Nom : Alaogan, Frère Darius prêtre de Tempus
Niveau : 5 ;
Expérience : 3750
Classe : Prêtre ;
Alignement : Non aligné
Dieu :Tempus, dieu des batailles
Race: Féral longues dents
Taille : 1m95 ; Poids : 78kg ; Sexe : Masculin
Langues parlées : Commun ; Elfique
POINTS DE VIE PV Initiaux | PV Péril | 51 | 25 |
Récupérations/jour |
9 |
PV/Recup |
12 |
Défenses :
Initiative : +3
Classe d'armure : 21 = 10 +1/2 n° + Cotte de maille +2 (+8 ) + 1 Dextérité
Vigueur : 16= 10 + 1/2 n° + Force (+4)
Réflexe : 15 = 10 + 1/2 n° + 2 armure + Intelligence (+1)
Volonté : 19 = 10 + 1/2 n° + Sagesse (+5) +2 classe
Points d'action : 1
CARACTERISTIQUESCaractéristique | Valeur | Mod | Mod + 1/2 lvl |
Val Force | 18 | +4 | +6 |
Val Constit | 14 | +2 | +4 |
Val Dex | 13 | +1 | +3 |
Val int | 12 | +1 | +3 |
Val Sag | 21 | +5 | +7 |
Val Cha | 14 | +2 | +4 |
Talents / Dons :* Raciaux :Bonus aux caractéristiques : +2 Force et +2 Charisme
Catégorie de taille : moyenne
Vitesse de déplacement :6 cases
Vision : nocturne
Langues : Commun, +1 au choix
Compétences : +2 Athlétisme et +2 en endurance
Sauvagerie Longue DentRencontre, vous êtes en péril
action mineureEffet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous bénéficiez de +2 aux dégâts. Et en outre tant que vous êtes en péril vous avez Régénération 2, Régénération 4 (n°11), Régénération 6 (n°21)
* Du à la classe:- Conduit divin (voir dessous)
- Magie rituelle (Lanceur de rituels)
- Mot de guérison (ajoute modif sagesse aux soins)
- Aspirant des batailles (multiclasse Maître de guerre : Compétence : Athlétisme, Pouvoir Quotidien Parole Inspiratrice)
* Du à l'expérience:- Maniement d'arme : Pique
- Robustesse
- Aspirant des batailles (multiclasse Maître de guerre : Compétence : Athlétisme, Pouvoir Quotidien Parole Inspiratrice)
- Discussion avec Dame Saharel la dame de GardeSort (+1 arcane et religion)
COMPETENCES : Une croix égale compétence maîtrisée soit +5
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +2 | For | +4 | X | +2 |
+13Acrobatie | +4 | Dex | - | - | +5 |
Arcane | +4 | Int | X | - | +12 |
Bluff | +4 | Cha | - | - | +7 |
Diplomatie | +4 | Cha | - | - | +7 |
Exploration | +4 | Sag | - | - | +8 |
Endurance | +4 | Con | - | - | +8 |
Soins | +4 | Sag | X | - | +9 |
Histoire | +4 | Int | X | - | +12 |
Intuition | +4 | Sag | - | - | +4 |
Intimidation | +4 | Cha | X | - | +12 |
Nature | +4 | Sag | - | - | +4 |
Perception | +4 | Sag | - | - | +4 |
Religion | +4 | Int | X | - | +12 |
Discrétion | +4 | Dex | X | - | +10 |
Larcin | +4 | Dex | - | - | +5 |
Connaissance de la rue | +4 | Cha | - | - | +7 |
COMPETENCES :Une croix égale compétence maîtrisée soit +5
Compétences 1/2 n° Carac Formation Bonus Total
Athlétisme +2 +4 X +2 +13
Acrobatie +2 +1 +3
Arcane +2 +1 X +1 +9
Bluff +2 +2 +4
Diplomatie +2 +2 +4
Exploration +2 +5 +7
Endurance +2 +2 +2 +6
Soins +2 +5 X +12
Histoire +2 +1 +3
Intuition +2 +5 X +12
Intimidation +2 +2 +4
Nature +2 +5 +7
Perception +2 +5 +7
Religion +2 +5 X +1 +13
Discrétion +2 +0 +2
Larcin +2 +0 +2
Connaissance +2 +2 +4
de la rue
Attaque :Lance Viscieuse +1* Attaque: Force (+4) + Maniement de Pique (+2) + 1/2 n° (+2) + Arme magique (+1) = +9
* Dégâts 1d10 + Force (+4) + 1 (Arme magique) = 1d10 +5 et 15 + 1d12 en cas de critique
Équipement :- Bréviaire enchanté pages secrètes (apparence d'un livre de prières)
- Symbole religieux de Tempus
- Lance Vicieuse +1 (inflige +1d12 de dégâts en cas de critique)
- Cotte de mailles +2 (+8 CA) -1 aux test et VD ; 1/jour +2 à un jet de sauvegarde
- Sac à dos
- Dague
- matériel de base d'aventurier
- 33pp 23 po
- essence rare (accorde +4 à un jet pour se défaire d'une maladie ou d'un poison)
- Cerveau de Dorn (à utiliser en cas de besoin, permet à Sacha de faire une action intelligente)
RITUELS ET COMPOSANTS- [2]
Préservation des morts -
(soins), compos 10po, préserve un corps
- [0]
Réparation (1)
(Arcanes), Coûte 20% du coût de l'objet. Prends 10 min à effectuer, dure de façon permanente. L'objet doit rentrer dans un cube de 3m.
