Utilitaires et polyvalentes
*Diplomate : +1 discutions non violent
*Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation
*Talent : +1 compétence active
*Expertise : +2 compétence passive
*Résistance : +3 PV
*Endurance : Vigueur +2
*Réflexe surhumain : Réflexe +2
*Volonté de Fer : Volonté +2
*Course : X3 X4
*Ruée : 6,50m 10m, 10m 13m
*Science de l’initiative : +4 Initiative
*Dur comme le chêne : Permet de rester conscient jusqu’à -6PV et ignore les jets de robustesse qui font tomber inconscient. (Nain, Kong de Constitution 12 ou constitution 16 pour les autres races.)
Combat
*Port d’armure légère
*Port d'armure intermédiaire : 10 points de compétence de combat
*Port d'armure lourde : 20 points de compétence de combat
*Arme en main : dégaine son arme 2 fois + vite , permet de tirer une deuxième arme de jet de taille réduite (dague de jet, hache de jet, dard, shuriken) avec un malus de 3
*Ambidextrie : -6 -6 -4 -5 (Dex 13)
**Combat a deux armes -4 -5 -2 -4 (Dex 14, Armes à 2 pour la 2ème main)
***Science combat a deux armes -2 -4 0 -2 (Dex 16, Armes à 5 pour 2ème main)
*Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12, Arme à 1)
**Escrimeur : +1 compétence +1 dégât (Dex 13, Agi 13, Arme à 4)
***Maître d arme : +1 compétence +2 dégât (Dex 16, Agi 13, Arme à 6)
*Esquive surréaliste : +2 esquive (Agi 15+)
*Art de la parade : +2 parade pour une arme (Arme a 3)
*Science du critique : +2/+1 Critique (légère/lourde) (Arme a 12)
*Art du combat : +1 au choix dans les armes Légères ou lourdes mais l'autre catégorie est à -1 (Arme a 3)
*Choix de l arme : +2 a une arme d une catégorie -1 à toutes les autres armes (Virtuosité arme, arme a 7)
*Maîtrise du combat : Permet de bénéficier d’un bonus de 2 pour résister aux techniques de combats (Arme à 6)
*Maîtrise du désarmement : donne un bonus de 3 sur les actions de désarmement (Arme à 6, Dex 13)
*Expert de la destruction : Le joueur inflige +3 dégâts en ce qui est de déterminer les dégâts sur les objets. (Arme contendantes, articulés, ou haches à 5)
*Opportuniste : Permet d’obtenir un +1 de BA/Dégâts sur les attaques d’opportunité (dextérité 13, agilité 13, arme à 3 )
*Attaque en puissance : -x toucher +x dommage (Force 12)
*Précision : -x dommage +x toucher
*Cavalier : Le joueur /2 les malus lié au combat monté (normalement : -1 arrêt, -2 au pas, -4 trot , -6 course, -8 à fond)
*Esquive équestre : le personnage peut utiliser son score d’équitation pour faire esquiver un coup visant le cheval. (Dext 13)
*Charge salvatrice : Permet de porter un coup critique de manière automatique si il réussit une attak de charge à cheval. (Force 12 Dext 14 Con 14)
*Tir monté : +2 tir a cheval (Dext 14 arme 3)
**Archer de cavalerie : Divise par 2 les malus lié au tir monté.
*Tir précis : Tête -5, Jambe -2, Bras -2, Main -6, Œil -10 (Oeil X5, main handicape, bras -2 ou –4, Jambe mouvement/2, Tête X2 ou X3(armure ou pas)) (Perc 15, arme 9)
*Tir a bout portant : +2 toucher +1 dégât si cible a 10m
*Tir de cible en mouvement : /2 malus cible en mouvement (base pied : statique +1, Marche 0, Foulé -1, course -3, Sprint -5, Zig zag -1) (base cheval : tro -1, foulé -4, galop - huit) (Perc 15 arme a 6)
*Tir lointain : X 1,5 distance (Perc 15, pas avec l’arbalète)
*Précision lointaine : les malus de portée sont /2 (Perc 15, arme 6)