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 Les voies du destin

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MessageSujet: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 11:57

Les Voies du Destin


1 - QU’EST-CE QU’UNE VOIE ?
Une voie regroupe plusieurs facteurs :

1 - La philosophie du personnage:
Chaque personnage à une philosophie, pour certains c’est l’envie de gagner de l’argent, d’autres d’apprendre les secrets de la magie, d’être en accord avec eux même pour trouver la paix, certains recherchent un moyen de se venger, d’autres de récupérer quelque chose, … Et donc chaque individu va faire des choix qui va l’amener à se fixer un code et des priorités : genre le mage va chercher à tout comprendre sur la magie mais ne fera pas un chanteur d’opérette, …

2 - La profession : La voie représente la profession du personnage ou la manière dont les autres le voient. Il permet aux personnages de ce regrouper en conseil, en guilde, … ou simplement de ne pas se sentir seul dans la recherche de ce qui manque à l’individu.

3 - Une voie est elle banale ?

Loin d'être des cas isolés nos personnages sont appelés par les fils de la destinée à se différencier du commun des mortels. Bien que l'on estime qu'environ 1 personne sur 20 soit touché par une voie, seul 1/100 sera réellement capable de prétendre à de réelles capacités qui poussent générallement ceux ci à vivre une vie d'aventurier.


2 - QU’EST-CE QU’APPORTE UNE VOIE ?
Une voie d’un point de vue rolistique permet d’acquérir des dons, de subir un handicape (code d’honneur, …).
Elle permet aux joueurs de se sentir incluent à un groupuscule ou de se classer de manière social : par l’intermédiaire de score ou de titre : Pas facile pour un joueur de comprendre que le gars en face de lui à 18 en épée lourde et qu’il risque de se prendre une branlée contre le paladin. Tandis que si le joueur guerrier ayant un statut de guerrier de niveau 2/5 « Spadassin » entend que le gars en face est « Maître d’arme » = Statut 4/5 de guerrier, il va certainement réfléchir un petit peu avant d’attaquer.


3 - LES POINTS IMPORTANTS D’UNE VOIE :
La voie augmente en même temps que les compétences, chaque voie possède 4 compétences + 1 connaissance ou 5 compétences. Pour appartenir à la voie il se doit de posséder au moins 1 point dans 3 compétences et une connaissance qui soit en rapport avec la voie.
Le niveau de la voie auto évolue : le niveau de voie est = au score des trois compétences ajouter/3. Ex un joueur guerrier avec Haches lourdes 4, athlétisme 4 et esquive 3 aura une voie de (4+4+3)/3 = 3
Le désavantage : il représente une manie, une façon de voir les choses ou encore une règle primordiale qu’il se doit de respecter pour pouvoir être en accord avec lui-même et progresser dans sa voie.

4 - ACQUERIR DES DONS :
Les joueurs acquièrent un don de leur voie pour chaque point dans leur voie. Les joueurs peuvent prendre les dons à partir du moment où c’est :
*logique : Ex : un alchimiste qui travaille que sur les potions demandant l’acquisition du don Savoir Hermétique OR, devrait ne pas être tolérer. (Maintenant c’est à toi de voir !).
*Conditions : Le joueur ne peut acquérir que les dons qu’il pourrait obtenir normalement genre : si un don demande 18 en Force et que le joueur à 15 c’est NON ! Maintenant il peut exister des manières de contourner cette règle : à vous de les trouver !
*L’épanouissement : Les joueurs salivent devant les dons de niveau 20 genre : Conscience des forces du mal/bien : Dans un rayon de POW*3 m, le paladin à conscience des forces du mal (Magie de Nécromancie à + de 5, démons, Morts vivants, et autres créatures du mal (à l’appréciation du MJ)).
Mais dommage le joueur n’as que 3 en voie de la lumière (paladin) or il faut 17+.
Dommage, repassez plus tard !!!!!!!
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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 12:25

La voie de la matière


Les voies du destin Helldo10

Compétences :
- Art de l’interdit
- Herboristerie
- Artisanat (au choix)
- Magie :Transmutation (Réservé, nécessite des PP)
- Connaissance (Matériaux ou Universitaire)

Handicape: ne peut posséder de religion. Divise par 2 les effets liés à des bonus d'origine divin.

Dons relatifs au niveau

Alchimiste cercle 1 (1-5), « Initié au secret »
- Sortilège fétiche : Un niveau sup dans un sort
- Rat de Bibliothèque : Tout les jets de recherche dans une bibliothèque se font à +3
- Puissance de l ingrédient : -2 DD sort grâce au composant
- Expertise : Art interdit / Artisanat / Herboristerie
- Savoir Hermétique +2 jets lié à une matière

Alchimiste Cercle 2 (6-11), « Alchimiste »
- Renforcement magique : +1 en Transmutation (1 fois seulement)
- Sens de la magie : Ressentir magie (power 16+)
- Humaniste : 2ième n° d’expertise
- Savoir Hermétique : Réactions Chimiques (bonus création de potions, soluté en général) / Constitution du métal (bonus jets en rapport avec les métaux)

Alchimiste Cercle 3 (12–16), « L’esprit du Mercure »
- Renforcement magique : +1 en Transmutation (1 fois seulement)
- Savoir de l’Alambique : -5 tous les jets pour de création de potion si utilisation d’un alambique (qu’il peut d’ailleurs fabriquer ou réparer)
- Alchimiste chevronné : Tous les sortilèges de Transmutation sont n°2 dès leur création

Alchimiste Cercle 4 (16-19), « Maître des Engrenages »
- La soif d’Invention: Bonus de +2 aux jets d’ Arts Interdits
- Maîtrise des savoirs interdits : 3ième n° d’Expertise

Alchimiste Cercle 5 (20), « Détenteur du Secret »
- Secret de la pierre philosophale


Les voies du destin Alchim10


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 12:30

La voie des ombres


Les voies du destin Assass10

Compétences:
- Dague ou lame courte
- Athlétisme
- Déplacement silencieux
- Discrétion
- Connaissance (arts, pierres précieuses, histoire, géographie, guildes des voleurs, ...)

Négatif:
Votre personnage a developpé une sainte horreur de tout ce qui est superflux et lui donnerait un désavantage pour survivre dans ce monde hostile. Chaque objet de votre équipement devra être severement justifié pour mériter une place dans votre inventaire.

Dons Relatifs

Ninja 1 (1-5), «Vagabond »
- Virtuosité des Armes (Dagues ou Lame courte / corps à corps)
- Réflexe surhumain
- Expertise : +2 (Déplacement silencieux, Camouflage)
- Talent : +1 Athlétisme
- Ruée


Ninja 2 (6-11), « Ninja »
- Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)
- Précision : -x dommage +x toucher
- Renforcement magique : +1 a une discipline de Ténèbres
- 2ième Expertise ou Talent


Ninja 3 (12-16), « Assassin »
- Maître d arme : +1 compétence d armes +2 dégât (Dex 16 Agi 13)
- Art de l’évasion : +3 jets d’évasion ou toute autre jet pour fuir par évasion
- La maîtrise du corps : Plus limité par des contraintes physiques mais simplement par la compétence (vitesse de déplacement, taille des sauts, …)


Ninja 4 (17-19), « Expert du meurtre »
- Science du critique : +2/+1 Critique (légère/lourde) (Arme a 12)
- Invisibilité : 5s / Pt de power / jour

Ninja 5 (20), « L’ ombre sanglante »
- Fusion avec les Ombres : Quand il se déplace dans l’ombre, il devient quasi invisible.


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:30

La voie du Bushido

Les voies du destin Katana10

Compétences:
- Lame lourde
- Esquive
- Psychologie
- Athlétisme
- Connaissance (Bushido, univers asiatique, heraldique, légendes des 5 anneaux, ...)

Handicape:- Respect du Bushido plein et total

Dons Relatifs:

Samouraï 1 (1-5), « Fils du sabre »
- Virtuosité des armes : +1 compétence Katana (Dex12, Agi 12)
- Art du combat : +2 Katana -1 lame lourde (Arme a 3)
- Talent : +1 compétence Athlétisme
- Art de la parade : +2 parade au Katana
- Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation

Samouraï 2 (6-11), « Samouraï »
- Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)
- Esquive surréaliste : +2 esquive (Agi 15)
- Science de l’initiative : +4 Initiative
- Repos du guerrier : Le samouraï peut dormir 2h de -, il bénéficie d’ un bonus de 2 contre l’alcool, il récupère 25% + vite de ses blessures

Samouraï 3 (12-16), « Père de L’honneur »
- Maître d arme : +1 compétence d armes +2 dégât (Dex 16 Agi 13)
- Choix de l arme : +2 au Katana -1 au reste léger et lourd confondu (Virtuosité arme, arme a 7)
- Science du critique :+1 Critique Katana (Arme a 12)

Samouraï 4 (17-19), « Gardien des Traditions »
- Elevé dans la souffrance : +5 PV, +2 jet de vigueur
- L’harmonie du bushido : +5 volonté contre ce qui peut dévier le samouraï du code du Bushido (Illusion, Manipulation, …), +2 courage, Le katana *100=>*80.

Samouraï 5 (20), « Maître du Bushido »- Maître du katana : +1 dg, dégâts max en permanence, il ignore toutes les armures en dessous de la plaques et est incapable d’être désarmé. Il peut parer les projectiles à trait (carreaux et flèches)


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:31

La voie de l’harmonie


Les voies du destin Aember10

Compétences:
- Corps a corps
- Esquive
- Athlétisme
- Jet
- Connaissance (Philosophie, religion, anatomie, astrologie, ...)

Handicap:
Ne peut porter aucune armure, n'aime pas les objets technologiques.

