Nom: Elena
Niveau : 4
Expérience: Classe : Guerrière
Région de naissance: Cormyr
Appartenance à un groupuscule: Les Belles lames
Alignement : Loyal Neutre
Race: humain
Taille: 1m70
Poids : 67 kg
Sexe : Femme
Langues parlées: Commun - Elfique
Points d'action : 1
Points de vie : 54 pv
En péril : 27 pv
1 récupération = 13 pv
Récupérations par jour: 12
Initiative : +8 ( 4 de dex + 2 de 1/2 level + 2 arme en main)
Signes distinctifs:* Boucle d'oreille en ivoire de valeur
* Chevalière à la main gauche représentant une rose et une épée.
Caractéristiques : Force: 19 (+4)
Constitution: 16 (+3)
Dextérité: 19 (+4)
Intelligence: 9 (-1)
Sagesse: 12 (+1)
Charisme: 13 (+1)
Talents / Dons : *
Racials: - Langage: Commun et une autre au choix [Elfique]
- Dons: Robustesse
- Compétences: [Connaissance de la Rue]
- Pouvoirs: [Enchainement]
- Persévérance humaine: +1 en Vigueur, Réflexes et Volonté.
*
Du à la classe:*
Armures: vêtements, cuir, peau, cotte de mailles, armures d'écailles
*
Armes maîtrisées: armes courantes et de guerre, de corps à corps et à distance
*
Bonus de défense: +2 Vigueur
*
Technique de la temête: Lorsque vous utilisez 2 armes de corps à corps vous bénéficiez de +1 BA avec les armes à propriétés secondaires.
Vous gagnez le don défense à deux armes. En armure légère ou en cotte de maille vous gagnez +1 dg avec les armes de corps à corps quand vous vous battez avec 2 armes et +1 dégât suplémentaire si elle possède arme secondaire.
*
Supériorité au combat: bonus de Mod.Sag aux attaques d'opportunité et, si vous touchez, vous stoppez le mouvement de votre cible si c'est un mouvement qui a provoqué votre attaque (il peut bouger de nouveau s'il lui reste une autre action pour cela).
*
Défi martial: chaque fois que vous attaquez, vous pouvez choisir de marquer votre ennemi. La marque dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une cible marquée obtient un malus de -2 à l'attaque si elle ne vous inclus pas dans ses attaques. Une cible ne peut avoir plus d'une marque à la fois (une nouvelle marque remplace donc l'ancienne). De plus, si un ennemi que vous avez marqué et qui vous est adjacent se décale ou attaque sans que vous soyez parmi ses cibles, vous pouvez réaliser une attaque simple de corps à corps contre lui (interruption immédiate).
*
Du à l'expérience: - Aptitude de survie humaine +1 JDS
- Robustesse +5 pv
- Défense à deux armes + 1 CA / Réflexe
- Arme en main +2 init et dégaine action libre
- Maîtrise rapière
Défenses :Classe d'armure : 10 + 1/2 n° + 3 (armure de cuir) + Dextérité (+4) +1 (défense à deux armes)= 20 ou (22 à la 1° attaque)
Vigueur : 11 + 1/2 n° + Force (+4) + 2 (classe) = 19
Réflexe : 11 + 1/2 n° + Dextérité (+4) +1 (défense à deux armes) = 18
Volonté : 11 + 1/2 n° + Charisme (+1) = 14
* +1 JDS
*
Armure de cuir "+1" de noirfeuille: la 1° fois que le possesseur de l'armure est attaqué dans une rencontre il bénéficie contre cette attaque d'un bonus de +2 à la CA
Arme: Rapière de maître
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + 1 (rapière de maitre) + Force (4) + 1 (spécialisation gerrière) = +11
Dégats : 1d8 + Force (+4) +2 dégâts (arme légère) = 1d8 +6
Capacité: secondaire, arme légère
Arme: Dague main gauche à large garde envellopant le poignet
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Force (4) + 1 (spécialisation gerrière) = +10
Dégats : 1d4 + Force (+4) + 2 dégâts (arme légère) = 1d4+6
Capacité: Main non directrice, Arme légère
Arme: Poignard de lancer x 2
Attaque : 1/2 n° + maniement (+3) + Dextérité (+4) = +9
Dégats : 1d4 + Dex (+4) = 1d4 +4
Capacité: Main non directrice - Lancer léger - Portée 6/12
Compétences : 1/2 n° + Caractéristique associée + 5 si (X)
Compétences | 1/2 n° | Carac | Formation | Bonus | Total |
