Nom: Alastar, Gardien des Mystères Niveau : 5Expérience : 5500Classe : Magicien Alignement : Chaotique bon
Race: Humain
Taille: 1m77
Poids : 70kg
Sexe : Masculin
Langues parlées: Commun - Draconique - Infernal (diablotin)
Points d'action : 1
Points de vie : 42
En péril : 21 pv
1 récupération = 10 pv
Récupérations par jour: 9
Initiative : + 3 (1 de dex + 2 de 1/2 level)
Signes distinctifs:Aucun
Caractéristiques : Force: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Dextérité: 13 (+1)
Intelligence: 21 (+5)
Sagesse: 17 (+3)
Charisme: 10 (+0)
Talents / Dons : *
Racials: -
Caractéristique +2 à une caractérisique
-
Langue: commun, draconnique
-
Compétences : +1 compétence formée
-
Dons: +1 don connu
-
Pouvoir à volonté: +1 pouvoir à volonté connu
-
Bonus de défense humain: +1 aux jets de fortitude, réflexe et volonté
*
Du à la classe: -
Lanceur de rituels Le lanceur de sort reçoit le don lanceur de rituel
-
Grimoire de sorts Chaque fois que le lanceur de sort gagne un sort quotidien ou utilitaire, il en choisit 2, qu’il inscrit sur son grimoire, et il ne peut en préparer qu’un nombre égal à celui qu’il peut effectivement lancer. Il peut changer ainsi de sort, mais cela nécessite un repos complet
-
Grimoire de rituels Lors de la création, le grimoire contient trois rituels de niveaux 1. On peut y ajouter des rituels de niveau égal ou inférieur à celui du lanceur de sort. Le rituel prend un nombre de page égal à son niveau. Au niveau 5, 11, 15, 21 et 25, on gagne 2 rituels de plus
-
Baton de préparation: Le lanceur de sorts choisit un pouvoir d'attaque de rencontre qu'il ne connaît pas. 1 fois par jour, il peut, au prix d'une action libre, échanger son pouvoir appris contre celui qu'il ignore. Le pouvoir appris doit être de niveau égal ou supérieur.
-
Tours de magie: Presdigitation, lumière, manipulation à distance à volonté.
*
Du à l'expérience: -
Grand grimoire (+1 sort quotidien à inscrire dans le grimoire)
-
Magie destructrice quand le lanceur de sorts utilise un pouvoir arcanique et touche 2 créatures ou plus, il ajoute +2 à ses jets de dégats
-
Familier arcanique VD 5/6 (vol), donne +2 aux jets d'arcane et d'histoire au lanceur de sort, ainsi que la faculté de lire et parler l'infernal et lui offre une résistance au feu de 5 (ou l'augmente de 2 s'il en a déjà une). Action trompeuse : le diablotin devient invisible.
-
Réserves arcaniques Lorsque tous les pouvoirs de rencontre ont été utilisés, le lanceur de sort gagne +2 à ses jets de dégats sur tous les sorts à volonté, jusqu'à la fin de la rencontre.
