Royaume du souffle du dragon
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Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse.
 
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 Alastar, Gardien des Mystères

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Garrison

Garrison


Messages : 1091
Date d'inscription : 17/12/2008
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MessageSujet: Alastar, Gardien des Mystères   Alastar, Gardien des Mystères Icon_minitimeDim 10 Jan - 17:41

Alastar, Gardien des Mystères Artemis

Nom: Alastar, Gardien des Mystères
Niveau : 5
Expérience : 5500
Classe : Magicien

Alignement : Chaotique bon

Race: Humain
Taille: 1m77
Poids : 70kg
Sexe : Masculin

Langues parlées: Commun - Draconique - Infernal (diablotin)

Points d'action : 1

Points de vie : 42
En péril : 21 pv
1 récupération = 10 pv
Récupérations par jour: 9

Initiative : + 3 (1 de dex + 2 de 1/2 level)

Signes distinctifs:
Aucun


Caractéristiques :
Force: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Dextérité: 13 (+1)
Intelligence: 21 (+5)
Sagesse: 17 (+3)
Charisme: 10 (+0)

Talents / Dons :
* Racials:
- Caractéristique +2 à une caractérisique
- Langue: commun, draconnique
- Compétences : +1 compétence formée
- Dons: +1 don connu
- Pouvoir à volonté: +1 pouvoir à volonté connu
- Bonus de défense humain: +1 aux jets de fortitude, réflexe et volonté


* Du à la classe:
- Lanceur de rituels Le lanceur de sort reçoit le don lanceur de rituel
- Grimoire de sorts Chaque fois que le lanceur de sort gagne un sort quotidien ou utilitaire, il en choisit 2, qu’il inscrit sur son grimoire, et il ne peut en préparer qu’un nombre égal à celui qu’il peut effectivement lancer. Il peut changer ainsi de sort, mais cela nécessite un repos complet
- Grimoire de rituels Lors de la création, le grimoire contient trois rituels de niveaux 1. On peut y ajouter des rituels de niveau égal ou inférieur à celui du lanceur de sort. Le rituel prend un nombre de page égal à son niveau. Au niveau 5, 11, 15, 21 et 25, on gagne 2 rituels de plus
- Baton de préparation: Le lanceur de sorts choisit un pouvoir d'attaque de rencontre qu'il ne connaît pas. 1 fois par jour, il peut, au prix d'une action libre, échanger son pouvoir appris contre celui qu'il ignore. Le pouvoir appris doit être de niveau égal ou supérieur.
- Tours de magie: Presdigitation, lumière, manipulation à distance à volonté.

* Du à l'expérience:
- Grand grimoire (+1 sort quotidien à inscrire dans le grimoire)
- Magie destructrice quand le lanceur de sorts utilise un pouvoir arcanique et touche 2 créatures ou plus, il ajoute +2 à ses jets de dégats
- Familier arcanique VD 5/6 (vol), donne +2 aux jets d'arcane et d'histoire au lanceur de sort, ainsi que la faculté de lire et parler l'infernal et lui offre une résistance au feu de 5 (ou l'augmente de 2 s'il en a déjà une). Action trompeuse : le diablotin devient invisible.
- Réserves arcaniques Lorsque tous les pouvoirs de rencontre ont été utilisés, le lanceur de sort gagne +2 à ses jets de dégats sur tous les sorts à volonté, jusqu'à la fin de la rencontre.