Dons relatifs:

Harmonie 1 (1-5), « Lutteur »
- Talent : +1 Athlétisme
- Virtuosité des armes : +1 Main nue (Dex12, Agi 12)
- Esquive surréaliste : +2 esquive (Agi 15)
- Science de l’initiative : +4 Initiative
- Ruée : 6,50m  10m, 10m  13m

Harmonie 2 (6-11), « Moine guerrier »
- 2ième Talent : +1 Athlétisme
- Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)
- 2ième Esquive surréaliste : +1 esquive (Agi 20)
- Parade de projectile (Agi 16 Dex 16 Perception 14), jet de réflexe opposé

Harmonie 3 (12-16), « Le serviteur de l’esprit »
- Maître d arme : +1 main nue +2 dégât (Dex 16 Agi 13)
- Esprit Protecteur : -2 dg si torse nu
- Corps Salvateur : +1D4 dg à main nue

Harmonie 4 (17-19), « Maître du corps et de l’esprit »
- Science du critique : +2/+1 Critique (légère/lourde) (Arme a 12)
- Esprit compartimenté : +4 volonté

Harmonie 5 (20), « L’Epanoui »
- La fusion du corps et de l’esprit : +2dg, -5 dégâts subits si torse nu. Bonus de 5 sur tous les jets d’athlétisme, *2 distances de saut.


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:31

Le serment de la lumière

Compétences:
- Arme (au choix)
- Bouclier
- Psychologie
- Magie de vie (au choix)
- Connaissance (Théologie)

Handicap:
Vénère un dieu + notion d'honneur

La voie du paladin:


Paladin 1 (1-5), « Homme de Dieux »
- Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation
- Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12)
- Art de la parade : +2 parade au bouclier (Arme a 3)
- Attaque en puissance : -x toucher +x dommage (Force 12)
- Aura Faible : On choisit une des magies de vie : Défense ou Soins ou Bénédictions.

Paladin 2 (6-11), « Paladin »
- Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)
- Expertise : +2 Equitation
- 2ième n° d’implacable
- Aura Moyenne + Aura faible : évolution de la première aura et choix d’une 2ième magie (1 seule aura fonctionne à la fois)

Paladin 3 (12-16), « Serviteur de la Lumière »
- Maître d arme : +1 compétence d armes +2 dégât (Dex 16 Agi 13)
- Conscience des forces du mal/bien : Dans un rayon de POW*3 m, le paladin à conscience des forces du mal (Magie de Nécromancie à + de 5, démons, Morts vivants, et autres, …)
- Aura Forte + Aura Moyenne + Aura faible peut cumuler deux auras

Paladin 4 (17-19), « Gardien de la Loi »
- Destrier de Dieu : Le destrier possède un Bonus au BA équivalent à la ½ du N° de la compétence Paladin. LA monture gagne 2X PV : n° de paladin. Autres Bonus à l’appréciation du MJ.
- Parole sainte : Par les mots un paladin peut invoquer des mots de pouvoir pour aveugler, blesser ou annihiler démons et morts vivants.

Paladin 5 (20), « Avatar »- Gardien des tablettes de la loi : Le paladin est immunisé à la peur, terreur, maladie, manipulat° (Magik ou non), il gagne un bonus de +5 jet contre la magie et +2dg/BA contre les mauvais, -2dg vs mal.



La voie du Serment de la lumière comprend plusieurs sous voie qu'il est possible de sélectionner au fur et à mesure de la progression ces choix sont par contre irréversible.

a - La voie du guerrier saint


Protecteur (4 n° de Serment de la lumière)

Compétences:
- Arme (à 1 main : masse d’arme, fléau, épée, hache, …)
- Bouclier
- 2ème Arme (Arme à 2 mains : lance, épée, masse, …)
- Athlétisme
- Connaissance (Renfort, stratégie, Religion, dogme et lois, …)

Pré requis:Expérience en combat : 15 points de compétences actives, dont au moins 8 en compétences de combat, athlétisme à 3.
PV : 16
PE : 32

Détails:
Très compétents en protection, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)

Dons Relatifs:
- Résistance : +3 PV
- Endurance : Vigueur +2
- Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation
- Protecteur : le joueur peut 1 fois par tour décider de renoncer à 1 parade pour lui afin de parer 1 coup visant 1 autre personne se situant à moins de 3 mètres et étant dans son champs de vision. Quand il n’attaque pas il gagne 1 bonus supplémentaire de +2 parade au bouclier.
- Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12, Arme à 1)




Répurgateur (n° 8 de serment de la lumière)

Compétences:
- Arme
- Arme de tir ou herboristerie (poison)
- Psychologie
- Fouille ou 1 perception
- Connaissance (Messe noire, phénomène surnaturelle, Religion, dogme et lois, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 20 points de compétences actives, dont au moins 12 en compétences de combat, une compétence de combat à 6, athlétisme à 4, psychologie 4 ou compétence pouvant servir à manipuler une foule à 4
- Réalisme +4
- Courage +3

Détails:
Très compétents pour trouver les trucs louches, mais très peu objectif.

Dons Relatifs:
- Résistance enchantement : +3 contre sphère mentale (Sagesse 14+)
- Science de l’initiative : +4 Initiative
- Escrimeur : +1 compétence +1 dégât (Dex 13, Agi 13, Arme à 4)
- Opportuniste : Permet d’obtenir un +2 de BA/Dégâts sur les attaques d’opportunité (sournoises seulement sur des adversaires religieux, dextérité 14, agilité 12, arme à 4)
- Aura de conviction : tous les alliés ont un +2 sur jet de réalisme, et les adversaire subisse un malus de 2 sur les jets de bluff et le joueur bénéficie d’un bonus de 1 sur jet d’éloquence et d’intilidation.



Gardien (n°6 de serment de la lumière)
Compétence :
- Arme (à 1 main : masse d’arme, fléau, épée, hache, …)
- Bouclier
- 2ème Arme (Arme à 2 mains : lance, épée, masse, …)
- Athlétisme
- Connaissance (Protection, garde du corps, méthode d’assassinat, stratégie, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 20 points de compétences de combat.
- Courage +4
- Fouille ou perception à 4

Détails:
Très compétents en protection, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)

Dons Relatifs :
- Escrimeur : +1 compétence +1 dégât (Dex 13, Agi 13, Arme à 4)
- Garde du corps : le joueur peut sélectionner 1 personne à la fois tant qu’il effectue un travail de garde du corps il conserve un bonus de 1 à toutes ses actions offensives et +2 actions de défense, ainsi qu’un +2 action de fouille et perception pour protéger son maître, bonus de +3 courage.
- Membre de la légion : Il à besoin de moins de sommeil, gagne 3PV et un +2 jet de robustesse et alcool.
- Protecteur : le joueur peut 1 fois par tour décider de renoncer à 1 parade pour lui afin de parer 1 coup visant 1 autre personne se situant à moins de 3 mètres et étant dans son champs de vision. Quand il n’attaque pas il gagne 1 bonus supplémentaire de +2 parade au bouclier.
- Arme en main : dégaine son arme 2 fois + vite, permet de tirer une deuxième arme de jet de taille réduite (dague de jet, hache de jet, dard, shuriken) avec un malus de 3.



Cavalier (n°6 de serment de la lumière)
Compétences:
- Arme (à 1 main : masse d’arme, fléau, épée, hache, …)
- Bouclier
- 2ème Arme (Arme à 2 mains : lance, épée, masse, …)
- Equitation
- Connaissance (Renfort, stratégie, Religion, dogme et lois, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 15 points de compétences actives, dont au moins 10 en compétences de combat, athlétisme à 3, équitation à 5
- PV : 16
- PE : 32

Détails:
Très compétents en cavalerie, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)

Dons Relatifs:
- Escrimeur : +1 compétence +1 dégât (Dex 13, Agi 13, Arme à 4)
- Esquive équestre: le personnage peut utiliser son score d’équitation pour faire esquiver un coup visant le cheval. (Dext 13)
- Combat monté : Le joueur /2 les malus lié au combat monté (normalement : -1 arrêt, -2 au pas, -4 trot, -6 course, -8 à fond)
- Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12, Arme à 1)
- Charge salvatrice : en charge +modif de force du cheval au dg.



Chevalier (n°9 de serment de la lumière)
Compétences:
- Arme
- Bouclier ou 2ème Arme
- Equitation
- Athlétisme
- Connaissance (Honneur, joutes, tirade poétiques, mise en scène, grands discours, joutes, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 35 points de compétences de combat, dont 1 arme à 8
- Courage +5
- Athlétisme 7
- Equitation 4
- Nécessite un adoubement ou un serment d’allégeance à quelqu'un ou quelque chose d’important.

Détails: Très compétents en protection du maître et en combat pur, mais grosse lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition), à de gros problème quand personne à protéger.

Dons Relatifs:
- Maître d arme : +1 compétence +2 dégât (Dex 16, Agi 13, Arme à 6)
- Exaltation guerrière : Sur 1 jet de diplomatie DD10 + Cha (monstre) + X, le joueur peut conférer 1 bonus de +1 aux toucher et au parade, et un +2 courage à diplomatie/2 personne.
- Attaque en puissance : -x toucher +x dommage (Force 12)
- Maîtrise du combat : Permet de bénéficier d’un bonus de 2 pour résister aux techniques de combats (Arme à 6)
- Le Serment : en échange d’une dévotion quasi-totale à 1 personne (même 1 joueur) le joueur obtient des avantages certains :+1 BA/dg, + 2 courage, +1 réalisme, réduction de 1 dg, +2 action de défense visant à protéger son maître, et il possède le don DUR COMME LE CHENE.