- [0]
Compréhension des langages (1)
(Arcanes), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, dure pour les 24h. Si le jet d’arcane est égal ou supérieur à 35, il est possible de parler la langue comme si c’était une langue maternelle pour la durée du rituel.
- [0]
Création d'eau bénite création n°1: objet alchimique à lancer distance 3/6 cases +4 contre Réflexes inflige 1d10 radiant à une créature mort vivante ou démon
- [0]
Communication avec les morts (n°6) (religion), compos 140po, 10minutes incantation, permet de poser des questions à un cadavre
- [0]
Page secrète (1)(Arcanes), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer, dure de façon permanente. Le jet d'arcane donne le DD à faire sur un test de perception pour remarquer l'écriture dissimulée.
- [0]
Disque Flottant de Tenser (1)(Arcanes), Coûte 10 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour les 24h.
- [0]
Créer campement (1)(Nature), Coûte 15 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour les 8h. Des esprits de la nature s'affèrent à créer un camp pour les aventuriers, soit à partir de leur équipement, soit en allant chercher des objets naturels aux alentours. Le jet de nature du lanceur de rituel définit la difficulté à percevoir le campement. A la fin des 8h les esprits rangent le camp qui disparaît comme si les aventuriers n'avaient jamais dormis là.
- [0]
Résistance contre les éléments (2)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 30 min à effectuer et dure pour les 24h. Jusqu'à 5 cibles, qui résistent à des températures allant de -45° à 60°, ceci incluant leur équipement.
- [0]
L'oeil du Tocsin (2)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure pour les 24h. L'oeil surveille le campement et prévient en cas de danger. Pour les détecter il faut faire un jet de détection de 20 + Niveau du mage. Le jet d'arcane détermine la puissance de l'oeil.
- [0]
Verrou Arcanique (4)(Arcanes), Coûte 25 po d’ingrédients. Prends 10 min à effectuer et dure de façon permanente. Le jet d'arcane + 5 détermine le DD de crochetage. Le mage peut choisir un mot de passe, des individus qui peuvent ignorer le verrou.
- [0]
Ouverture (4)(Exploration), Coûte 35 po d’ingrédients + 1 récupération. Prends 30 min à effectuer, l'effet est instantané.
- [0]
Enchantement maléfique d'objet (4)(Arcane), Coûte 175 po d’ingrédients. Prends 1 heure à effectuer et dure de façon permanente. Vous touchez un objet ordianire qui acquière alors des facultés paranormales (égales ou inférieures à votre niveau). Le coût des composants est celui nécessaire à l'achat de l 'objet. Ce rituel permet également de modifier la taille des armures magiques (ceci ne demande aucun composant)n'avaient jamais dormis là. Le grimoire écrit en Abyssal permet de réduire de 10% les coûts d'enchantement.
POUVOIRS :PRÊTREChance divine (conduit divin)Face au danger, vous restez fidèle à votre foi et recevez un soutien divin.Rencontre • Divin
Action libre • Personnel
Effet: bonus de +1 au prochain jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.
Compassion du Guérisseur (conduit divin)Vous soignez vos alliés en vous affaiblissant.Action simple • Explosion 5
Cible: chaque allié en péril dans la zone
Effet : Chaque allié dans la zone en péril peut dépenser une récup +5pv et je suis affaiblis jusqu'à la fin de mon prochain tour.
Mot de guérisonVous murmurez une courte prière alors qu'une lumière divine purifie votre cible, l'aidant à guérir ses blessures.Rencontre (spécial) • Divin, Soins
Spécial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (3 fois au niv 16), mais seulement une fois par round.