Défenses :

Classe d'armure : 10 +1/2 n° (2) + Intelligence (+5)= 17
Vigueur : 10 + 1/2 n° (2) + Constitution (+3) + 1 (humain) = 16
Réflexe : 10 + 1/2 n° (2) + Intelligence (+5) + 1 (humain) = 18
Volonté : 10 + 1/2 n° (2) + Sagesse (+3) + 2 (classe de mage) + 1 (humain) = 18


Attaque : Baton
Attaque : 1/2 n° (2) + maniement (+2) + Force (0) + 1 (baton magique) = +5
Dégats : 1d8 +1 (magique) + Force (0)


Compétences : 1/2 n° + Caractéristique associée + 5 si (X)

Compétences 1/2 n° Carac Formation Bonus Total
Athlétisme +2 For - - +2
Acrobatie +2 Dex - - +3
Arcane +2 Int X +2 +14
Bluff +2 Cha - - +2
Diplomatie +2 Cha - +2
Exploration +2 Sag - - +5
Endurance +2 Con - - +5
Soins +2 Sag - - +5
Histoire +2 Int X +2 +14
Intuition +2 Sag X - +10
Intimidation +2 Cha - - +2
Nature +2 Sag X - +10
Perception +2 Sag - - +5
Religion +2 Int X - +12
Discrétion +2 Dex - - +3
Larcin +2 Dex - - +3
Connaissance de la rue +2 Cha - - +2


Équipement :
- Vêtements basiques
- 1 paire de bottes magiques : 1 fois par jour, le porteur peut se déplacer en ignorant les attaques d'opportunité
- Bâton magique +1 de Nétéril: 1/jour tu peux utiliser Bouclier (sort de mage n°2) et une fois par rencontre tu peux relancer une partie ou la totalité des jets de dégâts d'un sort ayant le mot clef: "Force", "Feu" ou "Froid"

- Sac à dos
- Besace de ceinture sans fond pour ingrédients
- Encens et bougies x10
- Allume feu
- Ingrédients pour rituels (voir plus bas)
- Bourse contenant 10po
- Nourriture pour 10 jours
- Kit d’escalade
- Corde
- Outre à eau
- 2 batons éclairants

- 1 potion de soin +5

- Boite de champignons rouges et blancs
- Flasque de Régénération (en infernal)

ARTISANAT :
- Matériel d'écriture empaqueté soigneusement.
- Velin x 10 feuilles
- 50 po de lyrium en poudre dans une bourse
- 1 bourse remplie de fragments d'albatre (pilier magique de Gardesort)
- Résidu de fantôme

COMPOSANTS servant de focaliseur:
- Aucun

- Bâton

- Grimoire de sorts
- Grimoire de rituels
- Grimoire contenant des symboles démoniaques en Abyssal (+2 aux jets de connaissances sur les démons inférieurs et entités du chaos si on prend 10 minutes pour le compulser ; ce livre permet également de réduire de 10% les couts d'enchantement pour des enchantements maléfiques)
- Livre écrit en gobelinoïde sur la lycanthropie (le soigneur joue un jet de soins DD17 si il réussit il fait gagner +2 aux jets d'endurance de la victime pour résister à la lycanthropie et +3 contre la fièvre des marais)

OBJETS DE QUÊTE :

- bourse du groupe : 0 po, 500 pp
- bourse individuelle : 0 po


POUVOIRS :

Jets de sorts: Int + 1/2 n° (2) + 1 (bâton) = +8
Le bonus du bâton s'ajoute également aux dégats.


Aptitudes de Magicien: a volonté

Son Imaginaire: Tour de magie de magicien
Avec un clin d'oeil, vous créez un son illusoire qui émane d'une source proche de vous.
À volonté • Arcanique, Illusion
Action simple
Portée: 10 cases
Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée
Effet : vous faites émaner de la cible un son aussi faible qu'un murmure ou aussi fort qu'une créature criant ou combattant . Vous pouvez produire des sons non-vocaux comme le tintement d'une épée contre une armure, le bruit d'une armure en mouvement, ou le frottement d'un bloc de pierre qui glisse sur un autre. Si vous produisez un murmure, vous pouvez le faire de sorte que seules les créatures adjacentes à la cible puissent entendre vos mots.

