Nom: Estan DeOudegastNiveau : 3Expérience : 2250Classe : voleur Alignement : Neutre
Race: humain
Taille: 1m77
Poids : 67 kg
Sexe : Masculin
Langues parlées: Commun - Elfique
Points d'action : 1
Points de vie : 41 pv
En péril : 20 pv
1 récupération = 10 pv
Récupérations par jour: 8
Initiative : + 8 ( 5 de dex + 2 + 1 de 1/2 level)
Signes distinctifs:* Boucle d'oreille
* Chevalière à la main gauche représentant une loupe et une porte.
Caractéristiques : Force: 11 (+0)
Constitution: 14 (+2)
Dextérité: 20 (+5)
Intelligence: 10 (+0)
Sagesse: 6 (-2)
Charisme: 17 (+3)
Talents / Dons : *
Racials: - Langage: Commun et une autre au choix [Elfique]
- Dons: [Arme en main]
- Compétences: une compétence entraînée additionnelle parmi la liste des compétences de votre classe [Connaissance de la Rue]
- Pouvoirs: [Fioriture]
- Persévérance humaine: +1 en Vigueur, Réflexes et Volonté.
*
Du à la classe:- Défenses: +2 Réflexes
- Armures: étoffe, cuir
- Compétences: Discrétion + larcin + 4 autres
- Armes maîtrisées: arbalète de poing, dague, épée courte, fronde, shuriken
- Armes du voleur: Lorsque vous lancez un shuriken, le dé de dégâts de l’arme augmente d’un cran. Quand vous attaquez avec une dague, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque (sur ces memes armes modification personnel du groupe)
- Frappe de la mante: Au début d’une rencontre, vous jouissez d’un avantage de combat sur toutes les créatures qui n’ont pas encore agi.
- Esthète de l’esquive: vous bénéficiez contre les attaques d’opportunité d’un bonus égal à votre modificateur de charisme (+3) à la CA.
- Attaque sournoise: Une fois par round, vous infligez des dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez un ennemi contre lequel vous jouissez d’un avantage de combat avec une arme issue de l’un des groupes d’armes suivants : arbalètes, frondes et lames légères. Vous décidez d’appliquer ou non ces dégâts supplémentaires après avoir effectué le jet de dégâts. Au fil de votre progression, les dégâts supplémentaires augmentent.
Niveau Dégâts d’attaque sournoise
1-10 +2d6
11-20 +3d6
21-30 +5d6
*
Du à l'expérience: - Arme en main +2 Init, dégainer est une action libre 1/round
- Aptitude de survie humaine +1 JDS
- Surineur dé de sournoise passe à d8
Défenses :Classe d'armure : 10 + 1/2 n° + 2 (armure de cuir) + Dextérité (+5) = 18
Vigueur : 10 + 1/2 n° + 1 (Race) + Constitution (+2) + 1 (Cape) = 15
Réflexe : 10 + 1/2 n° + 2 (Classe) + 1 (Race) + + Dextérité (+5) + 1 (cape) = 20
Volonté : 10 + 1/2 n° + 1 (Race) + Charisme (+3) + 1 (cape) = 16
+1 JDS
Arme: Epée courte
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Dextérité(+5) + 1 (voleur) = +10
Dégats : 1d6 + Dextérité (+5), = 1d6+5
Capacité: Main non directrice
Arme: Dague x2
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Dextérité (+5) + 1 (classe)= +10
Dégats : 1d4 + Dextérité (+5) = 1d4+5
Capacité: Main non directrice - Lancer léger
Arme: Poignard de lancer x 10
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Dextérité (+5) + 1 (voleur) = +10
Dégats : 1d6 + Dextérité (+5)
Capacité: Main non directrice - Lancer léger - Portée 6/12 - spécial d4 devient d6 (voleur)
Compétences : 1/2 n° + Caractéristique associée + 5 si (X)
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +1 | For | +5 | - | +6 |
Acrobatie | +1 | Dex | +5 | - | +11 |
Arcane | +1 | Int | - | - | +1 |
Bluff | +1 | Cha | +5 | - | +9 |
Diplomatie | +1 | Cha | - | - | +4 |
Exploration | +1 | Sag | - | - | -1 |
Endurance | +1 | Con | - | - | +3 |
Soins | +1 | Sag | - | - | -1 |
Histoire | +1 | Int | - | - | +1 |
Intuition | +1 | Sag | - | - | -1 |
Intimidation | +1 | Cha | - | - | +4 |
Nature | +1 | Sag | - | - | -1 |
Perception | +1 | Sag | +5 | - | +4 |
Religion | +1 | Int | - | - | +1 |
Discrétion | +1 | Dex | +5 | - | +11 |
Larcin | +1 | Dex | +5 | - | +11 |
Connaissance de la rue | +1 | Cha | +5 | - | +9 |
