Le secret des ArcanesCompétences:* Sphère de magie
* 2ième sphère de magie
* Méditation
* Fouille
* Connaissance (Univers Esotérique)
Handicap:* Pas d’armes ni armures LOURDE
Dons Relatifs:Cercle Hermétique 1 (1-5), « Apprenti sorcier »* Maîtrise de la réserve : récupère + de PM
* Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
* Prédilection magique : +1 a tout faculté une sphère mais augmentation sphère opposé X 2
* 1don de magie accessible au choix
* Volonté de Fer : Volonté +2
Cercle Hermétique 2 (6-11), « Mage »* Chercheur : Tous les sorts crées commence n°1 ou n°2 si il a fait l’objet de recherche intense.
* Puissance de l ingrédient : -2 DD sort grâce au composant
* Sens de la magie : Ressentir magie (power 16+)
* 1 don de magie accessible au choix
Cercle Hermétique 3 (12-16), « Maître des Trames » * Contact de l esprit : Voir ou ressentir chose désincarné (power 17+, mental et enchantement a 7+, power en mètre)
* Don de magie au choix
* Mis dans la confidence: +2 sphère
Cercle Hermétique 4 (17-19), « Seigneur de l’éther »* Don de magie au choix
* Maîtrise des Trames : -2 PM, et augmentation de 25% d’un des effets du sort
Cercle Hermétique 5 (20), « Seigneurs des Arcanes »* Maîtrise des Arcanes : Immunité à 4 sphères (si DD du sort inférieur à 25), et une magie peut être lancer avec -5DD
Voies parallèles des seigneurs de l’ésotérisme
Mage aventurierMage de Bataille (5)Compétences:
* Sphère de magie offensive
* 2ième sphère de magie défensive
* Méditation
* Athlétisme
* Connaissance (Renfort, stratégie, optimisation de sorcellerie)
Pré requis:Expérience en sorcellerie offensive au moins 10 de magie offensive et au moins 5 en magie défensive.
Méditation
PM : 24
PE : 24
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
Dons Relatifs :
* Transe Arcandienne : récupère +2 PM par méditation
* Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
* Sortilège fétiche : Un niveau supplémentaire dans un sort
* Essence de l’esprit : +3PM
* Magie du sang
* Incantation renforcée
Mage d’attaque (10)Compétences:
* Sphère de magie offensive
* 2ième sphère de magie offensive
* Magie de défense
* Méditation
* Connaissance (Renfort, stratégie, optimisation de sorcellerie)
Pré requis:Expérience en sorcellerie offensive au moins 18 de magie offensive et au moins 7 en magie défensive.
Méditation 10
PM : 30
PE : 27
Pour avoir accès au don il faut soit avoir recours à un enseignement d’un mec ayant 15 dans la sphère ou inventer par soi même un don ayant rapport au renforcement
Dons Relatifs:* Transe Arcandienne : récupère +1/4 de PM par méditation
* Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
* Sortilège fétiche : Un niveau supplémentaire dans un sort
* Essence de l’esprit : +3PM
* Esprit de la destruction : tous les sorts d’attaque du mage ont +1n°
* Fourche d'incantation: En dépensant 30% de PM supplémentaire et en augmentant le DD de 2, il peut viser une cible suplémentaire avec les sorts d'attaque.
Mage de défense (10)
*Compétence : Sphère de magie défensive
2ième sphère de magie défensive
1 sphère non défensive
Méditation
Connaissance (connaissance des sorts, postures, enchantement, méta magie et contre sort )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie défensive au moins 18 de magie défensive et au moins 7 en magie autres.