Lumière : Tour de magie de magicien
D'un geste de la main, vous faites apparaître une lumière brillante au bout de votre bâton, sur un autre objet, ou dans une case proche.
À volonté • Arcanique
Action mineure
Portée: 5 cases
Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée
Effet : vous faites briller la cible. La lumière remplit la case de la cible et toute la zone dans un rayon de 4 cases autour. L'effet dure 5 minutes. Éteindre la lumière est une action libre.
Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un seul tour de magie de lumière actif à tout moment. Si vous créez une nouvelle lumière, la précédente s'éteint.

Main de Mage : Tour de magie de magicien
Vous gesticulez en direction d'un objet proche et une main spectrale flottant dans l'air soulève l'objet et le déplace où vous voulez.
À volonté • Arcanique, Conjuration
Action mineure
Portée: 5 cases
Effet : vous invoquez une main spectrale, flottant dans l'air, dans une case inoccupée à portée. La main prend, déplace, ou manipule un objet adjacent d'au plus 10 kg et le porte jusqu'à un maximum de 5 cases. Si vous tenez l'objet en main lorsque vous utilisez ce pouvoir, la main peut le ranger dans un sac à dos, une bourse, un fourreau, ou un conteneur similaire tout en apportant simultanément un autre objet porté que vous portez sur vous dans votre main.
Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 5 cases. Par une action libre, vous pouvez faire en sorte que la main lâche l'objet qu'elle porte, et par une action mineure, vous pouvez faire en sorte que la main prenne ou manipule un objet différent.
Maintenir (mineure) : vous pouvez soutenir la main indéfiniment.
Spécial : vous ne pouvez créer qu'une seule main à la fois.

Predigitation : Tour de magie de magicien
Vous réaliser un tour de magie surprenant, comme faire danser des lumières, éclore de fleurs, faire disparaître une pièce ou réchauffer une boisson froide.
À volonté • Arcanique
Action simple
Portée: 2 cases
Effet : vous pouvez réaliser les tours suivants :
- soulever jusqu'à Monter à 500 g de matériel.
- créer un effet sensoriel inoffensif, comme une explosion d'étincelles, une bouffée de vent, une musique légère, ou une forte odeur.
- changer la couleur, nettoyer, ou salir des objets de 30x30 cm pour une durée d'une heure.
- allumer instantanément une bougie, une torche, ou un petit feu de camp.
- refroidir, chauffer, ou parfumer jusqu'à 500 g de matériel non-vivant pour une durée d'une heure.
- faire apparaître une petite marque ou symbole sur une surface pour une durée d'une heure.
- produire du néant un petites article ou une image qui existe jusqu' à la fin de votre virage prochain. - rendre invisible un petit objet qui tient dans une poche jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Rien de ce que vous pouvez créez avec ces tours de magie ne peut causer de dommages, servir d'une arme ou d'outil, ou entraver les actions d'une créature. Un tour de magie ne peut pas reproduire les effets d'un pouvoir.
Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 3 effets de prestidigitation à la fois.


A volonté :

Projectile Magique
Vous faites surgir un trait de force argentévers un adversaire.
A volonté Arcane, Force, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Réflexe
Réussite: 2d4 + modif Int. de Force
Augmentation: Augmentation des dégâts à 4d4 + modif d'Int au N°21

Vague de tonnerre
Vous créez un fouettement crépitant d'énergie sonique qui surgit du sol et cingle les créatures alentour.
A volonté Arcane, Tonnerre, Focaliseur
Portée: Proximité, Explosion 3
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes les cibles de la zone
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Réussite: 1d6 + modif Int. de Tonnerre et poussez la cible de votre modif de Sagesse cases
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21

Eruption de Flammes
Une colonne de flammes dorées brûle tout ce qu'elle touche
A volonté Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Explosion 2 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque: Intelligence contre Réflexe
Réussite: 1d6 + modif Int. dg de Feu
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au n°21

Par rencontre :

* n°1 :