Templier (n°14 de serment de la lumière)
Compétences:
- Arme
- Bouclier
- 2ème Arme
- Equitation
- Connaissance (Idéologie, culte obscur, messe noire, Religion, dogme et lois, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 40 points de compétences actives, dont au moins 12 en compétences de combat, athlétisme et équitation à 5.
- Courage +6
- Conviction idéologique et serment à 1 cause (organisation, groupe, idéologie)

Détails:
Très compétents en protection, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition), à de gros problème quand personne à protéger.

Dons Relatifs:
- Science du critique : +2/+1 Critique (légère/lourde) (Arme a 12)
- Piétinement : Fait attaquer le cheval avec des bonus, et permet en charge d’effectuer une attaque automatique de renversement.
- Aura faible ou dons de combat au choix.
- Conviction idéologique : Aucune manipulation d’aucune sorte (pas même magique) ne peut affecter le joueur pour l’amener à rompre une idée.
- Le lien de sang : Serment mais visant un groupe entier et non un individu seulement.



Chasseur de morts-vivants (n°11 de serment de la lumière)
Compétences:
- Arme contendante
- Bouclier ou 2°arme
- Athlétisme
- Sphère de magie de Vie : défense ou soins.
- Connaissance (Messe noire, morts vivants, sacrifice rituel, nécropole, nécromanciens, maladies, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 30 points de compétences actives, dont au moins 10 dans une arme, athlétisme à 7.
- Réalisme +5
- Courage +7
- Vigueur maladie +5

Détails: Très compétents pour casser des morts vivants, mais quelque peu morbide.

Dons Relatifs:
- Rune de vie : Immunisé à la mort magique, les sorts de morts lancer par et contre lui ont 1 DD+5, -1 dg des morts vivants, protéger à l’absorption des Vampires.
- Maître d arme : +1 compétence +2 dégât (Dex 16, Agi 13, Arme à 6)
- Attaque en puissance : -x toucher +x dommage (Force 12)
- Aura de défense moyenne contre morts vivants
- Cercle de vie : les morts vivants situés à moins de power mètre lance 1D6 au début de chaque tour, si il obtient 1 il passe son tour. De plus les protections des morts vivants sont abaissées de 2.


Bannisseur de démons (n°13 de serment de la lumière)
Compétences:
- Arme
- Arme ou bouclier
- Psychologie
- Fouille ou 1 perception
- Connaissance (Messe noire, phénomène surnaturelle, Religion, dogme et lois, Sacrifice rituel, Astrologie, Mutation et corruption …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 20 points de compétences actives, dont au moins 12 en compétences de combat, athlétisme à 4, psychologie 5
- Réalisme +7
- Courage +7

Détails: Très compétents pour trouver et débusquer les démons, intraitable et super méfiants, traque les faiseurs de messe noire à mort.

Dons Relatifs:
- Résistance enchantement : +3 contre sphère mentale (Sagesse 14+)
- Conscience des forces du chaos : Dans un rayon de POW*3 m, le bannisseur à conscience des forces du mal (démons et démoniste, …)
- Maître d arme : +1 compétence +2 dégât (Dex 16, Agi 13, Arme à 6)
- Va De Rétro Satanas : 3/démon/jour il peut figer un démon ou le faire reculer (si très ballez) pour 1D4 rd si il rate un jet de courage DD5+n° voie
- Souffle de pureté : le joueur est immunisé aux malédictions, maladies, manipulations des démons et démoniste, les sorts des agents du chaos coûte ¼ de PM de + et nécessite un jet de méditation DD10+n° de voie sinon il se ramasse 1D6 dg.


Exorciste (n°16 de serment de la lumière)
Compétences:
- Magie de Vie : Soins
- Magie de Vie : défense
- Magie de Mental : Attaque ou défense
- Psychologie
- Connaissance (Messe noire, Malédictions, Possessions, Maladie mentales, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 15 points de compétences actives, 25 points de sphères (dont au moins une à 13), psychologie 10
- Réalisme +8
- Sagesse 18 Power 20

Détails:
Très compétents pour supprimer l’influence du mal, mais très peu objectif.

Dons Relatifs:
- Fléau du mal : n’est plus soumis aux manipulations de quelques formes que se soit des créatures du mal. Immunisé aux malédictions, les sorts de Morts ont un DD+5, PM*2.
- Désenvoûtement : Il peut utiliser en 1rd pour 2PM et 1PE briser toutes sortes de malédictions envoûtement et autres phénomènes magiques gênant si il réussit un jet de n° de voie + modif power DD celui du sort+2
- Va de Rétro absolu : 1/démon/jour il peut figer un démon ou le faire reculer (si très ballez) pour 1D4 rd aucun jet de sauvegarde
- Exorcisme : Attaque anti-démons/démoniste : pour 5PM, 2PE il peut faire un jet de magie vie défense DD10+Power adverse, pour infliger n° de voie/2 dg pur in absorbable et incurable, aveuglément pour 1D2 rd.
- Aura de conviction : tous les alliés ont un +2 sur jet de réalisme, et les adversaire on un malus de 2 sur les jets de bluff et le joueur bénéficie d’un bonus de 2 sur jet d’éloquence et d’intimidation.


b - La Voie Du messager Divin


Missionnaire (n°3 de serment de la lumière)
Compétences:
- Sphère de magie Vie : défense ou Mental : défense
- Diplomatie
- Méditation
- Arme
- Connaissance (Secte, parole divine, lois et sentences, …)

Pré requis:
- Religion très pratiqué, volonté de propagation de la religion et recherche des VRAI Hérétiques.
- 4 points de compétences sociales
- 5 points de compétences de combats
- « 3 points de compétences magiques ou 5 points de + dans l’un des deux domaines ci-dessus »
- Sagesse à 14

Détails:
Très compétents en relation, mais peu objectif

Dons Relatifs:
- Résistance enchantement : +3 contre sphère mentale (Sagesse 14+)
- Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation
- Expertise : +2 compétence passive
- Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12, Arme à 1)
- Aura de ferveur : Tous les alliés du missionnaire se situant à power m gagne un +3 sur leur jet de courage et un +1 pour résister aux manipulations mentales.



Exorciste (n°9 de serment de la lumière)
Compétences:
- Magie de Vie : Soins
- Magie de Vie : défense
- Magie de Mental : Attaque ou défense
- Psychologie
- Connaissance (Messe noire, Malédictions, Possessions, Maladie mentales, …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 10 points de compétences actives, 15 points de sphères, psychologie 5
- Réalisme +6
- Sagesse 18 Power 20

Détails:
Très compétents pour trouver les trucs louches, mais très peu objectif.

Dons Relatifs:
- Fléau du mal : n’est plus soumis aux manipulations de quelques formes que se soit. Immunisé aux malédictions, les sorts de Morts ont un DD+5, PM*2.
- Désenvoûtement : Il peut utiliser en 1rd pour 2PM et 1PE briser toutes sortes de malédictions envoûtement et autres phénomènes magiques gênant si il réussit un jet de n° de voie + modif power DD celui du sort+2
- Va de Rétro absolu : 1/démon/jour il peut figer un démon ou le faire reculer (si très ballez) pour 1D4 rd aucun jet de sauvegarde
- Exorcisme : Attaque anti-démons/démoniste : pour 2PM, 2PE il peut faire un jet de magie vie défense DD10+Power adverse, pour infliger n° de voie/2 dg pur in absorbable et incurable, aveuglément pour 1D2 rd.
- Aura de conviction : tous les alliés ont un +2 sur jet de réalisme, et les adversaire on un malus de 2 sur les jets de bluff et le joueur bénéficie d’un bonus de 2 sur jet d’éloquence et d’intimidation.



Inquisiteur (n°7 de serment de la lumière)
Compétences:
- Sphère de magie Vie : défense
- Diplomatie
- Psychologie
- Arme
- Connaissance (loi, psychanalyse, jugement et procédure, …)

Pré requis:
- Religion très pratiqué, volonté de propagation de la religion et recherche des VRAI Hérétiques.
- 10 points de compétences sociales
- 5 points de compétences d’arme
- Expérience juristique et d’investigations.
- Sagesse à 16

Détails:
Très compétents pour découvrir et démasquer informations et personnes, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)

Dons Relatifs:
- Cruel mais pas trop : Le joueur peut utiliser la torture de manière très convaincante, il obtiendra la plupart des infos sur des mecs classiques sans devoir leur faire subir d’immondes mutilations.
- Le visage impassible : Le joueur ne trahie plus aucun sentiment sur son visage, ceci confère un bonus de 2 aux jets de commerce, diplomatie et bluff, +1 au jet de bluff ou essayer par psychanalyse découvrir des infos sur 1 individu en le questionnant.
- 6° sens : 1/modif de sagesse/j le joueur peut demander à savoir avec précision si un mensonge a été dit ou une simple omission.
- Le tome de vérité : Ce don permet au joueur de posséder un livre de loi magique, toute personne posant la main sur ce livre et ne disant pas la vérité subit 1 PV et 3 PE et rejette sa main en arrière.



Fils de la lumière (n°14 de serment de la lumière)
Compétences:
- Sphère de magie Vie
- Sphère de mental
- Diplomatie
- Méditation
- Connaissance (Secte, parole divine, lois et sentences, …)

Pré requis:
- Religion très pratiqué, volonté de propagation de la religion et recherche des VRAI Hérétiques.

Détails:
Très compétents en relation, mais peu inefficace en bluff.

