Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| - Le Mage - | |
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Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: - Le Mage - Mer 19 Nov - 18:39 | |
| LE MAGICIEN Rôle: Contrôleur. Vous exercez le contrôle grâce à vos effets magiques qui couvrent de grands secteurs, en freinant les ennemis ou en les brûlant avec le feu. Source de pouvoirs: Arcanique. Vous maîtrisez les forces des arcanes grâce à de longues études, une connaissance cachée, et une préparation compliquée. Pour vous la magie est une forme d'art, une méthode expressive et puissante avec laquelle vous cherchez à contrôler le monde autour de vous. Caractéristiques déterminantes: Intelligence, Sagesse, Dextérité. Armures: vêtements Armes maîtrisées: dague, bâton Focaliseur: sphères, bâtons, baguettes, grimoire Bonus de défense: +2 Volonté Pv au 1er niveau: 10 + Constitution Pv supplémentaires par niveau: 4 Récupération/jour: 6 + Mod.Con Compétences qualifiées: 3 parmi la liste ci-dessous. Compétences de classes: Arcanes (Int), Diplomatie (Cha), Exploration (Sag), Histoire (Int), Intuition (Sag), Nature (Int), Religion (Int). Prototypes: Le contrôleur, le mage de guerre, l'illusionniste, le convocateur. Aptitudes de classe: Maîtrise de focaliseurs arcaniques, tours de magie, Incantation de rituels, livre de sorts. Descriptif de classe:Les magiciens sont les héritiers de la magie arcanique. Ils exploitent le vrai pouvoir imprégné dans le cosmos, étudient des rites ésotériques qui peuvent changer le temps et l'espace, et lancent des boules de feu qui réduisent en cendres tous leurs ennemis. Les magiciens manient les sorts comme les guerriers brandissent leurs épées. La magie vous a attiré sous son emprise, et maintenant vous cherchez à la maîtriser à votre tour. Vous pouvez être un sage à lunettes parcourant des livres poussiéreux dans des sépulcres oubliés, un effrayant mage de guerre qui plie ses ennemis sous ses boules de feu, un apprenti contrarié qui s'est enfui avec le livre de sorts de son maître, un éladrin soutenant la tradition magique de sa race, ou même un étudiant assoiffé de pouvoir magique prêt à tout pour apprendre un nouveau sort. Une cape sur vos épaules, les rites anciens qui guident vos sens, et votre bâton focaliseur couvert de runes à la ceinture. Les arcanes effervescentes pétillent dans votre conscience, une pression constante et maladive. Quand allez-vous en savoir assez sur la magie arcanique pour prendre d'assaut la réalité elle-même Religion: Les magiciens affectionnent les dieux de la magie, de l'art, du savoir et des secrets, tels Corellon, Ioun et Vecna. Races: Les éladrins, les humains et les demi elfes excellent dans la pratique de la magie arcanique. Aptitudes de ClasseMaîtrise de focaliseurs des arcanique : choisissez l'une des maîtrises de focaliseurs suivants. - Boule d'imposition : une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous pouvez pénaliser un JdS de Mod.Sag ou augmenter la durée d'un sort d'un tour. Vous devez pour cela avoir votre boule en main. - Orbe de Tromperie: une fois par rencontre, au prix d'une action libre, lorsqu'un de vos pouvoir d'illusion de magicien échoue, vous pouvez choisir un ennemi dans un rayon de 3 cases de la cible. L'ennemi ne peut pas avoir été une cible de l'attaque d'origine. Répétez l'attaque contre cette cible avec un bonus de modif de Charisme au jet d'attaque. Vous devez pour cela avoir votre boule en main. - Tome de Coercicion: une fois par rencontre, au prix d'une action libre, toutes les créatures convoquées par ce pouvoir bénéficient de modif de Constitution aux jets de dégâts. Vous devez pour cela avoir votre grimoire en main. - Tome de Préparation: Lorsque vous choisissez cette maitrise de focaliseur, choisissez un pouvoir d'attaque de rencontre de magicien de votre niveau ou inférieur ou égal que vous ne connaissez pas encore. Ce pouvoir est désormais en réserve et disponible pour un usage ultérieur. Une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous pouvez utiliser ce sort en dépensant à la place un pouvoir de magicien inutilisé de niveau égal ou supérieur à ce sort. Vous devez pour cela avoir votre grimoire en main. Vous pouvez changer le sort à chaque changement de niveau. - Bâton de défense : +1 à la CA et, une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous obtenez un bonus de défense de contre une attaque de Mod.Con. Vous devez pour cela avoir votre bâton en main. - Baguette de précision : une fois par rencontre, au prix d'une action libre, vous obtenez un bonus à l'attaque de Mod.Dex. Vous devez pour cela avoir votre baguette en main. Tours de magie: ce sont des 4 sorts mineurs que l'on obtient au 1er niveau. Son Imaginaire: Tour de magie de magicien Avec un clin d'oeil, vous créez un son illusoire qui émane d'une source proche de vous. À volonté • Arcanique, Illusion Action simple Portée: 10 cases Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée Effet : vous faites émaner de la cible un son aussi faible qu'un murmure ou aussi fort qu'une créature criant ou combattant . Vous pouvez produire des sons non-vocaux comme le tintement d'une épée contre une armure, le bruit d'une armure en mouvement, ou le frottement d'un bloc de pierre qui glisse sur un autre. Si vous produisez un murmure, vous pouvez le faire de sorte que seules les créatures adjacentes à la cible puissent entendre vos mots. Lumière : Tour de magie de magicien D'un geste de la main, vous faites apparaître une lumière brillante au bout de votre bâton, sur un autre objet, ou dans une case proche. À volonté • Arcanique Action mineurePortée: 5 cases Cible : 1 objet ou 1 case inoccupée Effet : vous faites briller la cible. La lumière remplit la case de la cible et toute la zone dans un rayon de 4 cases autour. L'effet dure 5 minutes. Éteindre la lumière est une action libre. Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un seul tour de magie de lumière actif à tout moment. Si vous créez une nouvelle lumière, la précédente s'éteint. Main de Mage : Tour de magie de magicien Vous gesticulez en direction d'un objet proche et une main spectrale flottant dans l'air soulève l'objet et le déplace où vous voulez. À volonté • Arcanique, Conjuration Action mineure Portée: 5 cases Effet : vous invoquez une main spectrale, flottant dans l'air, dans une case inoccupée à portée. La main prend, déplace, ou manipule un objet adjacent d'au plus 10 kg et le porte jusqu'à un maximum de 5 cases. Si vous tenez l'objet en main lorsque vous utilisez ce pouvoir, la main peut le ranger dans un sac à dos, une bourse, un fourreau, ou un conteneur similaire tout en apportant simultanément un autre objet porté que vous portez sur vous dans votre main. Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 5 cases. Par une action libre, vous pouvez faire en sorte que la main lâche l'objet qu'elle porte, et par une action mineure, vous pouvez faire en sorte que la main prenne ou manipule un objet différent. Maintenir (mineure) : vous pouvez soutenir la main indéfiniment. Spécial : vous ne pouvez créer qu'une seule main à la fois. Predigitation : Tour de magie de magicien Vous réaliser un tour de magie surprenant, comme faire danser des lumières, éclore de fleurs, faire disparaître une pièce ou réchauffer une boisson froide. À volonté • Arcanique Action simple Portée: 2 cases Effet : vous pouvez réaliser les tours suivants : - soulever jusqu'à Monter à 500 g de matériel. - créer un effet sensoriel inoffensif, comme une explosion d'étincelles, une bouffée de vent, une musique légère, ou une forte odeur. - changer la couleur, nettoyer, ou salir des objets de 30x30 cm pour une durée d'une heure. - allumer instantanément une bougie, une torche, ou un petit feu de camp. - refroidir, chauffer, ou parfumer jusqu'à 500 g de matériel non-vivant pour une durée d'une heure. - faire apparaître une petite marque ou symbole sur une surface pour une durée d'une heure. - produire du néant un petites article ou une image qui existe jusqu' à la fin de votre virage prochain. - rendre invisible un petit objet qui tient dans une poche jusqu'à la fin de votre prochain tour. Rien de ce que vous pouvez créez avec ces tours de magie ne peut causer de dommages, servir d'une arme ou d'outil, ou entraver les actions d'une créature. Un tour de magie ne peut pas reproduire les effets d'un pouvoir. Spécial : vous ne pouvez avoir qu'un maximum de 3 effets de prestidigitation à la fois. Incantation de rituels: vous obtenez gratuitement le talent Lanceur de rituels. Au niveau 1, vous possédez un livre de sorts qui contient 3 rituels de niveau 1 de votre choix. Au niveau 5, puis au 11ème, au 15ème, au 21ème et au 25ème, vous maîtrisez 2 rituels supplémentaires de votre choix et les ajoutez à votre livre. Ces rituels doivent être de votre niveau ou inférieurs. Un rituel remplie un nombre de pages égal à son niveau. Livre de sorts: votre livre de sorts contient également vos sorts quotidiens et utilitaires. Un sort quotidien ou utilitaire remplie une page. Au niveau 1, votre livre contient 2 sorts quotidiens, un seul pouvant toutefois être lancé durant la journée (celui que vous aurez mémorisé après votre repos long). Chaque fois que votre niveau vous permet de lancer un sort quotidien ou un sort utilitaire additionnel, choisissez-en deux nouveaux de votre niveau pour les ajouter dans votre livre de sort. Vous ne pouvez pas mémoriser plus d'une fois un même sort pour la même journée.