Méditation 10
PM : 34
PE : 20
Pour avoir accès au don il faut soit avoir recours à un enseignement d’un mec ayant 15 dans la sphère ou inventer par soi même un don ayant rapport au renforcement
*Détails : Très compétents en improvisation, mais lacune en connaissance théorique (sorcellerie comme érudition)
*Dons Relatifs :
Transe Arcandienne : récupère +1/4 de PM par méditation
Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
Résistance aux enchantements : +3 vs mental
Souffle de protection : +3DD des sorts prenant le joueur pour cible
Armure de mage : 1/j lance 1 rituel en ¼ h qui permet pdt 1hn°de sorcier, réduction de 2dg
Puissance de l’ingrédient
Elémentaliste (13)
*Compétence : 1 Sphère de magie (d’1des 4 éléments)
2ième sphère de magie élémentaire
3ème sphère de magie complémentaire avec la magie principal
Méditation
Connaissance (cercle d’invocation, plans élémentaires, élémentaire, zone de pouvoir, astrologie, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie élémentaire au moins 20 points et 5 points entre (Vie, nature ou mort)
Méditation 10
PM : 35
POWER à 18
Pour avoir accès aux dons il faut soit avoir recours à un enseignement d’un élémentaliste ayant 15 dans la sphère ou inventer par soi même un don ayant rapport au renforcement
*Détails : Très compétents en élémentaire, mais lacune en magie complexe : basé sur l’enchantement et autres magies abstraites.
*Dons Relatifs :
Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
Sens de la magie
Contact de l’esprit
Zone élémentaire : lorsque le joueur jette un sort sur le lieu primitif de l’élément le sort bénéficie d’avantage : -1PM (min1), +1 valeur chiffré, +2DD pour contrer ou aux DD
Elément privilégié : (le * pour l’augmentation passe à *100 =>*80)
Guerrier Mage (12)
*Compétence : 1 Sphère de magie
1 Arme
Athlétisme
Méditation
Connaissance (Escrime, connaissance des sorts, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 15 points de sphères
Méditation 10
Arme à 5
PM : 35
PV : 15
Pour devenir il faut pouvoir porter au moins une armure intermédiaire et posséder une expérience de combat rapproché ou de tir, et avoir lancer des sorts dans le cadre d’un champs de bataille rapproché.
*Détails : Médium en combat ou en sorcellerie, brêle en toutes autres compétences
*Dons Relatifs :
Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
Rituel de protection ou souffle de l’esprit
Incantation renforcée
Incantation armurée : /2 malus d’armure d’armure lié aux sortilèges
Virtuosité des armes
Mage d’opposition (12)
*Compétence : 2 sphère de magie défensive
1 sphère d’invocation ou d’altération
Méditation
Connaissance (Zen, connaissance des sorts, formules magik, désenchantement, ½ ésotérique, rituel de malédiction, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 20 points de sphères défensive, sphère d’invocation ou altération à 5
Méditation 10
PM : 35
Sagesse et power à 18 et réflexe à +5
IL faut avoir inventé un minimum de 20 sorts défensif et 5 autres.
*Détails : Ballez en défense brêle en offensif
*Dons Relatifs :
Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
Armure de mage : 1/j lance 1 rituel en ¼ h qui permet pdt 1hn°de sorcier, réduction de 2dg
Souffle de l’esprit : +3DD des sorts prenant le joueur pour cible
Science du contre sort : +3 jets de sorcellerie visant à contrer un sort
Rituel de protection : 1/j lance 1 rituel en ¼ h, protégeant une personne du prochain sort le visant, dure 1h/n°
Psyonik (14)
*Compétence : Sphère de magie mentale offensive
Sphère de magie mentale défensive
Psychologie
Méditation
Connaissance (Race, psychologie, peur et maladie mental, aliénation, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 20 points de sphères mental, psychologie à 7
Méditation 8
PM : 35
Sagesse à 17 et Power à 19
IL faut avoir inventé un minimum de 15 sorts mentaux et avoir appris à manipuler par psychologie les gens.
*Détails : Véritable pute
*Dons Relatifs :
Maîtrise de l’âme : +4 jets de psychologie
Esprit impénétrable : +4 volonté
Télépathie limité : 1min/n° et par jour à quelqu'un dans un rayon de 3*power m
Manipulation magique : Augmente de 2 DD des jets de sauvegardes des sorts mentaux.
Rituel de Charme : 1/j, il jette un charme personne, l’adversaire joue un jet de volonté DD Power + (Psycho/4), sinon son attitude monte de 1 cran.
Flagelleur Mental (17)
*Compétence : Sphère de magie mentale offensive
Sphère de magie mentale défensive
Psychologie
Méditation
Connaissance (Race, psychologie, peur et maladie mental, aliénation, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 30 points de sphères mental, psychologie à 10
Méditation 8
PM : 40
Power 22 et Sagesse 20
IL faut avoir inventé un minimum de 20 sorts mentaux et avoir appris à manipuler par psychologie les gens.