Dons Relatifs:
- Aura de vérité : Les jets de bluff et de diplomatie tournant autour du mensonge ont un DD+5
- Les mots résonnent de Vérité : Dans toutes les discussion ou le perso dit la vérité, les cibles croit le joueur, donne un +5 au jet de diplomatie.
- Les dédales de l’âme : A chaque fois que le joueur lance un jet de psychologie, de diplomatie, de bluff visant à soutirer des informations ou découvrir la vérité il lance 2D20 et conserve le meilleur. Modif social par jour.
- Le secret du pacte : Moyen efficace de s’assurer qu’un serment consenti sera tenu. De plus, rien ne peut permettre de soutirer des infos aux joueurs.



Enquêteur divin (n°13 de serment de la lumière)
Compétences:
- Athlétisme
- Pistage
- 1 compétence de discrétion ou de vol
- Discrétion
- Connaissance (réseau d’espion, guilde de voleur, …)

Pré requis:
- Religion très pratiqué,
- 15 points de compétences furtives
- 5 points de compétences de combats
- « 3 points de compétences magiques ou 5 points de + dans l’un des deux domaines ci-dessus »
- Sagesse à 14, Agilité 14

Détails: Très compétents en filature, mais plutot obscur dans sa manière de vivre.

Dons Relatifs:
- Sonde mentale : Sur 1 jet de psychologie DD X + Sag (adverse), le joueur peut estimer les intentions du gars dans les 10 prochaines minutes et son état d’esprit sur l’instant. L’effet dure 10 minutes max, il gagne un +2 pistage, discrétion et ne peut plus être pris par surprise. Ce pouvoir marche 1 min/n° de voie/jour.
- 6° sens : 1/modif de sagesse/j le joueur peut demander à savoir avec précision si un mensonge a été dit ou une simple omission.
- Expertise : +2 compétence passive en compétences de discrétion
- Enquête divine : Afin d’enquêter sur des affaires importantes, la main de Dieu guide l’enquêteur lui donnant un bonus d’intuition de +X. (X dépendant du degré d’implication de l’entité concerné) afin de pister, se cacher et récolter des infos.
- Le souffle de vérité : modif power/j (min1) le joueur peut créer un cercle de vérité sur power m de diamètre, qui inflige un malus de -10 aux jets de bluff et de mensonges.


Bannisseur de démons (n°16 de serment de la lumière)
Compétences:
- Arme
- Arme ou bouclier
- Psychologie
- Fouille ou 1 perception
- Connaissance (Messe noire, phénomène surnaturelle, Religion, dogme et lois, Sacrifice rituel, Astrologie, Mutation et corruption …)

Pré requis:
- Expérience en combat : 20 points de compétences actives, dont au moins 12 en compétences de combat, athlétisme à 4, psychologie 3
- Réalisme +3
- Courage +3

Détails:
Très compétents pour trouver et débusquer les démons, intraitable et super méfiants, traque les faiseurs de messe noire à mort.

Dons Relatifs:
- Résistance enchantement : +3 contre sphère mentale (Sagesse 14+)
- Conscience des forces du chaos : Dans un rayon de POW*3 m, le bannisseur à conscience des forces du mal (démons et démoniste, …)
- Maître d arme : +1 compétence +2 dégât (Dex 16, Agi 13, Arme à 6)
- Va De Rétro Satanas : 1/démon/jour il peut figer un démon ou le faire reculer (si très ballez) pour 1D4 rd si il rate un jet de courage DD10+n° voie
- Souffle de pureté : le joueur est immunisé aux malédictions, maladies, manipulations des démons et démoniste, les sorts des agents du chaos coûte ¼ de PM de + et nécessite un jet de méditation DD10+n° de voie sinon il se ramasse 1D6 dg.


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:32

Le Serment de l’enclume

Les voies du destin Nain_a10

Compétences:
- Artisanat
- Magie d’enchantement (au choix)
- Magie élémentaire
- Diplomatie
- Connaissance (Matériaux)

Handicap:
Il subit un malus de 2 avec tout objet de qualité médiocre ou détérioré

Dons relatifs:

Enclume 1 (1-5), « Apprenti »
- Expertise : +2 Artisanat
- Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
- Puissance de l ingrédient : -2 DD sort grâce au composant (seulement pour les enchantement)
- Savoir Hermétique +2 jets lié à une matière
- Réparation Objets Magiques


Enclume 2 (6-11), « Artisan élémentaire »
- Sens de la magie : Ressentir magie (power 16+)
- Art du maître : 2ième N° d’expertise Artisanat
- Enchantement : Permet d’envoûter vos créations
- Art de la forge réduit de 2D10% le coût de revient


Enclume 3 (12-16), « Maître d’art »
- Contact de l esprit : Voir ou ressentir chose désincarné (power 17+, mental et enchantement a 7+, power en mètre)
- Maîtrise des Trames Magiques : +3 jets d’ensorcellements
- Création d’objet magique : mineur et intermédiaire


Enclume 4 (17-19), « Gardien des techniques secrètes »
- Création d’objet magique balaise
- Maîtrise de l’enchantement : -5 jets


Enclume 5 (20), « Maître de l’Enclume »
- Détenteur du savoir élémentaire : Permet de créer n’importe quoi ! (La seule limite est le matériel et la maîtrise du perso). De toute manière il bénéficie +4 jets lié à la création de son artisanat principal.


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:33

Le secret des Arcanes

Compétences:
* Sphère de magie
* 2ième sphère de magie
* Méditation
* Fouille
* Connaissance (Univers Esotérique)

Handicap:
* Pas d’armes ni armures LOURDE

Dons Relatifs:

Cercle Hermétique 1 (1-5), « Apprenti sorcier »
* Maîtrise de la réserve : récupère + de PM
* Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
* Prédilection magique : +1 a tout faculté une sphère mais augmentation sphère opposé X 2
* 1don de magie accessible au choix
* Volonté de Fer : Volonté +2

Cercle Hermétique 2 (6-11), « Mage »
* Chercheur : Tous les sorts crées commence n°1 ou n°2 si il a fait l’objet de recherche intense.
* Puissance de l ingrédient : -2 DD sort grâce au composant
* Sens de la magie : Ressentir magie (power 16+)
* 1 don de magie accessible au choix


Cercle Hermétique 3 (12-16), « Maître des Trames »
* Contact de l esprit : Voir ou ressentir chose désincarné (power 17+, mental et enchantement a 7+, power en mètre)
* Don de magie au choix
* Mis dans la confidence: +2 sphère

Cercle Hermétique 4 (17-19), « Seigneur de l’éther »
* Don de magie au choix
* Maîtrise des Trames : -2 PM, et augmentation de 25% d’un des effets du sort

Cercle Hermétique 5 (20), « Seigneurs des Arcanes »
* Maîtrise des Arcanes : Immunité à 4 sphères (si DD du sort inférieur à 25), et une magie peut être lancer avec -5DD




Voies parallèles des seigneurs de l’ésotérisme


Mage aventurier

Mage de Bataille (5)
Compétences:
* Sphère de magie offensive
* 2ième sphère de magie défensive
* Méditation
* Athlétisme
* Connaissance (Renfort, stratégie, optimisation de sorcellerie)

Pré requis:Expérience en sorcellerie offensive au moins 10 de magie offensive et au moins 5 en magie défensive.
Méditation
PM : 24
PE : 24
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.

Dons Relatifs :
* Transe Arcandienne : récupère +2 PM par méditation
* Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
* Sortilège fétiche : Un niveau supplémentaire dans un sort
* Essence de l’esprit : +3PM
* Magie du sang
* Incantation renforcée


Mage d’attaque (10)
Compétences:
* Sphère de magie offensive
* 2ième sphère de magie offensive
* Magie de défense
* Méditation
* Connaissance (Renfort, stratégie, optimisation de sorcellerie)

Pré requis:
Expérience en sorcellerie offensive au moins 18 de magie offensive et au moins 7 en magie défensive.
Méditation 10
PM : 30
PE : 27
Pour avoir accès au don il faut soit avoir recours à un enseignement d’un mec ayant 15 dans la sphère ou inventer par soi même un don ayant rapport au renforcement

Dons Relatifs:
* Transe Arcandienne : récupère +1/4 de PM par méditation
* Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
* Sortilège fétiche : Un niveau supplémentaire dans un sort
* Essence de l’esprit : +3PM
* Esprit de la destruction : tous les sorts d’attaque du mage ont +1n°
* Fourche d'incantation: En dépensant 30% de PM supplémentaire et en augmentant le DD de 2, il peut viser une cible suplémentaire avec les sorts d'attaque.