Dernière édition par Admin le Mar 17 Nov - 13:04, édité 8 fois | |
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| Sujet: Sorts de rencontre de n° 1 Dim 14 Déc - 16:54 | |
| Sorts de rencontre de n°1 Choc GlacialVous créez un trait d'énergie violette et glaciale autour de votre main et l'envoyez droit sur votre adversaire.Rencontre Arcane, Froid, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 2d8 + modif Int. dg de Froid et la cible est hébétée jusqu'à lafin de votre tour de jeu suivant Mains Ardante Des flammes jaillissent de vos mains pour calciner vos adversaire proches.Rencontre Arcane, Feu, Focaliseur Portée: Proximité, décharge 5 Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la décharge Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif Int. dg de feuRayon AffaiblissantVous pointez trois doigts crochus vers votre adversaire. Une étrange fumée verte émane alors de la chair de ce dernier, le privant d'une partie de sa vigueur.Rencontre Arcane, Nécrotique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d10 + modif Int. dg nécrotique et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Sphères de ForceVous lancez une sphère magique vers un ennemi. Elle se brise au contact de la cible et projette des échardes de force, coupantes comme des rasoirs, qui déchiquettent les ennemis alentour.Rencontre Arcane, Force, Focaliseur Portée: 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature ou un objet Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Int. dg de Force et vous effectuez une attaque secondaire. Attaque secondaire: Intelligence contre Réflexe Réussite: 1d10 + modif d'Int dg de ForceTerrain Gelé D'un souffle de givre, vous prononcez un mot occulte qui crée u sol une plaque de glace qui entrave vos ennemis.Rencontre Arcane, Froid, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Réflexe Réussite: 1d6 + modif Int. dg de froid et la cible se retrouve à terreEffet: La zone couverte par le pouvoir est considérée comme un terrain difficile jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez mettre fin à cet effet au prix d'une ation mineure. Corrosion du Bâtonnier [Codex des Arcanes]Vous tapotez votre batôn contre le sol et un bouillonnement d'acide apparaît et enveloppe votre cible d'une brume caustique.Rencontre Arcane, Acide, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 1d6 + modif Int. d' acide et jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant les créatures qui sont à plus de 5 cases de la cible bénéficient d'un camouflage contre elle. Bâton de défense: La prochaine fois que vous utilisez votre aptitude de classe: Bâton de Défense avant la fin de la rencontre, l'attaquant subit modif d'Intelligence d' acideDéflagration incendiaire du maître d'orbe [Codex des Arcanes]Des jets de flammes jaillissent de votre orbe et explosent au milieu de vos ennemis, illuminant la zone et rotissant alors ceux qui tentent de s'échapper.Rencontre Arcane, Feu, Force, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 1d6 + modif Int. de Force et la cible se retrouve à terre. Effet: L'explosion crée un périmètre de flammes dévorantes qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tout ennemi qui y pénètre ou y débute son tour de jeu subit 2 dégâts de Feu. Orbe du châtiment: Vous pouvez prolonger la durée de cet effet bien qu'il ne s'agisse pas d'un pouvoir à volonté. Si vous le faites la zone passe à explosion 3 et n'affecte ni vos alliés ni vous même. Foudre de charge [Codex des Arcanes]Des éclairs verts et jaunes serpentent autour de votre baguette avant de jaillir vers votre ennemi et d'exploser en une pluie d'étincelles..Rencontre Arcane, Electricité, Focaliseur Portée: 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Int. d' électricité et vous poussez la cible d'une case. Baguette de précision: La prochaine fois que vous utilisez votre aptitude de classe: baguette de précision avant la fin de la rencontre vous bénéficiez d'un bonus aux dégâts égal à votre modif d'intelligence. Guêpe Astrale [Codex des arcanes]Une guêpe astrale aux ailes chatoyantes apparaît près de votre adversaire et le pique avant de voleter bruyamment en attendant la prochaine occasion d'attaquer.Rencontre Arcane, Invocation, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d10 + modif d'intelligence dégâts. Effet: Vous invoquez une guêpe astrale dans la case de votre ennemi et elle reste en place jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si la cible sort de la case, elle subit modif de Constitution dégâts. Si la cible finit son tour à + de 2 cases de la guêpe, elle subit modif de Constitution dégâts. Ombres accaparantes [Codex des Arcanes]Sur votre ordre, les ombres s'étirent et s'emparent de vos ennemis, plongeant la zone dans le noir.Rencontre Arcane, Illusion, Psychique, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 2d8 + modif d'intélligence Psychiques et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Effet: La zone devient un périmètre d'ombres agitées qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Chaque créature qui y pénètre subit modif d'intelligence Psychiques et est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Dernière édition par Admin le Mer 26 Aoû - 19:45, édité 11 fois | |