Choc Glacial Sort choisit pour le Baton de Préparation (voir don)
Vous créez un trait d'énergie violette et glaciale autour de votre main et l'envoyez droit sur votre adversaire.
Rencontre Arcane, Froid, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Réussite: 2d8 + modif Int. dg de Froid et la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant

Mains Ardante
Des flammes jaillissent de vos mains pour calciner vos adversaire proches.
Rencontre Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Proximité, décharge 5
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la décharge
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif Int. dg de feu

* n°3 :

Rayons de Glace
Vous produisez et lancez deux traits d'énergie bleuâtre. Un sillage de givre apparait au sol, à l'aplomb des rayons avant de fondre
Rencontre: Arcane, Froid, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 ou 2 créatures
Attaque: Intelligence contre Réflexe, une attaque par cible
Réussite: 1d10+ modif. d'Intelligence dégâts de Froid et la cible est immobilisé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Sphère Electrique Sort choisit pour le Baton de Préparation (voir don)
Vous lancez une sphère électrique crépitante qui explose au point que vous avez désigné et engloutit toutes les créatures alentour de son étreinte électrique.
Rencontre: Electricité, Arcanes, Focaliseur
Portée: Explosions 2 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la zone
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif Int. dg d'Electricité

Journalier :

* n°1 :

Sommeil
Vous exercez votre emprise sur l'ennemi pour le submerger d'une vague de fatigue magique.
Journalier Arcane, Focaliseur
Portée: Explosion2, 20 cases ou moins
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la zone
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: La cible est ralentie (Sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve inconsciente (Sauvegarde annule).
Echec: La cible est ralentie (Sauvegarde annule)

Flèche Acide
Une flèhe d'un liquide luisant, vers et chatoyant fuse vers votre cible avant d'exploser dans une gerbe grésillante d'acide.
Journalier * Arcane, Acide, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature ou un objet (primaire), toutes les créatures adjacentes (secondaire)
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d8 + modif Int. dg d'Acide et 5 dégâts d'Acide continus (Sauvegarde annule). Vous effectuez une attaque secondaire.
Attaque secondaire: Intelligence contre Réflexe contre les créatures adjacentes
Réussite: 1d8 + modif Int. dg d'Acide et 5 dégâts d'Acide continus (Sauvegarde annule).
Echec: 1/2 dégâts, 2 dégâts d'Acide continus à la cible principale (Sauvegarde annule) et pas d'attaque secondaire.

Gouffre fantôme [Codex des Arcanes]
Vous créez l'image d'un gouffre sans fond qui s'ouvre sous vos adversaires, convaincus d'être précipités dans une chute mortelle.
Journalier * Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes les cibles de la zone
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d6 + modif d'intelligence Psychique et la cible se retrouve à terre et est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Echec: La cible est immobilisée.

* n°5 :

Boule de Feu
Un globe de flammes orange se forme dans votre main. Vous le projetez vers vos ennemis et il explose à l'impact.
Quotidien: Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Explosion 3 à 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature dans la zone de l'explosion
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 3d6 + modif Int. dg de Feu
Echec: 1/2 dégâts

Poigne Glaciale
Vous invoquez une main géante de glace ciselée qui flotte et se saisit des adversaire pour les geler sur place.
Quotidien: Arcane, Froid, Invocation, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature adjacente à la main
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d8 + modif Int. de Froid et la main étreint la cible. Si la cible essaye de se dégager de l'étreinte, elle doit effectuer son test contre votre défense de Vigueur ou de Réflexes.
Effet: Vous invoquez une main de glace haute de 1.50m dans une case inoccpée située à portée, qui attaque pour vous. Au rpix d'une action de mouvement, vous pouvez la déplacez jusqu'à 6 cases.
Maintien (Mineure): Quand vous maintenez ce pouvoir, la cible étreinte par la mai subit 1d8 + modif d'Intelligence de Froid. Au prix d'une action simple, vous pouvez attaquez une autre cible avec la main, auquel cas elle doit relachez celle quelle est en train d'étreindre

Assaillant fantasmatique [Codex des Arcanes]
Vous créez l'image détaillée d'un assassin redoutable dont la lame taillade votre adversaire.
Quotidien: Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d10 + modif d'Intelligence Psychiques
Effet: La cible subit 5 dégâts Psychiques continus et donne un avantage de combat à vos alliés et vous même (save annule les 2).