Défenses :Classe d'armure : 10 +1/2 n° (2) + Intelligence (+5)= 17
Vigueur : 10 + 1/2 n° (2) + Constitution (+3) + 1 (humain) = 16
Réflexe : 10 + 1/2 n° (2) + Intelligence (+5) + 1 (humain) = 18
Volonté : 10 + 1/2 n° (2) + Sagesse (+3) + 2 (classe de mage) + 1 (humain) = 18
Attaque : Baton
Attaque : 1/2 n° (2) + maniement (+2) + Force (0) + 1 (baton magique) = +5
Dégats : 1d8 +1 (magique) + Force (0)
Compétences : 1/2 n° + Caractéristique associée + 5 si (X)
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +2 | For | - | - | +2 |
Acrobatie | +2 | Dex | - | - | +3 |
Arcane | +2 | Int | X | +2 | +14 |
Bluff | +2 | Cha | - | - | +2 |
Diplomatie | +2 | Cha | | - | +2 |
Exploration | +2 | Sag | - | - | +5 |
Endurance | +2 | Con | - | - | +5 |
Soins | +2 | Sag | - | - | +5 |
Histoire | +2 | Int | X | +2 | +14 |
Intuition | +2 | Sag | X | - | +10 |
Intimidation | +2 | Cha | - | - | +2 |
Nature | +2 | Sag | X | - | +10 |
Perception | +2 | Sag | - | - | +5 |
Religion | +2 | Int | X | - | +12 |
Discrétion | +2 | Dex | - | - | +3 |
Larcin | +2 | Dex | - | - | +3 |
Connaissance de la rue | +2 | Cha | - | - | +2 |
Équipement :- Vêtements basiques
- 1 paire de bottes magiques : 1 fois par jour, le porteur peut se déplacer en ignorant les attaques d'opportunité
- Bâton magique +1 de Nétéril: 1/jour tu peux utiliser Bouclier (sort de mage n°2) et une fois par rencontre tu peux relancer une partie ou la totalité des jets de dégâts d'un sort ayant le mot clef: "Force", "Feu" ou "Froid"
- Sac à dos
- Besace de ceinture sans fond pour ingrédients
- Encens et bougies x10
- Allume feu
- Ingrédients pour rituels (voir plus bas)
- Bourse contenant 10po
- Nourriture pour 10 jours
- Kit d’escalade
- Corde
- Outre à eau
- 2 batons éclairants
- 1 potion de soin +5
- Boite de champignons rouges et blancs
- Flasque de Régénération (en infernal)
ARTISANAT :
- Matériel d'écriture empaqueté soigneusement.
- Velin x 10 feuilles
- 50 po de lyrium en poudre dans une bourse
- 1 bourse remplie de fragments d'albatre (pilier magique de Gardesort)
- Résidu de fantôme
COMPOSANTS servant de focaliseur:
- Aucun
-
Bâton - Grimoire de sorts
- Grimoire de rituels
- Grimoire contenant des symboles démoniaques en Abyssal (+2 aux jets de connaissances sur les démons inférieurs et entités du chaos si on prend 10 minutes pour le compulser ; ce livre permet également de réduire de 10% les couts d'enchantement pour des enchantements maléfiques)
- Livre écrit en gobelinoïde sur la lycanthropie (le soigneur joue un jet de soins DD17 si il réussit il fait gagner +2 aux jets d'endurance de la victime pour résister à la lycanthropie et +3 contre la fièvre des marais)
OBJETS DE QUÊTE :
- bourse du groupe : 0 po, 500 pp
- bourse individuelle : 0 po
POUVOIRS :Jets de sorts: Int + 1/2 n° (2) + 1 (bâton) = +8
Le bonus du bâton s'ajoute également aux dégats.
Aptitudes de Magicien: a volontéSon Imaginaire: Tour de magie de magicien
Avec un clin d'oeil, vous créez un son illusoire qui émane d'une source proche de vous. À volonté • Arcanique, Illusion
Action simple Portée: 10 cases
Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée
Effet : vous faites émaner de la cible un son aussi faible qu'un murmure ou aussi fort qu'une créature criant ou combattant . Vous pouvez produire des sons non-vocaux comme le tintement d'une épée contre une armure, le bruit d'une armure en mouvement, ou le frottement d'un bloc de pierre qui glisse sur un autre. Si vous produisez un murmure, vous pouvez le faire de sorte que seules les créatures adjacentes à la cible puissent entendre vos mots.
Lumière : Tour de magie de magicien
D'un geste de la main, vous faites apparaître une lumière brillante au bout de votre bâton, sur un autre objet, ou dans une case proche. À volonté • Arcanique
Action mineurePortée: 5 cases
Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée
Effet : vous faites briller la cible. La lumière remplit la case de la cible et toute la zone dans un rayon de 4 cases autour. L'effet dure 5 minutes. Éteindre la lumière est une action libre.
Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un seul tour de magie de lumière actif à tout moment. Si vous créez une nouvelle lumière, la précédente s'éteint.
Main de Mage : Tour de magie de magicien
Vous gesticulez en direction d'un objet proche et une main spectrale flottant dans l'air soulève l'objet et le déplace où vous voulez.
À volonté • Arcanique, Conjuration
Action mineure Portée: 5 cases
Effet : vous invoquez une main spectrale, flottant dans l'air, dans une case inoccupée à portée. La main prend, déplace, ou manipule un objet adjacent d'au plus 10 kg et le porte jusqu'à un maximum de 5 cases. Si vous tenez l'objet en main lorsque vous utilisez ce pouvoir, la main peut le ranger dans un sac à dos, une bourse, un fourreau, ou un conteneur similaire tout en apportant simultanément un autre objet porté que vous portez sur vous dans votre main.
Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 5 cases. Par une action libre, vous pouvez faire en sorte que la main lâche l'objet qu'elle porte, et par une action mineure, vous pouvez faire en sorte que la main prenne ou manipule un objet différent.
Maintenir (mineure) : vous pouvez soutenir la main indéfiniment.
Spécial : vous ne pouvez créer qu'une seule main à la fois.
Predigitation : Tour de magie de magicien
Vous réaliser un tour de magie surprenant, comme faire danser des lumières, éclore de fleurs, faire disparaître une pièce ou réchauffer une boisson froide. À volonté • Arcanique
Action simple Portée: 2 cases
Effet : vous pouvez réaliser les tours suivants :
- soulever jusqu'à Monter à 500 g de matériel.
- créer un effet sensoriel inoffensif, comme une explosion d'étincelles, une bouffée de vent, une musique légère, ou une forte odeur.
- changer la couleur, nettoyer, ou salir des objets de 30x30 cm pour une durée d'une heure.
- allumer instantanément une bougie, une torche, ou un petit feu de camp.
- refroidir, chauffer, ou parfumer jusqu'à 500 g de matériel non-vivant pour une durée d'une heure.
- faire apparaître une petite marque ou symbole sur une surface pour une durée d'une heure.
- produire du néant un petites article ou une image qui existe jusqu' à la fin de votre virage prochain. - rendre invisible un petit objet qui tient dans une poche jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Rien de ce que vous pouvez créez avec ces tours de magie ne peut causer de dommages, servir d'une arme ou d'outil, ou entraver les actions d'une créature. Un tour de magie ne peut pas reproduire les effets d'un pouvoir.
Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 3 effets de prestidigitation à la fois.
A volonté :
Projectile MagiqueVous faites surgir un trait de force argentévers un adversaire.A volonté Arcane, Force, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Réflexe
Réussite: 2d4 + modif Int. de
ForceAugmentation: Augmentation des dégâts à 4d4 + modif d'Int au N°21
Vague de tonnerreVous créez un fouettement crépitant d'énergie sonique qui surgit du sol et cingle les créatures alentour.A volonté Arcane, Tonnerre, Focaliseur
Portée: Proximité, Explosion 3
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes les cibles de la zone
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Réussite: 1d6 + modif Int. de
Tonnerre et
poussez la cible de votre modif de Sagesse cases
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21
Eruption de FlammesUne colonne de flammes dorées brûle tout ce qu'elle toucheA volonté Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Explosion 2 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque: Intelligence contre Réflexe
Réussite: 1d6 + modif Int. dg de
FeuAugmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au n°21
Par rencontre :
* n°1 :Choc Glacial Sort choisit pour le Baton de Préparation (voir don)
Vous créez un trait d'énergie violette et glaciale autour de votre main et l'envoyez droit sur votre adversaire.Rencontre Arcane, Froid, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Réussite: 2d8 + modif Int. dg de
Froid et la cible est
hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Mains Ardante Des flammes jaillissent de vos mains pour calciner vos adversaire proches.Rencontre Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Proximité, décharge 5
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la décharge
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif Int. dg de
feu* n°3 :Rayons de GlaceVous produisez et lancez deux traits d'énergie bleuâtre. Un sillage de givre apparait au sol, à l'aplomb des rayons avant de fondreRencontre: Arcane, Froid, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 ou 2 créatures
Attaque: Intelligence contre Réflexe, une attaque par cible
Réussite: 1d10+ modif. d'Intelligence dégâts de
Froid et la cible est immobilisé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Sphère Electrique Sort choisit pour le Baton de Préparation (voir don)
Vous lancez une sphère électrique crépitante qui explose au point que vous avez désigné et engloutit toutes les créatures alentour de son étreinte électrique.Rencontre: Electricité, Arcanes, Focaliseur
Portée: Explosions 2 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la zone
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif Int. dg d'
ElectricitéJournalier :
* n°1 :SommeilVous exercez votre emprise sur l'ennemi pour le submerger d'une vague de fatigue magique.Journalier Arcane, Focaliseur
Portée: Explosion2, 20 cases ou moins
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la zone
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: La cible est ralentie (Sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve inconsciente (Sauvegarde annule).