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| Sujet: Sorts à Volonté de n°1 Dim 14 Déc - 17:10 | |
| Sorts à Volonté de n°1 Eruption de FlammesUne colonne de flammes dorées brûle tout ce qu'elle toucheA volonté Arcane, Feu, Focaliseur Portée: Explosion 2 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans l'explosion Attaque: Intelligence contre Réflexe Réussite: 1d6 + modif Int. dg de FeuAugmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au n°21 Nuages de Dagues Vous créez un petit nuages de dagues de force, qui virervoltent et harcèlent les créatures de la zone.A volonté Arcane, Force, Focaliseur Portée: 1 case à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la case Attaque: Intelligence contre Réflexe Réussite: 1d6 + modif Int. dg de ForceEffet: Toutes cibles entrant ou sortant de la case subit modif de Sagesse point de dégât de Force. Le nuage reste en place jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21 Projectile MagiqueVous faites surgir un trait de force argentévers un adversaire.A volonté Arcane, Force, Focaliseur Portée: 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexe Réussite: 2d4 + modif Int. de ForceAugmentation: Augmentation des dégâts à 4d4 + modif d'Int au N°21 Rayon de GivreUn rayon blanc d'un froid mordant fuse vers votre cible.A Volonté Arcane, Froid, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d6 + modif Int. de Froid et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21 Vague de tonnerreVous créez un fouettement crépitant d'énergie sonique qui surgit du sol et cingle les créatures alentour.A volonté Arcane, Tonnerre, Focaliseur Portée: Proximité, Explosion 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d6 + modif Int. de Tonnerre et poussez la cible de votre modif de Sagesse cases Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21 Décharge fantôme [Codex des Arcanes]Vous faîtes un geste de la main et votre adversaire voit un trait de feu foncer droit sur lui. L'ennemi plonge pour éviter l'attaque imaginaireA Volonté Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 1d8 + modif Int. Psychiques et vous faîtes glisser la cible de 1 case. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d8 + modif d'Int au N°21 Embuscade imaginaire [Codex des Arcanes]Vous créez l'illusion d'une nuée d'attaquants spectraux qui surmergent votre ennemi.A Volonté Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 1d6 + modif Int. Psychiques et la cible subit -2 au BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21 Pilier orageux [Codex des Arcanes]Une colone créptitante d'électricité apparait au milieu de vos ennemis et foudroie tous ceux qui s'en approchent.A Volonté Arcane, Electricité, Invocation, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Effet: Vous invoquez un pilier d'energie crépitante dans une case inoccupée à portée. Le pilier occupe une case et dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tout ennemi qui pénètre dans une case adjacente au pilier subit 1d6 + modif d'Intelligence d' électricité. Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d6 + modif d'Int au N°21
Dernière édition par Admin le Mar 25 Aoû - 17:09, édité 9 fois | |
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| Sujet: Sorts quotidiens de n°1 Dim 14 Déc - 17:29 | |
| Sorts quotidiens de n°1 Sphères de FeuVous invoquez une boule de flammes dont vous controlez le roulement.Journalier Arcane, Feu, Focaliseur Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action simple Cible: Une créature adjacente à la sphère de Feu Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif Int. dg de feuEffet: Vous invoquez une sphère de Feu de taille M dans une case incoccupée située à portée, qui attaque une créature adjacente. toute créature qui débute son tour de jeu dans une case adjacente à lasphère de Feu. Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez déplacez la sphère jusqu'à 6 cases. Maintien (Mineure): Vous pouvez maintenir ce pouvoir jusqu'à la fin de la rencontre. Au prix d'une action simple, vous pouvez lui faire effectuer une autre attaque. SommeilVous exercez votre emprise sur l'ennemi pour le submerger d'une vague de fatigue magique.Journalier Arcane, Focaliseur Portée: Explosion2, 20 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la zone Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: La cible est ralentie (Sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve inconsciente (Sauvegarde annule). Echec: La cible est ralentie (Sauvegarde annule) Flèche Acide Une flèhe d'un liquide luisant, vers et chatoyant fuse vers votre cible avant d'exploser dans une gerbe grésillante d'acide.Journalier * Arcane, Acide, Focaliseur Portée: 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature ou un objet Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Int. dg d' Acide et 5 dégâts d' Acide continus (Sauvegarde annule). Vous effectuez une attaque secondaire. Attaque secondaire: Intelligence contre Réflexe Réussite: 1d8 + modif Int. dg d' Acide et 5 dégâts d' Acide continus (Sauvegarde annule). Echec: 1/2 dégâts, 2 dégâts d' Acide continus à la cible principale (Sauvegarde annule) et pas d'attaque secondaire. Nuage GivrantUne petite boule jaillit de votre main et éclate en un uage de glace au point d'impact.Journalier * Arcane, Acide, Focaliseur Portée: Explosion 2 à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d8 + modif Int. dg de froidEchec: 1/2 dégâts Effet: La zone couverte par le pouvoir est considérée comme un terrain difficile jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui pénètre dans la brume de givre ou y débute son tour subit une attaque. Vous pouvez mettre fin à cet effet au prix d'une ation mineure. Convocation de Guerrier de Feu [Codex des Arcanes]Un soldat de feu traverse un voile planaire. Il passe à l'attaque, une hache scintillante de brandie au dessus de la tête.Journalier * Arcane, Feu, Invocation, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action mineure Effet: Vous convoquez un guerrier de feu de taille M dans une case inoccupée à portée. Il a une VD (vol, stationnaire) 6. Il a également +2 CA et +2 Vigueur. Vous pouvez donner les ordres suivants: Action simple: Coup de hache enflammé Portée: Corps à corps 1 Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 1d8 + modif d'intelligence de Feu. Attaque d'opportunité: Portée: Corps à corps 1 Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 1d8 + modif d'intelligence de Feu. Gouffre fantôme [Codex des Arcanes]Vous créez l'image d'un gouffre sans fond qui s'ouvre sous vos adversaires, convaincus d'être précipités dans une chute mortelle.Journalier * Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 2d6 + modif d'intelligence Psychique et la cible se retrouve à terre et est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Echec: La cible est immobilisée. Graisse [Codex des Arcanes]Une bulle glissante innonde le sol aux pieds de vos adversaire et les envoie rouler à terre.Journalier * Arcane, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 2 à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Effet: L'explosion crée uin périmètre de graisse extrêmement glissante qui recouvre toutes les surfaces horizontales jusqu'à la fin de la rencontre. Le périmètre est un terrain difficile. Vous pouvez effectuez l'attaque suivante en utilisant une des cases du pérmiètre comme origine. Temps d'incantation: Action libre Déclencheur: 1 créature pénètre dans le périmètre Cible: la créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: La cible se retrouve à terre . Echec: Vous faîtes glisser la cible de 2 cases. Horribles murmures [Codex des Arcanes]Vos ennemis semblent assaillis par des bruits terribles. obnubilés par la recherche de leur source, ils sont inconscients du véritable danger que vos alliés et vous représentez.Journalier * Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque ennemi Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 1d6 + modif d'intelligence Psychique et la cible est ralentieet subit un malus de -2 au BA (save annule). Effet secondaire: La cible se retrouve à terre. Echec: La cible est ralentie et subit un malus de -2 au BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tonnerre Roulant [Codex des Arcanes]Des créatures élémentaires de tonnerre déboulent sur vos adversaires et les bousculent.Journalier * Arcane, Focaliseur, Invocation, Tonnerre Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 ou 2 créatures Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 3d6 + modif d'intelligence de Tonnerre et vous faites glisser la cible principale de 3 cases. Echec: 1/2 dégâts et vous faites glisser la cible principale de 1 case. Effet: Vous invoquez une boule de tonnerre dans chaque case occupée par la cible principale. Chacune reste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Chacune peut effectuer l'attaque suivante. Attaque d'opportunité Corps à corps 1 Déclencheur: 1 crature sort de la case de la boule de tonnerre Cible: la créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 5 de Tonnerre. Maintien (mineure): Chaque boule de tonnerre persiste.