* n°2 Utilitaire :

Feuille Morte
Vous ou une créatur de votre choix chutez lentement, telle un feuille en automne.
Journalier * Arcane
Portée: Distance 10
Temps d'incantation: Action libre
Déclencheur: Vous ou une cible a portée chutez
Effet: Vous ou la créature ne subissez aucun dégât de chute quelque soit la hauteur et attérissez sur vos pied.

Flottaison [Codex des Arcanes]
Vous vous élevez quelques centimètres au dessus du sol et glissez par dessus les menus obstacles.
Journalier * Arcane
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Action mineure
Effet: Vous flottez 15cms au dessus du sol jusqu'à la fin de la rencontre où jusqu'à que vous tombiez. Vous ignorez les pénalités de déplacement lié au terrain, et ne déclenchez pas les pièges à plaques et pression, et ne pouvez être détecter par perception des vibrations. Vous bénéficiez également de + modif de Sagesse en Discrétion. Vous flottez uniquement au dessus de liquide et solide situé en dessous de vous, vous ne pouvez donc pas ainsi survoller un gouffre ou une fosse sous peine de chutez normallement.

Bouclier Sort possible grâce au bâton de Nérétil
Vous tendez la main et un bouclier d'nergie arcanique se forme autour de vous, pour vous protéger contre les attaques imminentes.
Rencontre * Arcane
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Interruption Immédiate
Effet: Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +4 à la CA et en Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de je suivant.
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Garrison

Garrison


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Alastar, Gardien des Mystères Empty
MessageSujet: Re: Alastar, Gardien des Mystères   Alastar, Gardien des Mystères Icon_minitimeVen 18 Fév - 11:39

Rituels : [X] est le nombre d'ingrédients disponibles
- [2] Création d'eau bénite (1)(Religion), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, effet instantané. Objet alchimique à lancer distance 3/6 cases +4 contre Réflexes inflige 1d10 radiant à une créature mort vivante ou démon
- [3] Compréhension des langages (1)(Arcanes), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, dure pour les 24h. Si le jet d’arcane est égal ou supérieur à 35, il est possible de parler la langue comme si c’était une langue maternelle pour la durée du rituel.
- [2] Page secrète (1)(Arcanes), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, dure de façon permanente. Le jet d'arcane donne le DD à faire sur un test de perception pour remarquer l'écriture dissimulée.
- [0] Reparation (1)(Arcanes), Coûte 20% du coût de l'objet. Prends 10 min à effectuer, dure de façon permanente. L'objet doit rentrer dans un cube de 3m.
- [2] Disque Flottant de Tenser (1)(Arcanes), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour les 24h.
- [2] Préservation des morts (1)(Soins), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 1h à effectuer et dure 150 jours durant lesquels le corps se décompose moins vite et ne peut être réanimé en mort vivant.
- [3] Créer campement (1)(Nature), Coûte 15 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour les 8h. Des esprits de la nature s'affèrent à créer un camp pour les aventuriers, soit à partir de leur équipement, soit en allant chercher des objets naturels aux alentours. Le jet de nature du lanceur de rituel définit la difficulté à percevoir le campement. A la fin des 8h les esprits rangent le camp qui disparaît comme si les aventuriers n'avaient jamais dormis là.
- [3] Résistance contre les éléments (2)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 30 min à effectuer et dure pour les 24h. Jusqu'à 5 cibles, qui résistent à des températures allant de -45° à 60°, ceci incluant leur équipement.
- [2] Abaissement des eaux (2)(Nature), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour 1h. Vous réduisez la profondeur d'un plan d'eau. Votre jet de nature détermine de combien de case le niveau de l'eau s'abaisse. Le volume d'eau que vous affectez a pour côté votre niveau en cases. Si par exemple, le lvl est 12, vous affectez une zone de 12 cases sur 12. Si vous abaissez l'eau jusqu'au niveau du sol ou moins, le sol devient sec. A la fin du rituel, l'eau revient et remplie à nouveau la zone.

