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 Les Dons

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MessageSujet: Les Dons   Les Dons Icon_minitimeSam 4 Sep - 11:07

Les Dons

Les dons sont des talents développés par chaque individu afin d'améliorer sensiblement la qualité de vie, la survie ou la maitrise d'un art. Certains revettent des fonctions purement utilitaires comme la capacité de façonner des objets plus beau ou d'obtenir des visuels plus spectaculaires avec la magie, d'autres servent à amplifier ou améliorer des capacités précises en conférant des bonus ou en initiant à des attaques ou mouvements spéciaux.

Nous avons reconstitué ci dessous une liste non exaustive de dons.


Magie

*Essence de l esprits : + 3 pts de magie
*Magie du sang : 2 PE = 1 PM
*Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
*Résistance enchantement : +3 contre sphère mentale (Sagesse 14+)
*Sortilège fétiche : Un niveau sup dans un sort
*Sens de la magie : Ressentir magie (power 16+)
*Contact de l esprit : Voir ou ressentir chose désincarné à power en mètre et toutes les sources de magie (power 17+, mental et enchantement a 7+)
*Puissance de l ingrédient : -2 DD sort mais ingrédient
*Science sacrifice : Augment x DD mais bonus x au sort (Intelligence 16)
*Incantation silencieuse : Peut faire ses incantation de façon silencieuse en augmentant le DD du sort d’ 1/6 (ex DD15=>DD17, DD20=>23) (Power 15)
*Incantation statique : Augmente le DD du sort de 1/6. (Power 15)
*Incantation salvatrice : Augmente les effets du sort de ½ en augmentant le DD du sort de ¼ (DD20=>DD24) (Power 17+ et Intelligence 16+ et Sagesse 16+)
*Economie d’énergie : /2 le coût du sort mais augmente le DD du sort 1/6 (Sagesse 16+ et Power 16+)
*Incantation rapide : Divise le temps d’incantation par 2 et Augmente le DD d’ ¼ . (Intelligence 16 et Power 16)
*Quintessence de sort : DD +1/4
*Prédilection magique : +1 a toutes les sphères d’une magie, mais augmentation sphère opposé 2* + dure.
*Résistance a la magie : 1D20+niveau sphères en RM (Power 17, la sphère a 12)
*Création d’objet magique : « x » Enchantement+ 1 autre sphère qui dépend du type d’objet à concevoir à « x » + Power 17
*Expert de l’envoûtement : Permet de rendre un enchantement permanent au prix de la perte définitive de la 1/2 PM nécessaire au lancement du sort (Power 22, Sagesse 20, Intelligence 20, Enchantement à 10+, méditation 10+)
Sans ce don la perte de PM est total.
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MessageSujet: Re: Les Dons   Les Dons Icon_minitimeSam 4 Sep - 11:41

Utilitaires et polyvalentes


*Diplomate : +1 discutions non violent
*Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation
*Talent : +1 compétence active
*Expertise : +2 compétence passive
*Résistance : +3 PV
*Endurance : Vigueur +2
*Réflexe surhumain : Réflexe +2
*Volonté de Fer : Volonté +2
*Course : X3  X4
*Ruée : 6,50m  10m, 10m  13m
*Science de l’initiative : +4 Initiative
*Dur comme le chêne : Permet de rester conscient jusqu’à -6PV et ignore les jets de robustesse qui font tomber inconscient. (Nain, Kong de Constitution 12 ou constitution 16 pour les autres races.)



Combat


*Port d’armure légère
*Port d'armure intermédiaire : 10 points de compétence de combat
*Port d'armure lourde : 20 points de compétence de combat

*Arme en main : dégaine son arme 2 fois + vite , permet de tirer une deuxième arme de jet de taille réduite (dague de jet, hache de jet, dard, shuriken) avec un malus de 3

*Ambidextrie : -6 -6  -4 -5 (Dex 13)
**Combat a deux armes -4 -5  -2 -4 (Dex 14, Armes à 2 pour la 2ème main)
***Science combat a deux armes -2 -4  0 -2 (Dex 16, Armes à 5 pour 2ème main)

*Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12, Arme à 1)
**Escrimeur : +1 compétence +1 dégât (Dex 13, Agi 13, Arme à 4)
***Maître d arme : +1 compétence +2 dégât (Dex 16, Agi 13, Arme à 6)

*Esquive surréaliste : +2 esquive (Agi 15+)
*Art de la parade : +2 parade pour une arme (Arme a 3)

*Science du critique : +2/+1 Critique (légère/lourde) (Arme a 12)

*Art du combat : +1 au choix dans les armes Légères ou lourdes mais l'autre catégorie est à -1 (Arme a 3)
*Choix de l arme : +2 a une arme d une catégorie -1 à toutes les autres armes (Virtuosité arme, arme a 7)

*Maîtrise du combat : Permet de bénéficier d’un bonus de 2 pour résister aux techniques de combats (Arme à 6)
*Maîtrise du désarmement : donne un bonus de 3 sur les actions de désarmement (Arme à 6, Dex 13)
*Expert de la destruction : Le joueur inflige +3 dégâts en ce qui est de déterminer les dégâts sur les objets. (Arme contendantes, articulés, ou haches à 5)

*Opportuniste : Permet d’obtenir un +1 de BA/Dégâts sur les attaques d’opportunité (dextérité 13, agilité 13, arme à 3 )
*Attaque en puissance : -x toucher +x dommage (Force 12)
*Précision : -x dommage +x toucher

*Cavalier : Le joueur /2 les malus lié au combat monté (normalement : -1 arrêt, -2 au pas, -4 trot , -6 course, -8 à fond)
*Esquive équestre : le personnage peut utiliser son score d’équitation pour faire esquiver un coup visant le cheval. (Dext 13)
*Charge salvatrice : Permet de porter un coup critique de manière automatique si il réussit une attak de charge à cheval. (Force 12 Dext 14 Con 14)
*Tir monté : +2 tir a cheval (Dext 14 arme 3)
**Archer de cavalerie : Divise par 2 les malus lié au tir monté.

*Tir précis : Tête -5, Jambe -2, Bras -2, Main -6, Œil -10 (Oeil X5, main handicape, bras -2 ou –4, Jambe mouvement/2, Tête X2 ou X3(armure ou pas)) (Perc 15, arme 9)
*Tir a bout portant : +2 toucher +1 dégât si cible a 10m
*Tir de cible en mouvement : /2 malus cible en mouvement (base pied : statique +1, Marche 0, Foulé -1, course -3, Sprint -5, Zig zag -1) (base cheval : tro -1, foulé -4, galop - huit) (Perc 15 arme a 6)
*Tir lointain : X 1,5 distance (Perc 15, pas avec l’arbalète)
*Précision lointaine : les malus de portée sont /2 (Perc 15, arme 6)
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MessageSujet: Re: Les Dons   Les Dons Icon_minitimeSam 4 Sep - 11:44

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