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 Shiva Al Tarak - Magicienne Génasi n°5

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Messages : 1763
Date d'inscription : 05/11/2008

Shiva Al Tarak - Magicienne Génasi n°5  Empty
MessageSujet: Shiva Al Tarak - Magicienne Génasi n°5    Shiva Al Tarak - Magicienne Génasi n°5  Icon_minitimeMar 15 Fév - 16:34

Nom: Shiva Al Tarak

Shiva Al Tarak - Magicienne Génasi n°5  Mage_v10

Niveau : 5
Expérience : -
Classe : Magicienne "Style: Mage psychique".

Alignement : Chaotique Neutre

Race: Génasi aérien
Taille: 1m85
Poids : 65kg
Sexe : Femme

Langues parlées: Commun - Primordial - Draconnique

Points d'action : 1

Points de vie : 40
En péril : 20
1 récupération = 10 pv
Récupérations par jour: 8

Initiative : + (+ de dex + 2 de 1/2 level)

Signes distinctifs:
- Yeux turquoise (meme l'iris)
- Cheveux bleutés dresses sur la tette pendant les incantations
- Boucle d'oreille cabalistique extravagantes de couleur bleu - violette ou blanche


Caractéristiques :
Force: 7 (-2)
Constitution: 14 (+2)
Dextérité: 10 (+0)
Intelligence: 21 (+5)
Sagesse: 18 (+4)
Charisme: 16 (+)

Talents / Dons :
* Racials:
- +2 Intelligence +2 Force
- Langue: commune, Primordial
- Compétences : +2 survie et nature



* Du à la classe:
- Lanceur de rituels
- Grimoire de sorts
- Grimoire de rituels
- Orbe de Tromperie: 1/rencontre, action libre, lorsqu'un de vos pouvoir d'illusion de magicien échoue, vous pouvez choisir un ennemi dans un rayon de 3 cases de la cible. L'ennemi ne peut pas avoir été une cible de l'attaque d'origine. Répétez l'attaque contre cette cible avec un bonus de modif de Charisme au jet d'attaque. Vous devez pour cela avoir votre boule en main.
- Tours de magie: Presdigitation, lumière, manipulation à distance à volonté.

* Du à l'expérience:
- Fureur noire: +1 dg psychique et nécrotique
- Magie destructrice quand le lanceur de sorts utilise un pouvoir arcanique et touche 2 créatures ou plus, il ajoute +2 à ses jets de dégats
- Réserves arcaniques Lorsque tous les pouvoirs de rencontre ont été utilisés, le lanceur de sort gagne +2 à ses jets de dégats sur tous les sorts à volonté, jusqu'à la fin de la rencontre.
- Résistance polyvalente: augmente ou vous donne une RD 5: feu - froid - tonnerre


Défenses :

Classe d'armure : 10 +1/2 n° + Intelligence (+5) = 17
Vigueur : 10 + 1/2 n° + Constitution (+2) = 14
Réflexe : 10 + 1/2 n° + Intelligence (+5) = 17
Volonté : 10 + 1/2 n° + Sagesse (+4) + 2 (classe) = 18

Spécial: RD 10 froid - RD 5 feu - RD 5 tonnerre


Attaque : Bâton
Attaque : 1/2 n° + maniement (+2) + Force (-2) = +2
Dégats : 1d6 + Force (-2) (1d6-2)


Compétences

Arcanes +5 (X) +2 (n°) + 5 (Int) = +12
Intuition +5 (X) +2 (n°) + 4 (Sag) = +11
Nature +5 (X) +2 (n°) + 4(Sag) +2 (race) = +13

+2 survie (race)

Équipement :
- Robe de mage Bleue
- Cape bleu à capuche
- Botte légère
- Besace
- Maquillage et petit mirroir
- Fiole d'eau de cologne
- Encens et bougies x10
- Allume feu
- Ingrédients pour rituels (voir plus bas)
- Bourse contenant X po
- Matériel d'écriture empaqueté soigneusement.
- Velin x 15 feuilles
- Nourriture pour 4 jours

* Focaliseur de mage: Globe de crystal

- Grimoire épais de sorts
- Grimoire de rituels



Rituels : [X] est le nombre d'ingrédient disponible
- Réparation
- Disque flottant de tenzer
- Résistances aux éléments
- Rumeurs: 30min, 20po de compo, permet d'effectuer un jet d'arcane plutot que de connaissance de la rue (cela à dit le jet est à +5)
- Lumière noire: tps dincant 1 min, 30po compo, durée 1 jour, éclaire à 6 cases sans se voir a distance.