*Détails : Véritable Maître des seigneur de la pute
*Dons Relatifs :
Duel psychique : permet d’utiliser le don rituel de charme un nombre de 1+ modif power/ jour et au max 2/personne
Esprit impénétrable : insensible au manipulation
Télépathie illimité : Jusque dans un rayon de 30*power m (permet de lancer les sorts mentaux en silencieux sans ADD de DD)
Attaque mental : le joueur peut attaquer des adversaire visibles, jusqu’à Power*2 m, avec des jets de mental attaque (DD 10+Sag adversaire) au coût de 2PM et de 3PE (ou bien 2PM), l’attak inflige 1D6+modif power PE (ou la ½ en PV) ou enlève 1+modif power PM à un mage.
Maître du contre sort (16)
*Compétence : 2 sphère de magie défensive
1 sphère d’invocation ou d’altération
Méditation
Connaissance (Zen, connaissance des sorts, formules magique, désenchantement, ½ ésotérique, rituel de malédiction, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 25 points de sphères défensive, sphère d’invocation ou altération à 7
Méditation 13
PM : 40
Power 22 et réflexe à +5 et Réaliste à +6
IL faut avoir inventé un minimum de 25 sorts défensif et 10 autres.
*Détails : Ballez en défense brêle en offensif
*Dons Relatifs :
Réserve arcandienne : -2PM définitif, récupère instantanément 3/2 des PM du mage
Résistance à la magie : DD des sorts prenant le joueur pour cible
Renvoi de sorts : si un sort est contrer et que le joueur paye les PM du sort adverse en + du contre sort il à (Power+30)% chance de le renvoyer à l’envoyeur (les effets méta magiques sont perdus)
Fabrication d’élixir : le joueur peut enfermer des sorts défensifs dans des potions. (coût DD du sort*1.5 + un jet de sorcellerie adapté à +3) un échec détruit la moitié des composants.
Maître des éléments (18)
*Compétence : 1 Sphère de magie (d’1des 4 éléments)
2ième sphère de magie élémentaire
3ème sphère de magie complémentaire avec la magie principal
Méditation
Connaissance (cercle d’invocation, plans élémentaires, élémentaire, zone de pouvoir, astrologie, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie élémentaire au moins 26 points et 10 points entre (Vie, nature ou mort)
Méditation 14
PM : 35
Power 24 et Intelligence 22 et Sagesse 22
*Détails : Très compétents en élémentaire, mais lacune en magie complexe : basé sur l’enchantement et autres magies abstraites.)
*Dons Relatifs :
Résistance élémentaire : /2 les effets des sorts de 2 éléments
Zone élémentaire : lorsque le joueur jette un sort sur le lieu primitif de l’élément le sort bénéficie d’avantage : les sorts sont sous l’effets d’une incantation renforcé et réserve d’énergie
Maîtrise élémentaire : le mage peut évoquer tous les sorts élémentaire de 2 de ses sphères élémentaire ayant un DD inférieur à 18 sans jet de sorcellerie et ayant un bonus d’incantation renforcée.
Danseur arcandien (16)
*Compétence : 1 Sphère de magie
1 Arme
Athlétisme
Méditation
Connaissance (Escrime, connaissance des sorts, …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 18 points de sphères
Méditation 10
Arme à 8
PM : 35
PV : 24
Pour devenir il faut pouvoir porter au moins une armure intermédiaire et posséder une expérience de combat rapproché ou de tir, et avoir lancer des sorts dans le cadre d’un champs de bataille rapproché.
*Détails : Médium en combat ou en sorcellerie, brêle en toutes autres compétences
*Dons Relatifs :
2 dons de magie quelconque
1 Dons de combat quelconque
Incantation guerrière : ne s’expose pas aux attaques d’opportunités en sorcellerie et ne subit plus les malus d’armure.
MAGE DE RECHERCHE
Mage de recherche (4)
*Compétence : Sphère de magie
Artisanat ou compétence relative à la sphère utilisée.