Action mineure • Proximité explosion 5 (10 au niv 11, 15 au niv 21)
Cible: vous ou un allié
Effet: la cible peut dépenser une récupération et regagner alors
1d6 +5 pv additionnels
2d6 +5 au niv 6
3d6 +5 au niv 11
4d6 +5 au niv 16, 5d6 au niv 21
6d6 +5 au niv 26
PRIÈRES A VOLONTE :Lance de la foiUn rayon de lumière éclatante inonde votre cible d'une lueur éclatante. Des étincelles persistent autour d'elle guidant les attaques de votre allié.A Volonté, divine, focalisateur, radiant
Action simple Distance : 5
Cible : 1créature
Attaque : Sagesse contre réflexes (+7 )
Réussite : 1D8 + 5 dégâts radiants et un allié que vous voyez bénéficie de +2 au jet pour toucher contre la cible.
Marque de justiceVous châtiez votre cible à l'aide de votre arme et la marquez d'un symbole fantômatique et luisant de la colère de votre divinité. En nommant l'un de vos alliés lorsque le symbole apparaît, vous conférez un pouvoir divin à ses attaques contre l'adversaire marqué.A volonté, arme, divine
Action simple Corps a corps, arme
Cible : 1créature
Attaque : Force contre CA (+8 )
Réussite : 1D10 + 6 et un allié dans les 5m gagne +4 à son prochain jet d'attaque et la cible est marquée
PRIÈRES DE RENCONTRE :Frappe GuérisseuseUn rayonnement divin s'échappe de votre arme. Lorsque vous châtiez un ennemi, votre divinité vous confère une bénédiction mineure sous la forme d'une guérison pour vous ou l'un de vos alliés.Rencontre, arme, divine, guérison, radiant
Action simple Corps à corps, arme
Cible : 1créature
Attaque : Force contre CA (+8 )
Réussite : 2D10 + 6 la cible est marquée jusque à la fin du tour.
En outre moi ou un allié dans les 5 cases peut dépenser une récupération +5pv
Marteau des dieuxVotre attaque entoure la cible d'un halo lumineux qui déclenche des éclairs radiants à chaque fois qu'un de vos alliés blesse la cible.Cible : 1 créature
Attaque : Force contre CA (+8 )
Réussite : 1D10 + 6 dégâts radiant
Spécial : Jusqu'à la fin du tour suivant chaque allié qui touche la cible inflige 1D6 radiant supplémentaire.
PRIÈRES QUOTIDIENS:Signal d'espéranceUne explosion d'énergie blesse vos ennemis et soigne vos alliés. L'énergie radiante reste autour de votre symbole sacré et accroit vos pouvoirs de guérison pour le reste du combat.Quotidien, divine, focalisateur, guérison
Action simple Proximité explosion 3
Cible : Chaque ennemi prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse contre Volonté (+7 )
Réussite : la ou les cibles sont affaiblies jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. (elle ne fait que la moitié de ses dégâts)
Effet : Moi et tous les alliés dans l'explosions regagnons 10 pv et mes pouvoirs de guérisons remettent 5pv de plus chacuns jusqu'à la fin de la rencontre.
Paroles inspiratrice (multiclasse Maître de guerre)Vous appelez un de vos alliés blessé et l'encouragez pour l'aider à se remettre.Quotidien • Martial, Soins
Temps nécessaire: Action mineure
Portée: Proximité explosion 5 (10 au niv 11, 15 au niv 21)
Cible: vous ou un allié dans la zone d'effet
Effet: la cible peut dépenser une récupération +5 et regagner alors:
+ 1d6 pv additionnels au niveau 1
+ 2d6 au niv 6
+ 3d6 au niv 11
+ 4d6 au niv 16
+ 5d6 au niv 21
+ 6d6 au niv 26
Terre consacréeD'un geste de la main, vous déplacez à volonté des lignes découpées de lumière rayonnante qui se répandent au sol autour de vous comme une toile d'araignée scintillante. Les ennemis qui se tiennent sur se sol subissent le courroux divin.Rencontre: Divine, Périmètre, Guérison, Radiant
Temps nécessaire: action simple
Portée: Proximité explosion 1
Effet: L'explosion crée un périmètre de terrain sacré qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez déplacez cette zone de 3 cases au prix d'une action de mouvement. Les ennemis qui débutent leur tour dans la zone subissent 1d6 + modificateur de Sagesse
Radiants.
Vous et vos alliés dans la zone regagnez 1 + modificateur de Charisme
points de vie.
Maintien (mineure): Le périmètre persiste.
PRIÈRES UTILITAIRES:Transfert de vieVous transférez de votre propre énergie vitale pour soigner un de vos alliés d'un simple contact.Rencontre, Divine, Guérison
Action simple Corps à corps
Cible : 1 créature
Effet : je subit 1valeur de récup dégâts et l'allié touché ciblé regagne récup*2 PV