Équipement :- Vetement en cuir marrons
- Cape brunatre à capuche
- Sac à dos
* Corde 5 mètres avec grappin
* Petit marteau et burrin
* Charbon
* Petit mirroir
* Farine 1kg
* Petite boite en bois contenant du verre brisé tres fin
* Etui à parchemin
* Gourde
- Ceinture en cuir
- Paire de gant
- Botte en cuir
- 75 po
* Cape de Nuit sombre + 1 Ref / Vig / Vol, et 1/jr dans le noir tu deviens invisible pr 1 rd
A volonté:*
Fioriture D’un geste trompeur, vous faites oublier à l’ennemi la lame qui lui plonge vers la gorge.
A volonté – arme, martiale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps ou Distance arme
Condition: vous devez attaquer avec une arbalète, une fronde, ou une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: Dextérité contre CA
Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité + modificateur de Charisme dégâts.
*
Frappe fragilisante D’un coup précis, vous mettez votre adversaire à la merci d’une riposte si jamais il ose vous attaquer.
A volonté – arme, martiale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Condition: vous devez attaquer avec une lame légère
Cible: une créature
Attaque: Dextérité contre CA
Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts. Si la cible vous attaque avant le début de votre tour de jeu suivant, vous ripostez au prix d’une interruption immédiate : attaque de Force contre CA qui inflige 1 [A] + modificateur de Force dégâts.
*
Frappe perforanteUne pointe effilée s’insinue dans l’armure et s’enfonce dans la chair.
A volonté – arme, martiale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme ou arme de tir
Condition: vous devez attaquer avec une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: Dextérité contre Réflexes
Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Rencontre: n°1
*
Frappe engourdissante Un coup bien placé prend votre adversaire par surprise et le fait tituber de douleur.
Rencontre: arme, martiale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Condition: vous devez attaquer avec une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: Dextérité contre CA
Réussite: 1 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible est hébétée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
*
Leurre de canaille n°3
Vous assénez un coup habile qui oblige votre adversaire à baisser sa garde, ce qui le fragilise pour les attaques à venir.Rencontre: arme, martiale
Temps necessaire: Action simple
Portée: Corps à corps arme
Condition: vous devez attaquer avec une lame légère.
Cible: une créature
Attaque: Dextérité contre CA
Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts, et la cible vous confère un
avantage de combat jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Quotidien:*
Attaque perturbante (L'art de la Guerre)Votre attaque entraîne votre adversaire à frapper accidentellement l'un de ses alliés.
Quotidien: arme, martiale
Temps nécessaire: Action simple
Portée: Corps à corps ou Distance arme
Condition: vous devez attaquer avec une arme légère, une fronde ou une arbalète.
Cible: une créature
Attaque: Dextérité contre CA
Réussite: 2 [A] + modificateur de Dextérité dégâts.
Effet: Au prix d'une action libre, la cible effectue une attaque de base au corps à corps contre une créature de votre choix qui lui est adjacente. Si la cible ou vous même jouissez d'un avantafe de combat contre la cible et que vous n'avez pas infligez vos dégâts d'attaque sournoise, vous pouvez le faire alors.
Utilitaires:*
n°2 : Saut en longueurVotre expérience vous permet de jaillir et d'effectuer des sauts avec précision et talent.
Rencontre: martiale
Temps necessaire: Action mineure
Portée: Personnelle
Prérequis: vous devez être formé en athlétisme.
Effet: vous pouvez effectuez un test de saut en hauteur ou longueur sans malus malgré le fait de ne pas avoir pris d'élan de plus vos sauts ne sont pas limité à votre VD.