Jet de NatureProfondeur
19 ou -2 cases
20 - 294 cases
30 - 398 cases
40 ou +16 cases
- [2] L'oeil du Tocsin (2)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour les 24h. L'oeil surveille le campement et prévient en cas de danger. Pour les détecter il faut faire un jet de détection de 20 + Niveau du mage. Le jet d'arcane détermine la puissance de l'oeil.
- [2] Marche sur l'onde (2)(Nature), Coûte 20 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour une durée d'1h. Vous ou un allié pouvez marcher sur l'eau comme sur la terre ferme. Des rapides ou une mer agitée son considérés comme terrain difficile. La cible de ce rituel peut en arrêter les avantages par une action gratuite. La cible peut s'immerger dans l'eau ou nager sans mettre fin au rituel pour autant si elle le souhaite.
- [2] Détection des portes secrètes (3)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et prend effet instantanément. Le jet d'arcane remplace le jet de perception pour détecter les portes secrètes.
- [2] Verrou Arcanique (4)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure de façon permanente. Le jet d'arcane + 5 détermine le DD de crochetage. Le mage peut choisir un mot de passe, des individus qui peuvent ignorer le verrou.
- [2] Ouverture (4)(Exploration), Coûte 35 po d’ingrédients + 1 récupération. Prends 30 min à effectuer, l'effet est instantané.
- [1] Enchantement maléfique d'objet (4)(Arcane), Coûte 175 po d’ingrédients. Prends 1 heure à effectuer et dure de façon permanente. Vous touchez un objet ordianire qui acquière alors des facultés paranormales (égales ou inférieures à votre niveau). Le coût des composants est celui nécessaire à l'achat de l 'objet. Ce rituel permet également de modifier la taille des armures magiques (ceci ne demande aucun composant)n'avaient jamais dormis là. Le grimoire écrit en Abyssal permet de réduire de 10% les coûts d'enchantement.
- [X] Enchantement d'objet (4)(Arcane), Coût Spécial d’ingrédients. Prends 1 heure à effectuer et dure de façon permanente. Vous touchez un objet ordinaire et le transformez en objet magique de votre niveau ou inférieur. Le coût des composants du rituel est égal au prix de l'objet que vous créez. Vous pouvez aussi utiliser ce rituel pour redimensionner un objet magique : réduire une armure de géant de Feu pour un halfelin, auquel cas, il n'y a pas de coût de composants.
- [2] Festin du voyageur (4)(Nature), Coûte 35 po d’ingrédients. Prends 1h à effectuer, l'effet dure 24h. Ce rituel crée assez de nourriture pour 5 créatures de taille moyenne.
- [X] Préparation de potion (5)(Arcanes ou Religion), Coûte Spécial d’ingrédients. Prends 1h à effectuer, l'effet est permanent. Vous créez une potion ou un élixir de votre niveau ou moins. Le coût des composantes est égal au prix de la potion ou de l'élixir que vous créez.
- [1] Préservation du feu (6)(Arcane), Coûte 75 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, l'effet dure 8h. Le lanceur peut altérer un feu de joie ou moins se trouvant à 5 cases, à la fin du rituel, rien ne peut étendre le feu, sauf si le lanceur le décide sur une action mineure.
- [1] Communication avec les morts (6)(Religion), Coûte 140 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, l'effet dure 24h. Selon le jet de religion, le lanceur peut poser une ou plusieurs question à un défunt.
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