Voici les caractéristiques que je propose:
Force
Endurance
Agilité (avec les jambes)
Dextérité (avec les mains)
Perception
Intelligence
Volonté
Pouvoir (que pour la puissance magique)
Sagesse (dissernement et faculté d'adaptation)
Courage (uniquement la peur et la terreur)
Charisme
Beauté
Santé Mentale (uniquement contre la folie)
Destinée (quand l'heure vient pour le joueur ou que aucun jet d'aucune sorte ne peux résoudre une action c'est la destinée qui parle).
les caractérisitques secondaires ci dessous représentent des points particuliers globaux qui composent un personnage, ces caractérisitques pourront etre utilisé dans le cadre de situation ne justifiant pas réellement un jet de compétence par exemple:
Antonio le magicien illusionniste rentre au collège pour la grande réunion arcanique. Discutant avec ces collègues il souhaite obtenir une place dans le futur encadrement des eleves. Certes les compétences necessaires sont: magie, discussion, bluff, diplomatie, mais le MJ peut tres bien décider que devant se meler à une foule hétérogène de personnes et de discussions différentes il préfere que le joueur face un jet de sociabilité pour donner une bonne impression de lui à ses colègues puis un jet d'apprentissage qui représente sa faculté à comprendre et à exprimer ses savoirs (qui sont elles des compétences).
Les caractéristiques secondaires ne seront que rarement utilisé mais peuvent représenter des prérequis à certaines actions ou talents, d'autres ont des effets plus direct.
Taille (composante liée à la force, l'endurance ) cette valeur ne bouge plus apres création du joueur.
* Par exemple si j'ai taille 5, je peux utiliser des armes conçut pour quelqu'un de taille 4 à 6 sans malus mais il est peu probable que j'arriverais à manier un objet taille 10 (qui sera soit tres lourd, soit tres encombrant, ...) et j'aurais du mal à poser mes mains sur une garde d'une épée courte taille 2. pareil pour les armures.
Sociabilité (composante liée à la beauté, charisme, sagesse et intelligence)
Apprentissage (composante liée à l'intelligence, la perception, la sagesse et la volonté)
* Détermine la faculté d'apréhender des concepts que l'on ne maitrise pas. Par exemple un personnage ayant Apprentissage 5 (score moyen / bon) est confronté à un probleme mathématique notre joueur sais compter mais ne possède de compétence autour de ça. Le Mj peut autoriser le joueur à effectuer un jet d'apprentisage.
* Apprentissage permet également à la fin de chaque scénario de gagner un point de compétence suplémentaire du à l'ensemble des informations assimilées. Ceci reste: à la discrétion du MJ et des éléments du scénario.
Initiative (lié à la dextérité, l'agilité et la perception)
Détermine l'ordre de passage
Robustesse (lié à la force, à l'endurance, la volonté)
Permet de résister au maladie, au poison, à la torture, ...
Les scores utilitaires courant que sont:
Les pvs
Les points d'endurance
Les points de magie