POUVOIRS :
Jets de sorts: Int + 1/2 n° + Orbe



Aptitudes de Magicien: a volonté
- Lumière
- Manipulation à distance
- Prestidigitation
- Son imaginaire

A volonté :
- Décharge fantôme [Codex des Arcanes]
Vous faîtes un geste de la main et votre adversaire voit un trait de feu foncer droit sur lui. L'ennemi plonge pour éviter l'attaque imaginaire
A Volonté Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 1d8 + modif Int. Psychiques et vous faîtes glisser la cible de 1 case.

- Eruption de Flammes
Une colonne de flammes dorées brûle tout ce qu'elle touche
A volonté Arcane, Feu, Focaliseur
Portée: Explosion 2 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans l'explosion
Attaque: Intelligence contre Réflexe
Réussite: 1d6 + modif Int. dg de Feu



Par rencontre :

- Envolée exaltée (racial):
En action de mouvement, vol de 8 cases puis chute lentement sans dg.


- Ombres accaparantes [Codex des Arcanes]
Sur votre ordre, les ombres s'étirent et s'emparent de vos ennemis, plongeant la zone dans le noir.
Rencontre Arcane, Illusion, Psychique, Périmètre, Focaliseur
Portée: Explosion 1 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes les cibles de la zone
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d8 + modif d'intélligence Psychiques et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Effet: La zone devient un périmètre d'ombres agitées qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Chaque créature qui y pénètre subit modif d'intelligence Psychiques et est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


-Sphère Electrique
Vous lancez une sphère électrique crépitante qui explose au point que vous avez désigné et engloutit toutes les créatures alentour de son étreinte électrique.
Rencontre: Electricité, Arcanes, Focaliseur
Portée: Explosions 2 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque créature prise dans la zone
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 2d6 + modif Int. dg d'Electricité





Journalier :

n°1
Convocation de Guerrier de Feu [Codex des Arcanes]
Un soldat de feu traverse un voile planaire. Il passe à l'attaque, une hache scintillante de brandie au dessus de la tête.
Journalier * Arcane, Feu, Invocation, Focaliseur
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action mineure
Effet: Vous convoquez un guerrier de feu de taille M dans une case inoccupée à portée. Il a une VD (vol, stationnaire) 6. Il a également +2 CA et +2 Vigueur. Vous pouvez donner les ordres suivants:
Action simple: Coup de hache enflammé
Portée: Corps à corps 1
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 1d8 + modif d'intelligence de Feu.
Attaque d'opportunité:
Portée: Corps à corps 1
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Réflexes
Réussite: 1d8 + modif d'intelligence de Feu.


Gouffre fantôme [Codex des Arcanes]
Vous créez l'image d'un gouffre sans fond qui s'ouvre sous vos adversaires, convaincus d'être précipités dans une chute mortelle.
Journalier * Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes les cibles de la zone
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d6 + modif d'intelligence Psychique et la cible se retrouve à terre et est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Echec: La cible est immobilisée.


n°3
- Bourbier acide [Codex des Arcanes]
Vous transformez le sol sous les pieds de vos ennemis en fange infernale qui ronge chair et os.
Quotidien: Arcane, Acide, Périmètre, Focaliseur
Portée: Explosion 1 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes créatures
Attaque: Intelligence contre Vigueur
Réussite: 3d6 + modif d'Intelligence d'acide
Echec: Demi dégâts
Effet: L'explosion crée un périmètre de fange caustique qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Le périmètre est un terrain diffiicile. Toute créature qui entre ou débute son tour à l'intérieur subit 5 d'acide. Toute personne à terre dans le périmètre subit 5 d'acide supplémentaires.

-Assaillant fantasmatique [Codex des Arcanes]
Vous créez l'image détaillée d'un assassin redoutable dont la lame taillade votre adversaire.
Quotidien: Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur
Portée: 20 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence contre Volonté
Réussite: 2d10 + modif d'Intelligence Psychiques
Effet: La cible subit 5 dégâts Psychiques continus et donne un avantage de combat à vos alliés et vous même (save annule les 2).



- Utilitaire n°2

Lames gardiennes [Codex des Arcanes]
Trois lames spectrales apparaissent autour de vous constituant un cercle flottant qui tient vos adversaires à l'écart.
Journalier * Arcane, Force
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Action mineure
Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, où que vous tombiez inconscient, chaque ennemi qui vous est adjacent et qui vous attaque subit des dégâts de Force égaux à votre modif d'Intelligence. Aucun ennemi ne peut subir ces dégâts plus d'une fois par tour.

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