 Mage de défense (10)
*Compétence : Sphère de magie défensive
2ième sphère de magie défensive
1 sphère non défensive
Méditation
Connaissance (connaissance des sorts, postures, enchantement, méta magie et contre sort )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie défensive au moins 18 de magie défensive et au moins 7 en magie autres.
Méditation 10
PM : 34
PE : 20
Pour avoir accès au don il faut soit avoir recours à un enseignement d’un mec ayant 15 dans la sphère ou inventer par soi même un don ayant rapport au renforcement
*Détails : Très compétents en improvisation, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)
*Dons Relatifs :
 Transe Arcandienne : récupère +1/4 de PM par méditation
 Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
 Résistance aux enchantements : +3 vs mental
 Souffle de protection : +3DD des sorts prenant le joueur pour cible
 Armure de mage : 1/j lance 1 rituel en ¼ h qui permet pdt 1hn°de sorcier, réduction de 2dg
 Puissance de l’ingrédient






 Elémentaliste (13)
*Compétence : 1 Sphère de magie (d’1des 4 éléments)
2ième sphère de magie élémentaire
3ème sphère de magie complémentaire avec la magie principal
Méditation
Connaissance (cercle d’invocation, plans élémentaires, élémentaire, zone de pouvoir, astrologie, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie élémentaire au moins 20 points et 5 points entre (Vie, nature ou mort)
Méditation 10
PM : 35
POWER à 18
Pour avoir accès aux dons il faut soit avoir recours à un enseignement d’un élémentaliste ayant 15 dans la sphère ou inventer par soi même un don ayant rapport au renforcement
*Détails : Très compétents en élémentaire, mais lacune en magie complexe : basé sur l’enchantement et autres magies abstraites.
*Dons Relatifs :
 Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
 Sens de la magie
 Contact de l’esprit
 Zone élémentaire : lorsque le joueur jette un sort sur le lieu primitif de l’élément le sort bénéficie d’avantage : -1PM (min1), +1 valeur chiffré, +2DD pour contrer ou aux DD
 Elément privilégié : (le * pour l’augmentation passe à *100 =>*80)



 Guerrier Mage (12)
*Compétence : 1 Sphère de magie
1 Arme
Athlétisme
Méditation
Connaissance (Escrime, connaissance des sorts, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 15 points de sphères
Méditation 10
Arme à 5
PM : 35
PV : 15
Pour devenir il faut pouvoir porter au moins une armure intermédiaire et posséder une expérience de combat rapproché ou de tir, et avoir lancer des sorts dans le cadre d’un champs de bataille rapproché.
*Détails : Médium en combat ou en sorcellerie, brêle en toutes autres compétences
*Dons Relatifs :
 Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
 Rituel de protection ou souffle de l’esprit
 Incantation renforcée
 Incantation armurée : /2 malus d’armure d’armure lié aux sortilèges
 Virtuosité des armes


 Mage d’opposition (12)
*Compétence : 2 sphère de magie défensive
1 sphère d’invocation ou d’altération
Méditation
Connaissance (Zen, connaissance des sorts, formules magik, désenchantement, ½ ésotérique, rituel de malédiction, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 20 points de sphères défensive, sphère d’invocation ou altération à 5
Méditation 10
PM : 35
Sagesse et power à 18 et réflexe à +5
IL faut avoir inventé un minimum de 20 sorts défensif et 5 autres.
*Détails : Ballez en défense brêle en offensif
*Dons Relatifs :
 Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
 Armure de mage : 1/j lance 1 rituel en ¼ h qui permet pdt 1hn°de sorcier, réduction de 2dg
 Souffle de l’esprit : +3DD des sorts prenant le joueur pour cible
 Science du contre sort : +3 jets de sorcellerie visant à contrer un sort
 Rituel de protection : 1/j lance 1 rituel en ¼ h, protégeant une personne du prochain sort le visant, dure 1h/n°

 Psyonik (14)
*Compétence : Sphère de magie mentale offensive
Sphère de magie mentale défensive
Psychologie
Méditation
Connaissance (Race, psychologie, peur et maladie mental, aliénation, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 20 points de sphères mental, psychologie à 7
Méditation 8
PM : 35
Sagesse à 17 et Power à 19
IL faut avoir inventé un minimum de 15 sorts mentaux et avoir appris à manipuler par psychologie les gens.
*Détails : Véritable pute
*Dons Relatifs :
 Maîtrise de l’âme : +4 jets de psychologie
 Esprit impénétrable : +4 volonté
 Télépathie limité : 1min/n° et par jour à quelqu'un dans un rayon de 3*power m
 Manipulation magique : Augmente de 2 DD des jets de sauvegardes des sorts mentaux.
 Rituel de Charme : 1/j, il jette un charme personne, l’adversaire joue un jet de volonté DD Power + (Psycho/4), sinon son attitude monte de 1 cran.

 Flagelleur Mental (17)
*Compétence : Sphère de magie mentale offensive
Sphère de magie mentale défensive
Psychologie
Méditation
Connaissance (Race, psychologie, peur et maladie mental, aliénation, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 30 points de sphères mental, psychologie à 10
Méditation 8
PM : 40
Power 22 et Sagesse 20
IL faut avoir inventé un minimum de 20 sorts mentaux et avoir appris à manipuler par psychologie les gens.
*Détails : Véritable Maître des seigneur de la pute
*Dons Relatifs :
 Duel psychique : permet d’utiliser le don rituel de charme un nombre de 1+ modif power/ jour et au max 2/personne
 Esprit impénétrable : insensible au manipulation
 Télépathie illimité : Jusque dans un rayon de 30*power m (permet de lancer les sorts mentaux en silencieux sans ADD de DD)
 Attaque mental : le joueur peut attaquer des adversaire visibles, jusqu’à Power*2 m, avec des jets de mental attaque (DD 10+Sag adversaire) au coût de 2PM et de 3PE (ou bien 2PM), l’attak inflige 1D6+modif power PE (ou la ½ en PV) ou enlève 1+modif power PM à un mage.

 Maître du contre sort (16)
*Compétence : 2 sphère de magie défensive
1 sphère d’invocation ou d’altération
Méditation
Connaissance (Zen, connaissance des sorts, formules magique, désenchantement, ½ ésotérique, rituel de malédiction, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 25 points de sphères défensive, sphère d’invocation ou altération à 7
Méditation 13
PM : 40
Power 22 et réflexe à +5 et Réaliste à +6
IL faut avoir inventé un minimum de 25 sorts défensif et 10 autres.
*Détails : Ballez en défense brêle en offensif
*Dons Relatifs :
 Réserve arcandienne : -2PM définitif, récupère instantanément 3/2 des PM du mage
 Résistance à la magie : DD des sorts prenant le joueur pour cible
 Renvoi de sorts : si un sort est contrer et que le joueur paye les PM du sort adverse en + du contre sort il à (Power+30)% chance de le renvoyer à l’envoyeur (les effets méta magiques sont perdus)
 Fabrication d’élixir : le joueur peut enfermer des sorts défensifs dans des potions. (coût DD du sort*1.5 + un jet de sorcellerie adapté à +3) un échec détruit la moitié des composants.




 Maître des éléments (18)
*Compétence : 1 Sphère de magie (d’1des 4 éléments)
2ième sphère de magie élémentaire
3ème sphère de magie complémentaire avec la magie principal
Méditation
Connaissance (cercle d’invocation, plans élémentaires, élémentaire, zone de pouvoir, astrologie, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie élémentaire au moins 26 points et 10 points entre (Vie, nature ou mort)
Méditation 14
PM : 35
Power 24 et Intelligence 22 et Sagesse 22
*Détails : Très compétents en élémentaire, mais lacune en magie complexe : basé sur l’enchantement et autres magies abstraites.)
*Dons Relatifs :
 Résistance élémentaire : /2 les effets des sorts de 2 éléments
 Zone élémentaire : lorsque le joueur jette un sort sur le lieu primitif de l’élément le sort bénéficie d’avantage : les sorts sont sous l’effets d’une incantation renforcé et réserve d’énergie
 Maîtrise élémentaire : le mage peut évoquer tous les sorts élémentaire de 2 de ses sphères élémentaire ayant un DD inférieur à 18 sans jet de sorcellerie et ayant un bonus d’incantation renforcée.



 Danseur arcandien (16)
*Compétence : 1 Sphère de magie
1 Arme
Athlétisme
Méditation
Connaissance (Escrime, connaissance des sorts, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 18 points de sphères
Méditation 10
Arme à 8
PM : 35
PV : 24
Pour devenir il faut pouvoir porter au moins une armure intermédiaire et posséder une expérience de combat rapproché ou de tir, et avoir lancer des sorts dans le cadre d’un champs de bataille rapproché.
*Détails : Médium en combat ou en sorcellerie, brêle en toutes autres compétences
*Dons Relatifs :
 2 dons de magie quelconque
 1 Dons de combat quelconque
 Incantation guerrière : ne s’expose pas aux attaques d’opportunités en sorcellerie et ne subit plus les malus d’armure.







MAGE DE RECHERCHE



 Mage de recherche (4)
*Compétence : Sphère de magie
Artisanat ou compétence relative à la sphère utilisée.
Méditation
2ème sphère de magie
Connaissance (Création de sorts, Incantation, rituel hors norme, objets magiques, créature magique)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 6
Méditation 4
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Transe Arcandienne : récupère +1/4 de PM par méditation
 Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
 Sortilège fétiche : Un niveau supplémentaire dans un sort
 Puissance de l’ingrédient
 Maîtrise du Karma : +3 méditation
 Etudiant assidu : tous les sorts inventé hors combat (ayant nécessité (DD/5) jour de préparation commence avec un niveau de plus.



 Mage des sources originelles (6)
*Compétence : Sphère de magie nature ou vie
2ème sphère de magie
Compétence de médecine ou survie.
Méditation
Connaissance (Guérison, maladie, poisons, nature, … )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 8 points de sphères
Méditation 5
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Economie d’énergie : ADD 1/6, /2 le coût de PM
 Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
 Puissance de l’ingrédient
 Magie du sang : 3PE=1PM (PE perdu pour 24h)
 Maîtrise de la méditation : -1/4tps pour les méditations




 Transcendateur (7)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement ou Invocation
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, rituel d’invocations )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 8 points de sphères
Méditation 5
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Prédilection magique : +1 toute 1 magie opposé 2* + dure à maîtriser
 Sens de la magie
 Contact de l’esprit
 Maîtrise de la méditation : -1/4tps pour les méditations
 Rituel d’évocation : ADD 1 n° à tous les sorts hors combat.