Echec: La cible est ralentie (Sauvegarde annule)
Flèche Acide Une flèhe d'un liquide luisant, vers et chatoyant fuse vers votre cible avant d'exploser dans une gerbe grésillante d'acide.Journalier * Arcane, Acide, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature ou un objet (primaire), toutes les créatures adjacentes (secondaire)
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d8 + modif Int. dg d'
Acide et 5 dégâts d'
Acide continus (Sauvegarde annule). Vous effectuez une attaque secondaire.
Attaque secondaire: Intelligence contre Réflexe contre les créatures adjacentes
Réussite: 1d8 + modif Int. dg d'
Acide et 5 dégâts d'
Acide continus (Sauvegarde annule).
Echec: 1/2 dégâts, 2 dégâts d'
Acide continus à la cible principale (Sauvegarde annule) et pas d'attaque secondaire.
Gouffre fantôme [Codex des Arcanes]Vous créez l'image d'un gouffre sans fond qui s'ouvre sous vos adversaires, convaincus d'être précipités dans une chute mortelle.Journalier * Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes les cibles de la zone
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d6 + modif d'intelligence
Psychique et la cible se retrouve
à terre et est
immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Echec: La cible est
immobilisée.
* n°5 :Boule de FeuUn globe de flammes orange se forme dans votre main. Vous le projetez vers vos ennemis et il explose à l'impact.Quotidien: Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Explosion 3 à 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature dans la zone de l'explosion
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 3d6 + modif Int. dg de
FeuEchec: 1/2 dégâts
Poigne GlacialeVous invoquez une main géante de glace ciselée qui flotte et se saisit des adversaire pour les geler sur place.Quotidien: Arcane, Froid, Invocation, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature adjacente à la main
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d8 + modif Int. de
Froid et la main
étreint la cible. Si la cible essaye de se dégager de l'étreinte, elle doit effectuer son test contre votre défense de Vigueur ou de Réflexes.
Effet: Vous invoquez une main de glace haute de 1.50m dans une case inoccpée située à portée, qui attaque pour vous. Au rpix d'une action de mouvement, vous pouvez la déplacez jusqu'à 6 cases.
Maintien (Mineure): Quand vous maintenez ce pouvoir, la cible étreinte par la mai subit 1d8 + modif d'Intelligence de
Froid. Au prix d'une action simple, vous pouvez attaquez une autre cible avec la main, auquel cas elle doit relachez celle quelle est en train d'étreindre
Assaillant fantasmatique [Codex des Arcanes]Vous créez l'image détaillée d'un assassin redoutable dont la lame taillade votre adversaire.Quotidien: Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d10 + modif d'Intelligence
PsychiquesEffet: La cible subit 5 dégâts
Psychiques continus et donne un
avantage de combat à vos alliés et vous même (save annule les 2).
* n°2 Utilitaire :Feuille MorteVous ou une créatur de votre choix chutez lentement, telle un feuille en automne.Journalier * Arcane
Portée: Distance 10
Temps d'incantation: Action libre
Déclencheur: Vous ou une cible a portée chutez
Effet: Vous ou la créature ne subissez aucun dégât de chute quelque soit la hauteur et attérissez sur vos pied.
Flottaison [Codex des Arcanes]Vous vous élevez quelques centimètres au dessus du sol et glissez par dessus les menus obstacles.Journalier * Arcane
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Action mineure
Effet: Vous flottez 15cms au dessus du sol jusqu'à la fin de la rencontre où jusqu'à que vous tombiez. Vous ignorez les pénalités de déplacement lié au terrain, et ne déclenchez pas les pièges à plaques et pression, et ne pouvez être détecter par perception des vibrations. Vous bénéficiez également de + modif de Sagesse en Discrétion. Vous flottez uniquement au dessus de liquide et solide situé en dessous de vous, vous ne pouvez donc pas ainsi survoller un gouffre ou une fosse sous peine de chutez normallement.
Bouclier Sort possible grâce au bâton de Nérétil
Vous tendez la main et un bouclier d'nergie arcanique se forme autour de vous, pour vous protéger contre les attaques imminentes.Rencontre * Arcane
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Interruption Immédiate
Effet: Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +4 à la CA et en Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de je suivant.