Athlétisme | +2 | For | +5 | - | +11 |
Acrobatie | +2 | Dex | - | - | +6 |
Arcane | +2 | Int | - | - | +1 |
Bluff | +2 | Cha | - | - | +3 |
Diplomatie | +2 | Cha | - | - | +3 |
Exploration | +2 | Sag | - | - | +3 |
Endurance | +2 | Con | +5 | - | +10 |
Soins | +2 | Sag | - | - | +3 |
Histoire | +2 | Int | - | - | +1 |
Intuition | +2 | Sag | - | - | +3 |
Intimidation | +2 | Cha | +5 | - | +8 |
Nature | +2 | Sag | - | - | +3 |
Perception | +2 | Sag | - | - | +3 |
Religion | +2 | Int | - | - | +1 |
Discrétion | +2 | Dex | - | - | +6 |
Larcin | +2 | Dex | - | - | +6 |
Connaissance de la rue | +2 | Cha | +5 | - | +8 |
Équipement :- Robe bleue et blanche
- Cape rouge avec comme embleme: une rose et une rapière croisée
- Boucle d'oreille en ivoire de belle facture (20 po)
- Botte en cuir robuste
- Sac à dos
- Manteau en fourrure
- Matériel d'escalade
- Conserves pour 7 jours
- Fiole en étain de parfum
- Savon et serviette et petit miroir
- Gourde
- Couverture
- Parchemin et morceau de charbon
- 2 torches
- 2 Bourses (une à la ceinture de 40 po l'autre est un petit sac dans la besace)
40 po + 101 po 5 pa
* 2 potions de récupérations (redonne l'usage du second souffle, et permet d'utiliser le second souffle en action libre pendant 2 rounds)
A volonté:Double coupVous frappez sans attendre et enchainez aussitot, infligeant deux blessures à l'ennemi.A volonté arme, martiale
Temps nécessaire: action simple
Cible: Une créature
Attaque: Force contre CA, 2 attaques
Réussite: 1[A] dégâts
Jeu de jambes trompeurVous harcelez votre adversaire le forçant à battre en retraite.A volonté Temps nécessaire: action simple
Cible: Une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 1[A] + modif de Force dégâts et vous pouvez vous décaler de 1 case, et faire glisser l'ennemi dans votre ancienne case.
Coup agrippant [L'art de la guerre 2]Vous abattez votre arme blessant votre ennemi et vous permettant de mettre la main sur votre adversaire pour sceller son destin.A volonté Arme, Martial
Temps nécessaire: action simple
Portée: Corps à corps 1
Condition: Vous devez avoir une main libre
Cible: Une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 1[A] + modif de Force dégâts et vous étreingez votre adversaire, l'étreinte s'arrete automatiquement à la fin de votre tour de jeu suivant.
Rencontre:Dans la FouléeVous frappez un ennemi et profitez de l'élan pour porter une seconde attaque contre un autre adversaire.Rencontre Temps nécessaire: 1 action simple
Cible: Une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 1[A] + Force dg, vous poussez la cible d'une case, puis porter une
attaque secondaire.
Cible secondaire: une créature
Attaque: Force +2 contre CA
Réussite: 1[A] + F dg
Nuée de coupVous faites pleuvoir une pluie de coups sur votre adversaire.Rencontre Temps nécessaire: Action simple
Cible: Une créature
Attaque: Force contre CA, 2 attaques
Arme: Si vous utilisez un fléau, une lance ou une lame légère, vous bénéficiez d'une attaque suplémentaire si votre dextérité est au moins égal à 15.
Réussite: 1[A] + modif de Force dégâts
Quotidien:Sus à l'ennemiVous frappez violement votre adversaire et le harcelez de parades et de ripostes biens senties.Quotidien Temps nécessaire: Action simple
Portée: Arme
Cible: Une créature
Attaque: Force contre CA
Réussite: 2[A] + modif de Force dégâts, vous bénéficiez d'un bonus de +2BA et +4 dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.
Echec: Vous bénéficiez d'un bonus de +1BA et +2 dégâts contre l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
Utilitaires:Endurance InfinieVous ignorez les pires blessures.QuotidienTemps nécessaire: Action Mineure
Cible: Personnel
Effet: Vous bénéficiez d'une
régénération de 2 + modif. de constitution quand vous êtes en péril.