Dernière édition par Admin le Mer 26 Aoû - 20:26, édité 11 fois | |
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| Sujet: Sorts Utilitaires de n°2 Dim 14 Déc - 17:40 | |
| Sorts Utilitaires de n°2 BouclierVous tendez la main et un bouclier d'nergie arcanique se forme autour de vous, pour vous protéger contre les attaques imminentes.Rencontre * Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Interruption Immédiate Effet: Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +4 à la CA et en Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de je suivant. Feuille MorteVous ou une créatur de votre choix chutez lentement, telle un feuille en automne.Journalier * Arcane Portée: Distance 10 Temps d'incantation: Action libre Déclencheur: Vous ou une cible a portée chutez Effet: Vous ou la créature ne subissez aucun dégât de chute quelque soit la hauteur et attérissez sur vos pied. Retraite ExpéditiveVotre silhouette devient presque floue tellement vous êtes rapide dans vos délacements.Journalier * Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action de mouvement Effet: Vous vous décalez au double de vote vitesse de déplacement. SautVous ou un créature à portée de votre choix pouvez soudain réalisez des bonds extraordinaires.Rencontre * Arcane Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action de Mouvement Cible: Vous ou une créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Effet: La cible effectue un test d'athlétisme pour sauter avec un bonus de pouvoir de +10, sans même avoir besoin de se déplacer pour bénéficier des effets d'une course d'élan. Convocation de serpent d'ombre [Codex des Arcanes]Des ombres s'agitent à vos pieds et tournoient devant vous en se condensent en un serpent noir.Journalier * Arcane, Convocation, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action mineure Effet: Vous convoquez un serpent d'ombre de taille P dans une case inoccupée à portée. Il a une VD 6. Il a également +5 en discrétion et ne subit aucun malus lors d'un déplacement de plus de 2 cases dans le cadre de la discrétion. Vous pouvez donner l'ordre suivants Action mineure: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous pouvez voir à travers les yeux du serpent, vous pouvez alors effectuer des jets de perception (pour détecter et percevoir des objets ou personnes cachés) à partir de cette forme, mais ne pouvez avoir recours à la ligne de mire ou d'effet. Flottaison [Codex des Arcanes]Vous vous élevez quelques centimètres au dessus du sol et glissez par dessus les menus obstacles.Journalier * Arcane Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: Vous flottez 15cms au dessus du sol jusqu'à la fin de la rencontre où jusqu'à que vous tombiez. Vous ignorez les pénalités de déplacement lié au terrain, et ne déclenchez pas les pièges à plaques et pression, et ne pouvez être détecter par perception des vibrations. Vous bénéficiez également de + modif de Sagesse en Discrétion. Vous flottez uniquement au dessus de liquide et solide situé en dessous de vous, vous ne pouvez donc pas ainsi survoller un gouffre ou une fosse sous peine de chutez normallement. Lames gardiennes [Codex des Arcanes]Trois lames spectrales apparaissent autour de vous constituant un cercle flottant qui tient vos adversaires à l'écart.Journalier * Arcane, Force Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, où que vous tombiez inconscient, chaque ennemi qui vous est adjacent et qui vous attaque subit des dégâts de Force égaux à votre modif d'Intelligence. Aucun ennemi ne peut subir ces dégâts plus d'une fois par tour. Présence impressionnante [Codex des Arcanes]Trois Les ombres s'épaississent autour de vous, votre voix sombre dans un grondement et vous paraissez plusq grand tandis que vous confrontez ceux qui sont assez inconscients pour contester vos volontés.Rencontre * Arcane, Terreur Portée: Personnelle Temps d'incantation: Action mineure Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez de +5 en Intimidation et les créatures adjacentes subissent -2 au BA vous ciblant. Terrain fantasmatique [Codex des Arcanes]Trois Un terrain déjà difficile est rendu encore plus dangereux pour les ennemis qui le traversent.Journalier * Arcane, Illusion, Périmètre Portée: Explosion 3 à 10 cases Temps d'incantation: Action mineure Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, vous créez un périmètre d'obstacles imaginaires. Le terrain difficile à l'intérieur coûte 2 cases de déplacement supplémentaires au lieu d'une. De plus les pièges dans le périmètre gagne + modif d'Intelligence au BA.
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| Sujet: Sorts de Rencontre de n°3 Dim 14 Déc - 18:15 | |