Méditation
2ème sphère de magie
Connaissance (Création de sorts, Incantation, rituel hors norme, objets magiques, créature magique)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 6
Méditation 4
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Transe Arcandienne : récupère +1/4 de PM par méditation
Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
Sortilège fétiche : Un niveau supplémentaire dans un sort
Puissance de l’ingrédient
Maîtrise du Karma : +3 méditation
Etudiant assidu : tous les sorts inventé hors combat (ayant nécessité (DD/5) jour de préparation commence avec un niveau de plus.
Mage des sources originelles (6)
*Compétence : Sphère de magie nature ou vie
2ème sphère de magie
Compétence de médecine ou survie.
Méditation
Connaissance (Guérison, maladie, poisons, nature, … )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 8 points de sphères
Méditation 5
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Economie d’énergie : ADD 1/6, /2 le coût de PM
Renforcement magique : +1 a une faculté d une sphère
Puissance de l’ingrédient
Magie du sang : 3PE=1PM (PE perdu pour 24h)
Maîtrise de la méditation : -1/4tps pour les méditations
Transcendateur (7)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement ou Invocation
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, rituel d’invocations )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 8 points de sphères
Méditation 5
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Prédilection magique : +1 toute 1 magie opposé 2* + dure à maîtriser
Sens de la magie
Contact de l’esprit
Maîtrise de la méditation : -1/4tps pour les méditations
Rituel d’évocation : ADD 1 n° à tous les sorts hors combat.
Druide (9)
*Compétence : Sphère de magie nature
Sphère de magie 1 des éléments
Artisanat ou survie ou herboristerie ou pistage.
Méditation
Connaissance (Animaux, climats, créatures naturelles et magiques)
*Pré requis : Expérience en magie de Nature 16 points de sphères
Méditation 7
PM : 25
Enseignement en sorcellerie par un druide ayant au moins 3 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Se sent oppressé en ville
*Dons Relatifs :
Les réserves de l’esprit : le joueur peut dépasser de ¼ ses PM par la méditation.
Charme animal : 1/j peut faire 1 charme comme le psyonik sur animaux ou créature végétales.
Incantation renforcée
Souffle de vie : 1PV=2PM (pas de guérison par sorcellerie)
Esprit des entrailles de la terre: le joueur diminue de 1 (min1) le nombre de PM des sorts de nature ou de 1 des 4 éléments
Clerc (9)
*Compétence : Sphère de magie vie
2ème sphère de magie
Compétence de médecine ou herboristerie.
Méditation
Connaissance (Guérison, maladie, poisons, psychanalyse …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 14 points de sphères vie
Méditation 8
PM : 25
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 3 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en guérisons, mais lacune en sorcellerie direct et d’attaque.
*Dons Relatifs :
Potion miraculeuse : fabrication de potion contenant des sorts de vie (nécessite DD*1.5 PO, +jet de sorcellerie à +3)
Expertise guérison : +2 dans une compétence de guérison
Souffle de vie : 1PV=1PM (pas de sorts de guérison)
Réserve arcandienne :-2PM définitif, récupération de 3/2PM max
Flot de guérison : les sorts de guérison guérisse 1D6 PV/PE supplémentaire.
Enchanteur (10)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, objets magiques, pouvoirs et capacités magiques, mot de pouvoirs)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 14 points de sorcellerie non offensive dont 8 d’enchantement
Méditation 8
PM : 25
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 4 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Création d’objet magique
Savoir hermétique : 1/objet peut tenter un jet de magie enchantement pour identifier un objet
Envoûtement mineur : Les enchantement durent 1h de + et peuvent être prolongé de manière illimité si le joueur décide de réduire de 1/3 sa réserve de PM de manière temporaire. (Récupère ses PM quand désactive le sort.)
Réserve de l’esprit : le joueur peut dépasser de ¼ ses PM par la méditation.
Réserve arcandienne :-2PM définitif, récupération de 3/2PM max
Invocateur (10)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement ou Invocation
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, rituel d’invocations )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 8 points de sphères
Méditation 5
PM : 20
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 5 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Rituel de divination : permet de localiser des objets, personnes, …
Savoir hermétique : 1/objet peut tenter un jet de magie enchantement pour identifier un objet
Prévoyance : Le joueur peut préparer un sortilège d’invocation à l’avance, il s’occupe de lancer le sort avec un DD+3, PM +2, (si le DD dépasse pas 20), et peut lancer si moins de 24h c’est passer depuis l’incantation et le lancer en instinctif.