 Druide (9)
*Compétence : Sphère de magie nature
Sphère de magie 1 des éléments
Artisanat ou survie ou herboristerie ou pistage.
Méditation
Connaissance (Animaux, climats, créatures naturelles et magiques)
*Pré requis : Expérience en magie de Nature 16 points de sphères
Méditation 7
PM : 25
Enseignement en sorcellerie par un druide ayant au moins 3 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Se sent oppressé en ville
*Dons Relatifs :
 Les réserves de l’esprit : le joueur peut dépasser de ¼ ses PM par la méditation.
 Charme animal : 1/j peut faire 1 charme comme le psyonik sur animaux ou créature végétales.
 Incantation renforcée
 Souffle de vie : 1PV=2PM (pas de guérison par sorcellerie)
 Esprit des entrailles de la terre: le joueur diminue de 1 (min1) le nombre de PM des sorts de nature ou de 1 des 4 éléments




 Clerc (9)
*Compétence : Sphère de magie vie
2ème sphère de magie
Compétence de médecine ou herboristerie.
Méditation
Connaissance (Guérison, maladie, poisons, psychanalyse …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 14 points de sphères vie
Méditation 8
PM : 25
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 3 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en guérisons, mais lacune en sorcellerie direct et d’attaque.
*Dons Relatifs :
 Potion miraculeuse : fabrication de potion contenant des sorts de vie (nécessite DD*1.5 PO, +jet de sorcellerie à +3)
 Expertise guérison : +2 dans une compétence de guérison
 Souffle de vie : 1PV=1PM (pas de sorts de guérison)
 Réserve arcandienne :-2PM définitif, récupération de 3/2PM max
 Flot de guérison : les sorts de guérison guérisse 1D6 PV/PE supplémentaire.




 Enchanteur (10)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, objets magiques, pouvoirs et capacités magiques, mot de pouvoirs)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 14 points de sorcellerie non offensive dont 8 d’enchantement
Méditation 8
PM : 25
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 4 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Création d’objet magique
 Savoir hermétique : 1/objet peut tenter un jet de magie enchantement pour identifier un objet
 Envoûtement mineur : Les enchantement durent 1h de + et peuvent être prolongé de manière illimité si le joueur décide de réduire de 1/3 sa réserve de PM de manière temporaire. (Récupère ses PM quand désactive le sort.)
 Réserve de l’esprit : le joueur peut dépasser de ¼ ses PM par la méditation.
 Réserve arcandienne :-2PM définitif, récupération de 3/2PM max



 Invocateur (10)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement ou Invocation
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, rituel d’invocations )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 8 points de sphères
Méditation 5
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Rituel de divination : permet de localiser des objets, personnes, …
 Savoir hermétique : 1/objet peut tenter un jet de magie enchantement pour identifier un objet
 Prévoyance : Le joueur peut préparer un sortilège d’invocation à l’avance, il s’occupe de lancer le sort avec un DD+3, PM +2, (si le DD dépasse pas 20), et peut lancer si moins de 24h c’est passer depuis l’incantation et le lancer en instinctif.
 Maîtrise de la méditation : -1/4tps pour les méditations
 Transe arcandienne : Temps d’incantation grandement augmenté pour


 Seigneur du cercle de pierre (16)
*Compétence : Sphère de magie nature
Sphère de magie 1 des éléments
Artisanat ou survie ou herboristerie ou pistage.
Méditation
Connaissance (Animaux, climats, créatures naturelles et magiques)
*Pré requis : Expérience en magie de Nature 25 points de sphères
Méditation 14
PM : 35
Sagesse à 20 et Power à 20
*Dons Relatifs :
 Le fils des nuées : le joueur est immunisé au effets naturels des sorts de contrôle nature, ne peut plus être attaqué directement par animaux envoûtés ou non, il ne ressent plus la fatigue.
 Charme animal illimité
 Méditation éthérale : 1/j le joueur peut récupérer en 1 round modif power + (Méditation/5) PM
 Contrôle végétale : 1/j le joueur peut contrôler et animer les végétaux (pas 1 chêne) dans 1 cercle de Power*1.5m de diamètre
 Incantation salvatrice



 Mage du souffle de vie : (15)
*Compétence : Sphère de magie vie
2ème sphère de magie
Compétence de médecine ou herboristerie.
Méditation
Connaissance (Guérison, maladie, poisons, psychanalyse …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 24 points de sphères vie
Méditation 13
PM : 35
Sagesse et Power 20
*Détails : Très compétents en guérisons, mais lacune en sorcellerie direct et d’attaque.
*Dons Relatifs :
 Rune de vie : Protège contre les morts violentes de tous types (coup infligeant des dégâts extrêmes, les poisons mortels, les maladies mortels incurables, mort magique, …)
 Magie blanche : les sorts de guérison gagne de 1 à 2 n°
 Etincelle de vie : Les sorts de guérison ayant 1DD inférieur ou égale à 20 bénéficie d’incantation renforcé
 Réserve arcandienne :-2PM définitif, récupération de 3/2PM max
 Rituel de guérison : Permet 2 fois/jour en 1 minute de restaurer N°guérisseur PV


 Maître des flux : (17)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, objets magiques, pouvoirs et capacités magiques, mot de pouvoirs )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 24 points de sorcellerie non offensive dont 1 sphère d’enchantement à 15
Méditation 14
PM : 35
Intelligence 24 et Power 22
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 4 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Savoir hermétique : 1/objet peut tenter un jet de magie enchantement pour identifier un objet
 Rune de pouvoir : pour 20PO, le joueur peut 1/objet apposer 1 rune filant 1 bonus de 1 à 2 sur 1 jet ou filer un pouvoir mineur définitif.
 Le souffle de l’esprit : le joueur peut donner ou recevoir des PM de la part d’autres personnes, sans pour autant dépasser 3/2 de ses PM (non modifié par dons)
 Rune de protection ou armure de mage


 Maître des rituels (15)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement ou Invocation
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, rituel d’invocations )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 30 points de sphères dont au moins 20 points en magie invocation avec au moins une invocation à 12
Méditation 12
PM : 35
Power 24 et Intelligence 22
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
 Boule de cristal : pour 2000PO peut fabriquer une boule de crystal aux pouvoirs moyen-faible
 Armure de Mage
 Incantation préméditer : peut garder jusqu’à 3 invocation en attente
 Rune de protection
 Le souffle de l’esprit : le joueur peut donner ou recevoir des PM de la part d’autres personnes, sans pour autant dépasser 3/2 de ses PM (non modifié par dons)
 Glyphe de garde : peut concevoir des glyphes de gardes à conditions de fonctionnement renferment des sortilèges d’invocations.




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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:33

Voie de la relation

Compétences:
- Bluff
- Psychologie
- Diplomatie
- Estimation
- Connaissance (Prix, Etiquette,...)

Handicap:
Prend la fuite quand se retrouve à moins de 25% de ses PVS

Dons relatifs:

Relation 1 (1-5), « Camelot »
- Expertise +2 Bluff, Psychologie, Diplomatie, Estimation
- La chance du débutant : 2 jet relançable par après-midi (cummulable)
- Implacable : +2 résistance manipulation et intimidation
- Science de l’initiative : +4 Initiative
- Fibre commerciale : 5% (1 fois) gagne des remises sur tous les achats et ventes.


Relation 2 (6-11), « Marchand »
- L’œil de l’intéresser : +4 jet pour authentifier ou prouver un faux
- Ruée : 6,50m  10m, 10m  13m
- Loi du profit : +4 jet de marchandage
- Fibre commerciale : 5% (1 fois)


Relation 3 (12-16), « Négociant »
- Psychologue : +5 psychologie (vis-à-vis de 2 races , cumulable)
- Art de la fuite : +4 jet de course (+25% de mvt en fuite), +4 jet d’évasion, +2 jet de camouflage
- Fibre commerciale : 5% (1 fois)


Relation 4 (17-19), « Maître du langage »
- Voix mielleuse : 1/J, +10 jet de bluff/diplomatie/psychologie
- Fibre commerciale : 10% (1 fois)


Relation 5 (20), « Maître du Pacte »
- Le serment du pacte : +5 jet de diplomatie, Profit supérieur de 15%, connaît exactement le prix d’un objet, sa provenance, sa nature (magique ou non).


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:34

Voie du chasseur :

*Compétence : Survie
Arme de Trait
Athlétisme
Pistage
Connaissance (Nature)
*Nèg Associable
*Dons relatifs :
 Ranger 1 (1-5), « Homme des bois »
 Expertise +2 Survie/Pistage
 Talent +1 Athlétisme
 Virtuosité des armes : +1 compétence arme de trait (Dex 12,Agi 12)
 Ruée : 6,50m  10m, 10m  13m
 Tir a bout portant : +2 toucher +1 dégât si cible a 10m

 Ranger 2 (6-11), « Rôdeur »
 Fusion avec la nature : réduit de 50% les pénalités lié au terrain
 Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)
 Tir de cible en mouvement : /2 malus cible en mouvement (base pied : statique +1, Marche 0, Foulé -1, course -3, Sprint -5, Zig zag -1) (base cheval : tro -1, foulé -4, galop -Cool (Perc 14 arme a 6)
 Tir lointain : X 1,5 distance (Perc 15, pas arba)

 Ranger 3 (12-16), « Errant »
 Maître d arme : +1 compétence d armes +2 dégât (Dex 16 Agi 13)
 Apprivoiser des bêtes : les bêtes sauvages perçoivent le joueur comme un être non dangereux : il ne trahisse pas sa présence, ne l’attaque pas, …
 Précision lointaine : Malus diminue d un seuil (base : court 0, long -3, Extrême -5) (Perc 15, arme 6)

 Ranger 4 (17-19), « Gardien des sentiers »
 Projectile fatal : 2/j peut infliger un critique avec une arme de tir si il touche l’adversaire doit être parfaitement visible et à - de 15m.
 Tir précis : Tête -5, Jambe -2, Bras -2, Main -6, Œil -10 (Oeil X5, main handicape, bras -2 ou –4, Jambe mouvement/2, Tête X2 ou X3(armure ou pas)) (Perc 15, arme 9)