| Sort de rencontre de n°3 Couleurs dansantesUne décharge de couleurs éblouissantes jaillit de vots dégâts écartés, sonnant vos ennemis alentour.Rencontre Arcane, Radiant, Focaliseur Portée: Proximité, décharge 5 Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la décharge Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 1d6 + modif Int. Radiant et la cible est hébétée juqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Rayons de GlaceVous produisez et lancez deux traits d'énergie bleuâtre. Un sillage de givre apparait au sol, à l'aplomb des rayons avant de fondreRencontre: Arcane, Froid, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 ou 2 créatures Attaque: Intelligence contre Réflexe, une attaque par cible Réussite: 1d10+ modif. d'Intelligence dégâts de Froid et la cible est immobilisé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Sphère ElectriqueVous lancez une sphère électrique crépitante qui explose au point que vous avez désigné et engloutit toutes les créatures alentour de son étreinte électrique.Rencontre: Electricité, Arcanes, Focaliseur Portée: Explosions 2 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la zone Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif Int. dg d' ElectricitéSuaires de FlammesSur un simple geste de votre part, vos ennemis alentour se retrouvent couverts de flamme.Rencontre: Arcane, Feu, Focaliseur Portée: Proximité, explosion 3 Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d8 + modif Int. dg de Feu et 5 dégâts de Feu continus (Sauvegarde annule) Dédale de miroir [Codex des Arcanes]Vous plongez vos ennemis dans une illusion de labyrinthe fait de miroirs qui leur dissimule le monde alentour.Rencontre: Arcane, Illusion, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant la cible est immobilisée et subit - modif d'Intelligence au BA. Griffes glaciales [Codex des Arcanes]Des mains squelettiques apparaissent autour de vos cibles, les lacérant et leurs doigts glacés et minant leur détermination à se battre.Rencontre: Arcane, Froid, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 ou 2 créatures Attaque: Intelligence contre Réflexe, une attaque par cible Réussite: 1d8 + modif. d'Intelligence dégâts de Froid et la cible subit un -2 au BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Motif hypnotique [Codex des Arcanes]Un motif dansant de couleurs apparaît devant vos adversaires. Leur regard se voile tandis que le motif les envoûte et les attire.Rencontre: Arcane,Invocation, Illusion, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Effet: Vous invoquez un motif dans une case innocupée à portée qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez effectuez l'attaque suivante en utilisant la case du motif pour origine. Action d'opportunité: Proximité explosion 3 Déclencheur: Un ennemi commence son tour dans un rayon de 3 cases du motif Cible: L'ennemi déclencheur Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: La cible est tirée de 3 cases vers le motif et est ralentie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. On peut se déplacer dans la case du motif. Nuée de scarabée [Codex des Arcanes]Une masse d'insecte nimbés d'éclairs submerge soudainement vos adversaires. Des arcs d'énergie passent d'un ennemi à l'autre tandis que la nuée se repaît de leur chair.Rencontre * Arcane, Invocation, Electricité, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d6 + modif d'intelligence d' électricité et vous invoquez un scarabé dans une des cases de la cible. Chaque scarabée reste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. tout ennemi qui débute son tour adjacent ou à l'intérieur d'une case d'un scarabée subit modif de Constitution d' électricité. Vortex d'impuissance [Codex des Arcanes]Une tornade miniature s'élance en rugissant pour marteler votre ennemi le soulevant dans les airs.Rencontre * Arcane, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 2d6 + modif d'intelligence dégâts et vous faites glisser la cible de 2 cases verticalement. La cible reste en hauteur jusqu'au debut de son tour de jeu suivant; tant qu'elle est en hauteur elle est hébétée et immobilisée, conférant un avantage de combat à vous et vos alliés. Au début de son tour elle attérit sur ces pieds dans une case qu'elle occupait précedement ou innocupée de son choix.
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| Sujet: Sorts quotidiens de n°5 Dim 14 Déc - 18:33 | |
| Sorts quotidiens de n°5 Boule de FeuUn globe de flammes orange se forme dans votre main. Vous le projetez vers vos ennemis et il explose à l'impact.Quotidien: Arcane, Feu, Focaliseur Portée: Explosion 3 à 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature dans la zone de l'explosion Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 3d6 + modif Int. dg de FeuEchec: 1/2 dégâts Nuage NauséabondVous faites apparaitre un épais nuage de vapeurs jaunatres et toxiques qu accable toutes les créatures englouties.Quotidien: Arcane, Poison, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 2 à 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Chaque créature prise dans la zone Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 1d10 + modif. d'Intelligence de PoisonEffet: L'explosion crée un périmètre de vapeurs toxiques qui bloquent la ligne de mire jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Les créatures qui y pénètrent ou qui y débutent leur tour de jeu subissent 1d10 + modif d'Intelligence de Poison. Au prix d'une action de mouvement, vous pouvez déplacer le périmètre jusqu'à 6 cases. Maintien (Mineure): Le périmètre persiste Poigne GlacialeVous invoquez une main géante de glace ciselée qui flotte et se saisit des adversaire pour les geler sur place.Quotidien: Arcane, Froid, Invocation, Focaliseur Portée: 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature adjacente à la main Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d8 + modif Int. de Froid et la main étreint la cible. Si la cible essaye de se dégager de l'étreinte, elle doit effectuer son test contre votre défense de Vigueur ou de Réflexes. Effet: Vous invoquez une main de glace haute de 1.50m dans une case inoccpée située à portée, qui