: 1 heure
Durée: 24 heures
Coût des composantes: 5000 po et 5 récupérations
Prix d’achat: 17 000 po
Effet: Vous disposez des défenses enchantées sur une zone que vous possédez ou habitez et qui ne dépasse pas 30 cases sur 30 cases et 30 mètres (20 cases) de haut.
La zone s’emplit d’un brouillard dense qui la rend grandement voilée. Vous et toute créature que vous invitez dans la zone pouvez voir au travers du brouillard comme si le brouillard n’était pas là. Vous pouvez accorder à une créature une invitation temporaire de n’importe quelle amplitude de durée ou révoquer une invitation si vous êtes en présence de la créature ou dans l’aire d’effet du rituel.
Toutes les portes, fenêtres et autre portails non magiques fermables sont fermés avec le rituel Verrou arcanique. Vous créez un nombre d’objets hallucinatoires comme dans le rituel du même nom égal au tiers du résultat de votre test d’Arcanes. Les objets hallucinatoires créés sont le plus souvent de faux murs et de fausses portes. Reportez-vous aux rituels Verrou arcanique et Objet hallucinatoire pour leurs effets et utilisez le résultat de votre test d’Arcanes pour déterminer leurs propriétés.
L’effet protecteur dure 24 heures, mais vous pouvez prolonger cette durée en dépensant une récupération toutes les 24 heures pour le maintenir. Vous n’avez pas besoin d’être dans le même lieu ni sur le même plan pour maintenir l’effet. Si l’effet du rituel est maintenu sans interruption pendant un an et un jour, l’effet devient permanent.


Emprisonnement
Vous inscrivez des runes sur votre ennemi et il tombe dans un espace au-delà des limites normales du cosmos duquel il ne pourrait bien ne jamais revenir.
Niveau du rituel: 28
Compétence associée: Arcanes (aucun test)
Temps d’incantation: 1 heure
Durée: permanent
Coût des composantes: 170 000 po et 5 récupérations
Prix d’achat: 500 000 po
Effet: Vous enfermez une créature au sein d’un demi-plan créé par ce rituel.
La créature qui doit être emprisonnée doit être sans défense ou consentante et doit être présente au cours de l’accomplissement du rituel entier. Lorsque le rituel est terminé, un champ magique invisible enveloppe la créature, la plaçant en stase et la créature tombe dans un espace situé au-delà des limites ordinaires du cosmos. Seuls les rituels de divination accomplis par des créatures de votre niveau ou plus peuvent déterminer l’emplacement de la créature emprisonnée.
Vous devez choisir une condition au moins qui libère la créature lorsqu’elle est réalisée. Vous pouvez libérer une créature emprisonnée en accomplissant un rituel de libération qui ne comporte pas de coût de composantes et prend 1 heure. Une créature libérée n’a pas de souvenir des événements qui se sont passés pendant son emprisonnement et elle apparaît dans le monde au sol à l’endroit le plus proche de celui où elle a été enlevée.



Oeil du Toscin
Résistance aux élements
Ouverture
Verrou arcanique
Interdiction
Oeil d'avertissement
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