 Ranger 5 (20), « Ombre de la nature »
 Orphelin : Le joueur pour peut qu’il soit en ext., ne dort plus que 2h/j , il obtient un bonus de 3 à tous ses d’athlétisme, ressent tous les problème du lieu, ne peut plus être pris au dépourvu, …
 Ami de la nature (4)
*Compétence : 1 Compétence au choix
Survie
Athlétisme
Pistage
Connaissance (Nature, animaux, climat, plantes, druide …)
*Pré requis : Survie 3
Athlétisme 3
Compétences autres à 4
*Détails : Très compétents en ½ extérieur, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Expertise +2 Survie/Pistage
 Les pas de la nature : le joueur peut toujours revenir en arrière sur ses pas sans se perdre (+5 orientation)
 Odeur naturel : Le perso peut passer à côté des animaux sans pour autant les alertez ce qui file un bonus de camouflage et discrétion +2 en naturel.
 Instinct naturel : file un +2 au jet en rapport avec les animaux et les plantes.
 1 compétence de combat ou de magie

 Herboriste (6)
*Compétence : Herboristerie
Médecine légère
Survie
1 compétence autre
Connaissance (Nature, animaux, climat, plantes, druide …)
*Pré requis : Herboristerie 6
Médecine légère 4
Survie 3
*Détails : Compétent en guérison. Peut sociable.
*Dons Relatifs :
 Expertise +2 herboristerie, médecine légère
 Infusion réparatrice : double les effets curatifs des plantes.
 Rituel du bien-être : Permet de faire sombrer dans l’inconscience un patient
 Rituel de l’anti-poison
 Toucher guérisseur : avec quelques plantes banales le joueur peut venir à bout des maladies, banales, donner un bonus de +2 au jet de survie, il acquiert un sens aigue de ce qui est mangeable et dangereux. Il permet de *2 vitesse de guérison pour des blessures peu grave (reste au moins 1/6 PV)

 Dresseur (6)
*Compétence : 1 Compétence au choix
Arme articulé (lasso, fouet, …)
Equitation
Dressage
Connaissance (Animaux, milieu naturel, techniques de dressage, …)
*Pré requis : Dressage 6
Arme articulée 4
Equitation 4
*Détails : Très compétents en dressage, mais lacune en rapport sociaux.
*Dons Relatifs :
 Maître de dressage : +2 dressage, possibilité de dresser des animaux sauvages mais pas magiques.
 Esprit animal : le joueur n’est plus attaquer par les animaux non entraîner à ça et peut intimider des animaux sauvages. Il gagne un bonus de +1 à ces jets de combats
 Encouragement animal : Tous les animaux dresser par le dresseur peuvent bénéficier d’un bonus de +2 dans une caractéristique. Tous les animaux qu’il dresse bénéficie de 3 points de compétences.
 Course : X3  X4
 1 don de combat ou de magie

 Cavalier (9)
*Compétence : Arme
2ème Arme
Dressage
Equitation
Connaissance (Renfort, stratégie, Religion, dogme et lois, …)
*Pré requis : Expérience en combat : 15 points de compétences actives, dont au moins 8 en compétences de combat, athlétisme à 3.
PV : 16
PE : 32
*Détails : Très compétents en cavalerie, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)
*Dons Relatifs :
 Escrimeur : +1 compétence +1 dégât (Dex 13, Agi 13, Arme à 4)
 Esquive équestre: le personnage peut utiliser son score d’équitation pour faire esquiver un coup visant le cheval. (Dext 13)
 Combat monté : Le joueur /2 les malus lié au combat monté (normalement : -1 arrêt, -2 au pas, -4 trot, -6 course, -8 à fond)
 Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12, Arme à 1)
 Charge salvatrice : en charge +modif de force du cheval au dg


 Chevaucheur des nuées (12)
*Compétence : Hast
Arme de trait
Equitation
Survie
Connaissance (Nature, animaux, climat, griffons, …)
*Pré requis : Equitation 10
Arme 7
Compétences autres à 7
*Détails : Très compétents en cavalerie aérienne, mais lacune grave en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Expertise +2 dressage/survie/équitation.
 Surfer sur la brise : Tous les dons d’équitation classiques marchent en l’air.
 Vue percent : Le joueur voit 50% plus loin que normalement et bénéficie d’un bonus de +5 au jet de perception visuelle.
 Cœur d’hippogriffe : le joueur à des besoins en sommeil et en air deux fois moins importants que la normale, il gagne un +2 en relation avec animaux aériens. Dressage des créatures aériennes.
 1 don de combat

 Charmeur d’animaux (12)
*Compétence : Equitation
Dressage
Sphère magie de nature : contrôle
Pistage
Connaissance (Nature, animaux, climat, plantes, druide …)
*Pré requis : Dressage 12
Equitation 6
Pistage 5
*Détails : Très compétents avec animaux, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 2° n° d’expertise : dressage ou quelconque compétence animale.
 Charme animal : Cha/j, il jette un charme animale, l’adversaire joue un jet de volonté DD Power + (dressage/4), sinon son attitude monte de 1 cran.
 Domination animale : 1/j, possède un animal pour 5 round/n°
 2° n° d’encouragement animale
 1 don autre


 Garde frontière (4)
*Compétence : Arme
Pistage
Survie
Athlétisme
Connaissance (Sentier, animaux, climat, habitants des forêts …)
*Pré requis : Survie 3
Athlétisme 3
Arme à 4
*Détails : Très compétents en ½ extérieur, mais gros bourru.
*Dons Relatifs :
 Expertise +2 Survie/Pistage
 Les pas de la nature : le joueur peut toujours revenir en arrière sur ses pas sans se perdre (+5 orientation), ne laisse plus de trace.
 Odeur naturel : Le perso peut passer à côté des animaux sans pour autant les alertez ce qui file un bonus de camouflage et discrétion +2 en naturel.
 La brise dans les arbres : dans un milieu extérieur choisi, le joueur bénéficie d’un +5 jets de détection.
 1 compétence de combat




 Maître des collets (Cool
*Compétence : 1 Compétence au choix
Pièges
Athlétisme
Fouille
Connaissance (Végétation, pose de pièges, …)
*Pré requis : Piégeage 8
Fouille 4
Compétences autres à 6
*Détails : Très compétents en ½ extérieur, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Sur les sentiers du mystères : Permet de ne plus laisser des traces, et de gagner un +2 en pistage.
 Pièges naturels : pose des pièges basés sur les trous, les arbres, lianes, ….
 Instinct du piégeur : tous les pièges poser par quelqu'un ayant une compétences de piège inférieur à celui du joueur sont automatiquement détecté, file un +2 désamorcer.
 Réflexe surhumain : +2 réflexe
 1 don de combat


 Escarmoucheur (6)
*Compétence : 1 Arme
Discrétion
Athlétisme
Déplacement silencieux
Connaissance (Trace, races, embuscade, …)
*Pré requis : Arme 6
Athlétisme 5
Discrétion / Déplacement silencieux : 5
*Détails : Très compétents en Attaque surprise, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Science de l’initiative : +4 Initiative
 Opportuniste : Permet d’obtenir un +1 de BA/Dégâts sur les attaques d’opportunité (dextérité 13, agilité 13, arme à 3)
 Arme en main : dégaine son arme 2 fois + vite, permet de tirer une deuxième arme de jet de taille réduite (dague de jet, hache de jet, dard, shuriken) avec un malus de 3
 Embusqué : Le premier round d’une attaque surprise en milieu naturel, le joueur augment de 1 ses chances de coup critique, +2 BA et d’une attaque d’opportunité supplémentaire.
 1 don de combat

 Chasseur de primes (12)
*Compétence : 1 Compétence au choix
Discrétion
Athlétisme
Pistage
Connaissance (Indicateur, géographie, techniques de filatures …)
*Pré requis : Pistage à 10
Arme à 10
Discrétion 10
*Détails : Très compétents en ½ extérieur, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Pourchasse : Pendant que le joueur traque sa cible il parcourt 2m de +.
 Odeur de la proie : Bénéficie d’un +2 détection, perception visuelle et auditive, pistage, fouille relatif aux jets visant à retrouver sa cible.
 Désarmement: donne un bonus de 3 sur les actions de désarmement (Arme à 6, Dex 13)
 Neutralisation : Le joueur peut décider d’infliger des PE au lieu des PV, de + avec une arme contendante il inflige 1D6 PE de +.
 1 compétence de combat

 Traqueur (10)
*Compétence : Arme au choix
Arme de neutralisation (contendant, filet, fouet, …)
Discrétion
Pistage
Connaissance (Indicateur, géographie, techniques de filatures …)
*Pré requis : Pistage 8
Arme 8
Discrétion 8
*Détails : Très compétents en ½ extérieur, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Technique de traque : +2 jets pour rechercher une proie.
 Pisteur : Le joueur peut pister même en avançant à sa vitesse classique et gagne un +3 sur les jets qu’il fait à une vitesse classique.
 Science de l’initiative : +4 Initiative
 Vue infaillible : Le joueur bénéficie d’un +3 jets de détection, fouille, … quand il traque sa cible, de + il acquiert le pouvoir de voir l’invisible en ce qui concerne sa cible
 1 compétence de combat ou de magie


 Archer embusqué (Cool
*Compétence : Arme de trait
Discrétion
Athlétisme
Déplacement silencieux
Connaissance (Nature, technique d’embuscade, arme …)
*Pré requis : Arme de trait 8
Discrétion /déplacement silencieux : 4
Athlétisme : 6
*Détails : Très compétents en ½ extérieur, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Déplacement tactique : le joueur peut se déplacer puis tirer puis se déplacer une seconde fois.
 Expertise : discrétion, déplacement silencieux, …
 Dans les pas des elfes : Pas gêner par le terrain en milieu naturel.
 Tir de cible en mouvement
 Tir précis ou double shot.

