CC | CT | F | E | Ag | Int | FM | Soc |
20+2d10 | 25+2d10 | 20+2d10 | 20+2d10 | 30+2d10 | 25+2d10 | 25+2d10 | 20+2d10 |
A | B | BF | BE | M | Mag | PF | PD |
1 | X | F/10 | E/10 | 4 | 0 | X | X |
Lance 1d10 | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10 |
Point de (B) | 9 | 10 | 12 | 13 |
lancez 1d10 | 1-4 | 5-7 | 8-10 |
Pt de destin | 2 | 3 | 3 |
Compétences:
- Connaissance générale (Humain ou Elf)
- Langue (reikspeld)
- Langue (elfique) ou Commérage
- Perception
Psychologie:
Les demi elfs sont des êtres à la personnalité torturée, issus du lignage de 2 races opposées, la plus part d'entre eux sont nés de viols ou de relation incompatible d'un point de vue sociale. Rejeté souvent des la naissance, il leur faut souvent errer de nombreuses années avant de donné du sens à leur vie. Beaucoup sont attirés par le chaos qui leur offre l'opportunité d'acquérir de l'importance rapidement.
Peut etre vous issu du viol de votre mère, ou bien êtes vous né d'une union d'amour mais ayant du cesser par la faute du tabou social.
lancez 1d10 | 1-2 (parents consentants) | 3-5 (enfant rejeté) | 6-7 (viol) | 8-10 (viol et aujourd'hui orphelin) |
Pt de folie | 0 | 2 | 4 | 6 |
Talents:
- Vision Nocturne: Le sujet voit dans le noir à 30m malgré tout il nécessite un léger éclairage.
- Survie du demi Elf: Les demi elfs gagnent +10% à leurs jets effectués pour la survie (recherche de nourriture, création d'abri, ...)
- Emprise du chaos: Lorsque le personnage est soumis à une tentation de la part du chaos il augmente de +1 le nombre de PF qu'il gagne. Néanmoins toute apprentissage ainsi réalisé lui accorde +25% d'XP ou alors 20 XP si elle ne se traduit normallement pas
+ 1 talent aléatoirement dans le tableau si contre
Nom du talent | Lancez 1d100 | Bonus |
Acuité auditive | 01-04 | +10% perception auditive |
Acuité visuelle | 05-09 | +10% perception visuelle |
Ambidextrie | 10-14 | Pas de malus (-20% CC) quand on utilise une arme en main non directrice |
Calcul Mental | 15-18 | +10% jeu, et réussit tous les calculs mentaux pour peu qu'on lui laisse le temps |
Chance | 19-22 | +1 point de chance |
Course à pied | 23-26 | +1 en M |
Sociable | 27-30 | +5% Sociabilité |
Dur à cuire | 31-35 | +1 en B |
Force accrue | 36-39 | +5% Force |
Guerrier né | 40-44 | +5% CC |
Imitation | 45-48 | +10% aux bonus pour tenter d'imiter |
Intelligent | 49-53 | +5% en Int |
Réflexe éclair | 54-57 | +5% en Ag |
Résistance à la magie | 58-61 | +10% test de FM pour lutter contre la magie |
Résistance accrue | 62-65 | +5% E |
Résistance aux maladies | 66-69 | +10% Endurance pour lutter contre les maladies |
Résistance aux poisons | 70-73 | +10% Endurance pour lutter contre les poisons |
Robuste | 74-77 | Pas de malus de M quand porte une armure lourde |
Sain d'esprit | 78-81 | Nécessite 14PF au lieu de 8 pour contracter une folie |
Sang froid | 82-85 | +5% FM |
Sixième sens | 86-90 | Lancez un test de FM quand devrait etre pris en défaut |
Tireur d'élite | 91-95 | +10% CT |
Harmonie Haéthyrique | 96-00 | +10% focalisation et sens de la magie | [/tr]