Arme de tir:
* Fronde: BF3, portée 16/32, rechargement 1/2 action
* Arc: F3, portée 24/48, rechargement 1/2 action
* Arc elfique: BF3, portée 36/72, perforante (-1PA), rechargement 1/2 action
* Arbalète: F4, portée 30/60, rechargement 1 action complète
* Pistolet: F4, portée 8/16, recharge 2 actions complètes, percutante [lance 2d10 de dg et garde le meilleur] , peu fiable [Sur 96-99 enrayer jusqu'à un jet de métier (arquebusier) réussit, si 00 l'arme explose infligeant F dg au porteur]
* Tromblon: F3, portée 32, recharge en 3 actions complètes, à mitraille: pas de test de CT touche tous ceux qui ratent un test d'Agilité dans un cone de 16m et 2 de large
* Arquebuse: BF 4, portée 24/48, recharge en 2 actions complètes, "Percutente" (2d10 pour les dg et garde le meilleur) et "peu fiable" (sur 00 explose et subit un coup de F4, sur 96-99 erayer jusqu'à un jet de Métier (arquebusier)
Armes de jets:
* Haches de jets: BF-2, portée 8, rechargement 1/2 action
* Dagues de jets: BF-3, portée 6/12, rechargement 1/2 action
Armes paralysantes:
* Fouet: BF-4, portée 6, rechargement 1/2 action, immobilisante, rapide (ennemi à -10% esquivez ou parer)
* Lasso: dg aucun, portée 8, immobilisante, rechargement 1/2 action
* Filet: dg aucun, portée 4/8, immobilisante, rechargement action complète
* Bolas: dg=1, portée 8/16, recharge 1/2 action, immobilisante
Armes d'escrime:
* Rapière (BF-2, précise [+1 coup critique], rapide [ennemis ont -10% esquive et parade])
* Fleuret (BF-1, rapide [ennemis ont -10% esquive et parade])
Armes de corps à corps:
* Coup de poing: BF-3, assomante [+10% assomer]
Armes articulées:
* Fléaux d'arme: BF+1, épuisante [percutante marche 1/combat], percutante [lance 2d10 pour les dg et garde le meilleur]
Arme de parade:
* Bouclier: BF-2, défensive [+10% parer], -10% CT des ennemis)
* Rondache: BF-4, assomante [+10% assomer], défensive [+10% parade], équilibrée [pas de malus en 2° main]
* Main gauche: BF-3, équilibré [pas de malus en main gauche], défensive [+10% parade]
Arme deux mains:
* Baton: BF-2, assomante [+10% assomer], défensive [+10% parade]
* Arme à deux mains: BF, "percutente" (2d10 pour les dg et garde le meilleur) et "lente" (ennemis ont +10% esquiver/ parer)
* Hallebarde: BF, spécial soit utilise la hache: "Percutente" (2d10 pour les dg garde le meilleur) et "lente" (ennemis ont +10% esquiver et parade) ou la lance "rapide" (ennemis ont -10% esquiver/parer)
Autres accessoires:
* Potion de soins x1 (soigne 4B)
Propriété d'arme:
immobilisante L'ennemi touché fait un jet d'Ag si il rate il est immobilisé, on peut se libérer grace à une action complète permettant de réaliser unjet de F ou d'Agilité, sil il réussit il met fin à l'immobilisation, sinon toutes attaques contre lui se fera +20% CC ou CT
Rapide l'ennemi à -10% esquivez ou parer
Précise +1 coup critique
Défensive +10% parer