 Eradicateur de XXX (non pas de truc porno) (12)
*Compétence : Arme
Esquive
Athlétisme
Pistage
Connaissance (Race adverse, indic, druide et ranger …)
*Pré requis : Arme 10
Athlétisme 6
Pistage 6
*Détails : Très compétents pour niker la gueule à X, mais lacune en vie sociale.
*Dons Relatifs :
 Expert de la destruction : Le joueur inflige +3 dégâts en ce qui est de déterminer les dégâts sur les objets. (Arme contendantes, articulés, ou haches à 5)
 Haine ancestral : +2 actions pour trouver et éclater un type de créature, +1 dg
 Rage haineuse : Contre ses cibles, le joueur bénéficie du don Coup fatal et science du critique (augmente de 1 le * de critique).
 1 don de combat
 Connaissances de la haine : Le joueur sait toutes les infos sur ses races ennemis.


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:34

Voie du guerrier


Compétences:
- Arme
- Esquive
- Athlétisme
- 2ième Arme
- Connaissance (Armes)

Handicap:
+ Physique que négoc

Dons relatifs:
Art du combat 1 (1-5), « Homme d’arme »
- Esquive surréaliste : +2 esquive (Agi 15)
- Don de combat quelconque
- Art du combat : +2 -1 au choix Léger ou lourd (Arme a 3)
- Art de la parade : +2 parade pour une arme (Arme a 3) ou
- Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12)


Art du combat 2 (6-11), « Spadassin »
- Art de la parade : +2 parade pour une arme (Arme a 3)
- L’œil du maître : le joueur c’est toujours estimer le n° de son adversaire et gagne un +2 initiative
- Don de combat quelconque
- Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)


Art du combat 3 (12-16), « Bretteur »
- Don de combat quelconque
- L’esprit dirige le corps : Permet de mettre HS au lieu de tuer
- Maître d arme : +1 compétence d armes +2 dégât (Dex 16 Agi 13)


Art du combat 4 (17-19), « Maître d’arme »
- Maîtrise de l’arme : Si le joueur à 1° de maîtrise supérieur de son arme par rapport, le joueur gagne un +3 à ses actions
- Don de combat quelconque


Art du combat 5 (20), « Seigneur de Guerre »
- L’esprit de la guerre : Le joueur ignore toutes les malus lié à ses blessures, il peut dévier tous les projectiles avec son arme, Avec son arme principale il inflige toujours le max de dégâts et bénéficie d’un +3 à toutes ses actions vis-à-vis de ceux qui utilise son style d’arme, …


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:34

Voie de l’ombre des Rues

Compétences:
- 3 compétences de Voleur
- Armes (Légère ou Tir)
- Connaissance (Guilde)

Handicaps:
Pas d armure lourde. ne peux que difficilement se résoudre à faire tractation avec la justice.

Dons relatifs:

Voleur 1 (1-5), « Vagabond »
- Expertise : +2 Compétences de voleurs
- Ambidextrie : -6 -6  -4 -5 (Dex 13)
- Précision : -x dommage +x toucher
- Course : X3  X4
- Elevé dans la misère : +1 tt les jets de vol à la tire, crochetage, +2 perception auditive, +2 perception visuelle.


Voleur 2 (6-11), « Voleur »
- Née sous une bonne étoile : 2 jets par après midi relancé
- Combat a deux armes -4 -5  -2 -4 (Dex 14, Armes a 3 pour la 2ème main)
- La loi au trousse : +3 en évasion, +2.5 m parcourue pour fuir, +1 déplacement silencieux, camouflage, athlétisme
- Coup en juif : dégâts max quand le joueur tape de dos


Voleur 3 (12-16), « Hors la Loi »
- Virtuosité des armes : +1 compétence arme (Dex 12, Agi 12)
- Science combat a deux armes -2 -4  0 -2 (Dex 16, Armes a 6 pour 2ème main)
- Maître espion : +3 jets de contrefaçon, déplacement silencieux, camouflage, corruption, diplomatie, bluff, déguisement, + 2 représentation


Voleur 4 (17-19), « Maître Voleur »
- Escrimeur : +1 compétence arme +1 dégât (Dex 13, Agi 13)
- Esprit de l’ombre : +1d8 dg de dos, *2 possibilité de critique, +2 jets basé sur le vol


Voleur 5 (20), « Bandit de Grand Chemin »
- Ombre des rues : En milieu urbain le perso devient virtuellement invisible tant qu’il reste dans l’ombre et qu’il ne fait aucune action révélatrice. Il peut instinctivement déterminer si quelqu'un est un voleur et ne peut plus être pris en tenaille ou de dos. (Avoir des trucs sur la conscience ça aide)


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:35

L’éveil par la musique

Compétences:
- Représentation
- Diplomatie
- Bluff
- Choix libre
- Connaissance (Musique, poésie,…)

Handicape:
Admiratif devant le « Beau », l'équivalent de étourdit devant l'art ou la beauté.

Dons relatifs:

Barde 1 (1-5), « Artiste itinérant »
- Expertise : +2 Représentation, Diplomatie, Bluff
- Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
- Diplomate : +1 discutions non violent
- Fuite : +3 en évasion, +2.5 m parcourue pour fuir
- Inspiration musicale


Barde 2 (6-11), « Comédien »
- 2ième n° d’Expertise
- La popularité : Permet de se faire remarquer ou de rester dans l’ombre au milieu de la foule, tous les gens en présence voit leur attitude se relever d’un cran. Ennemi = Hostile = Méfiant=…
- Mise en confiance : +2 jets et ignore les ratés critique sur les jets de discussion
- Inspiration musicale


Barde 3 (12-16), « Barde »
- Savoir de Barde : 1 jet de barde+Int permet de découvrir des infos sur à peu près n’importe quel sujet.
- Psychologue : +5 psychologie (vis-à-vis de 2 races, non cumulable)
- Maîtrise de la tonalité : Reproduit les voix à la perfection


Barde 4 (17-19), « Seigneur de la scène »
- Connaissance de l’esprit humain : Sur 1 jet de psychologie opposé, le barde peut lire les « pensées superficielles de la cible »
- Inspiration Héroïque :


Barde 5 (20), « Gardien de la note Suprême »
- La Note suprême : Le joueur est capable de moduler sa voix à volonté. Sa voix peut briser les vitres, endommager les bâtiments, … Il peut aussi imiter des voix. Et parle directement à l’esprit ce qui lui permet de parler toutes les formes de communications mais pas de les comprendre


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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:35

Voie de la guérison

Compétences:
- Médecine légère
- Médecine lourde
- Herboristerie
- Psychologie
- Connaissance (Maladie,…)

Handicap:
- Probleme pour tuer

Dons relatifs:

Guérisseur 1 (1-5), « Herboriste »
- Expertise : +2 seulement pour 1 Compétence médicale
- Ruée : 6,50m  10m, 10m  13m
- Endurance : Vigueur +2
- Manipulation de victimes : permet de déplacer, manipuler un corps sans risquer d’accentuer les blessures, contracter des maladies, …
- Rituel du bien-être : Permet de faire sombrer dans l’inconscience un patient.


Guérisseur 2 (6-11), « Médecin »
- Résistance au maladie, poison, Toxines : +5 jets DDS
- Contact avec la mort : Permet instinctivement de savoir l’état de santé, +2 jet de guérison
- 2ième n° d’expertise
- Fabrication d’élixir (objet curatif au qualité accrue *2)


Guérisseur 3 (12-16), « Maître du corps »
- 3ième n° d’expertise
- Rituel de l’anti-poison
- Art du baume : Permet de *3 l’efficacité des objets curatifs


Guérisseur 4 (17-19), « Libérateur de la douleur »
- Maîtrise de la guérison : Permet de diviser par 4 le tps nécessaire pour ce remettre d’une cassure. *4 la vitesse de guérison du patient.
- Rituel de guérison : Permet 2 fois/jour en 1 minute de restaurer N°guérisseur PV


Guérisseur 5 (20), « Membre de la légion du miracle »
- L’étincelle de vie : +5 jets de guérison, restaure 1/patient/jour 1D4 PV (instantané) sur un jet de médecine réussi, si un gars est mort il y a moins de .3rd, il peut le remettre dans le coma à -10PV stabiliser. Le patient subit la perte définitive de 2 pt en For/Con/Dex/Agil


Dernière édition par Admin le Sam 4 Sep - 14:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitimeSam 4 Sep - 13:36

Voie du Change Peau

Compétences:
- Magie : Métamorphose (Réservé, nécessite des PP)
- Corps à corps
- Athlétisme
- Survie
- Connaissance (Nature, animaux, anatomie, … )

Handicap:
Comportement animal et primitif, métamorphose mineure d'une ou plusieurs partie du corps

Dons relatifs:

Change peau 1 (1-5), « Fils de la meute»
- Expertise : +2 seulement pour 1 compétence de type naturel
- Ruée : 6,50m  10m, 10m  13m
- Endurance : Vigueur +2
-
-


Change peau 2 (6-11), « Frère des ours »
-
-
-
-


Change peau 3 (12-16), « Elu des formes »
-
-
-


Change peau 4 (17-19), « Fils de la nature »
-
-

Change peau 5 (20), « Corps spontanné »
-


a terminer prochainement....
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MessageSujet: Re: Les voies du destin   Les voies du destin Icon_minitime

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