Maîtrise de la méditation : -1/4tps pour les méditations
Transe arcandienne : Temps d’incantation grandement augmenté pour
Seigneur du cercle de pierre (16)
*Compétence : Sphère de magie nature
Sphère de magie 1 des éléments
Artisanat ou survie ou herboristerie ou pistage.
Méditation
Connaissance (Animaux, climats, créatures naturelles et magiques)
*Pré requis : Expérience en magie de Nature 25 points de sphères
Méditation 14
PM : 35
Sagesse à 20 et Power à 20
*Dons Relatifs :
Le fils des nuées : le joueur est immunisé au effets naturels des sorts de contrôle nature, ne peut plus être attaqué directement par animaux envoûtés ou non, il ne ressent plus la fatigue.
Charme animal illimité
Méditation éthérale : 1/j le joueur peut récupérer en 1 round modif power + (Méditation/5) PM
Contrôle végétale : 1/j le joueur peut contrôler et animer les végétaux (pas 1 chêne) dans 1 cercle de Power*1.5m de diamètre
Incantation salvatrice
Mage du souffle de vie : (15)
*Compétence : Sphère de magie vie
2ème sphère de magie
Compétence de médecine ou herboristerie.
Méditation
Connaissance (Guérison, maladie, poisons, psychanalyse …)
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 24 points de sphères vie
Méditation 13
PM : 35
Sagesse et Power 20
*Détails : Très compétents en guérisons, mais lacune en sorcellerie direct et d’attaque.
*Dons Relatifs :
Rune de vie : Protège contre les morts violentes de tous types (coup infligeant des dégâts extrêmes, les poisons mortels, les maladies mortels incurables, mort magique, …)
Magie blanche : les sorts de guérison gagne de 1 à 2 n°
Etincelle de vie : Les sorts de guérison ayant 1DD inférieur ou égale à 20 bénéficie d’incantation renforcé
Réserve arcandienne :-2PM définitif, récupération de 3/2PM max
Rituel de guérison : Permet 2 fois/jour en 1 minute de restaurer N°guérisseur PV
Maître des flux : (17)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, objets magiques, pouvoirs et capacités magiques, mot de pouvoirs )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 24 points de sorcellerie non offensive dont 1 sphère d’enchantement à 15
Méditation 14
PM : 35
Intelligence 24 et Power 22
Enseignement en sorcellerie par un mage ayant au moins 4 points de+ que le joueur dans une magie principale du joueur.
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Savoir hermétique : 1/objet peut tenter un jet de magie enchantement pour identifier un objet
Rune de pouvoir : pour 20PO, le joueur peut 1/objet apposer 1 rune filant 1 bonus de 1 à 2 sur 1 jet ou filer un pouvoir mineur définitif.
Le souffle de l’esprit : le joueur peut donner ou recevoir des PM de la part d’autres personnes, sans pour autant dépasser 3/2 de ses PM (non modifié par dons)
Rune de protection ou armure de mage
Maître des rituels (15)
*Compétence : Sphère de magie Enchantement ou Invocation
2ème sphère de magie
Artisanat quelconque.
Méditation
Connaissance (Envoûtement, runes, rituel d’invocations )
*Pré requis : Expérience en sorcellerie 30 points de sphères dont au moins 20 points en magie invocation avec au moins une invocation à 12
Méditation 12
PM : 35
Power 24 et Intelligence 22
*Détails : Très compétents en rituel, mais lacune en sorcellerie direct et improvisation.
*Dons Relatifs :
Boule de cristal : pour 2000PO peut fabriquer une boule de crystal aux pouvoirs moyen-faible
Armure de Mage
Incantation préméditer : peut garder jusqu’à 3 invocation en attente
Rune de protection
Le souffle de l’esprit : le joueur peut donner ou recevoir des PM de la part d’autres personnes, sans pour autant dépasser 3/2 de ses PM (non modifié par dons)
Glyphe de garde : peut concevoir des glyphes de gardes à conditions de fonctionnement renferment des sortilèges d’invocations.