attaque pour vous. Au rpix d'une action de mouvement, vous pouvez la déplacez jusqu'à 6 cases. Maintien (Mineure): Quand vous maintenez ce pouvoir, la cible étreinte par la mai subit 1d8 + modif d'Intelligence de Froid. Au prix d'une action simple, vous pouvez attaquez une autre cible avec la main, auquel cas elle doit relachez celle quelle est en train d'étreindre ToileVous produisez une toie d'araigée géante dont les fils épas sont suspendus dans le vide et figent les créature qui s'y trouvent.Quotidien: Arcane, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 2 à 20 cases ou moins Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes les cibles de la zone Attaque: Intelligence contre Réflexe Réussite: La cible est immobilisé (Sauvegarde annule) Effet: L'explosion crée un périmètre de toile qui occupe la zone jusqu'à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes. Le périmètre est considéré comme un terrain difficile. Toute créature qui termine son déplacement dans la toile est immobilisée (Sauvegarde annule) Assaillant fantasmatique [Codex des Arcanes]Vous créez l'image détaillée d'un assassin redoutable dont la lame taillade votre adversaire.Quotidien: Arcane, Illusion, Psychique, Focaliseur Portée: 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: 2d10 + modif d'Intelligence PsychiquesEffet: La cible subit 5 dégâts Psychiques continus et donne un avantage de combat à vos alliés et vous même (save annule les 2). Bourbier acide [Codex des Arcanes]Vous transformez le sol sous les pieds de vos ennemis en fange infernale qui ronge chair et os.Quotidien: Arcane, Acide, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes créatures Attaque: Intelligence contre Vigueur Réussite: 3d6 + modif d'Intelligence d' acideEchec: Demi dégâts Effet: L'explosion crée un périmètre de fange caustique qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Le périmètre est un terrain diffiicile. Toute créature qui entre ou débute son tour à l'intérieur subit 5 d' acide. Toute personne à terre dans le périmètre subit 5 d' acide supplémentaires. Convocation de gueule abyssale [Codex des Arcanes]L'air résonne d'un bruit de dents qui grincent tandis qu'une créature vorace du Chaos élémentaire apparaît et mastique tout ce qu'elle peut atteindre.Journalier * Arcane, Convocation, Focaliseur Portée: 10 cases Temps d'incantation: Action mineure Effet: Vous convoquez une gueule abyssale de taille M dans une case inoccupée à portée. Il a une VD 6. Vous pouvez donner les ordres suivants: Action simple: Morsure Portée: Corps à corps 1 Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 2d6 + modif d'intelligence dégâts Attaque d'opportunité: Portée: Corps à corps 1 Cible: 1 créature Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 1d8 + modif d'intelligence dégâts. De plus si un ennemi adjacent à la gueule effectue une attaque qui ne l'inclut pas elle peut effectuer une attaque d'opportunité contre celle ci après résolution de l'attaque. Poudre scintillante [Codex des Arcanes]Vous faîtes apparaître une explosion de lumière vive qui laisse une poudre dorée sur toutes les créatures alentour. La poudre scintille d'un éclat surnaturelle.Quotidien: Arcane, Radiant, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 20 cases Temps d'incantation: Action simple Cible: Toutes créatures Attaque: Intelligence contre Réflexes Réussite: 1d10 + modif d'Intelligence Radiants et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet: la cible ne bénéficie pas de camouflage ou d'invisibilité et ne peux pas recourrir à la discrétion ou même se cacher (save annule). Vision d'avarice [Codex des Arcanes]L'illusion d'un trésor fabuleux apparaît de nulle part. Vos ennemis abandonnent toute prudence pour s'en emparer.Quotidien: Arcane, Illusion, Périmètre, Focaliseur Portée: Explosion 1 à 10 cases Temps d'incantation: Action simple Effet: La zone de pouvoir devient un périmètre d'illusion qui dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Une fois par tour vous pouvez effectuer l'attaque suivante, en utilisant le périmètre comme case d'origine. Temps d'incantation: Action mineure Portée: Proximité explosion 5 Cible: Toutes créatures Attaque: Intelligence contre Volonté Réussite: Le périmètre tire la cible de 3 cases. Une cible terminant son déplacement dans le périmètre est immobilisée (save annule). Maintien (mineure): le périmètre persiste
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:23 | |
| Sorts Utilitaires n°6 LevitationVous tendez vos mains et sentez soudain l'air vous soulever.Quotidien - Arcanique Temps d'incantation: Action de mouvement Portée: Personnelle Effet: Vous pouvez vous déplacer de 4 cases et rester en l'air en vol stationnaire. tant que vous restez ainsi vous êtes instable et subissez -2 CA et réflexes. Si les circonstances font que vous vous retrouvez à plus de 4 cases du sol (fosse, ...), vous chutez aussitot avant de vous restabiliser 4 cases au dessus du sol. Cette chute ne vous infligeant aucun dégâts. Maintien (mouvement): Vous pouvez maintenir ce pouvoir jusqu'à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes. Lorsque vous le maintenez vous vous déplacez de 3 cases verticalement ou 1 case horizontalment. Dans aucun cas vous ne pouvez être à plus de 4 cases du sol. Si vous arrêtez de maintenir ce pouvoir vous tombez sans subir de dégâts de chute. InvisibilitéLa créature de votre choix disparait à la vue.Quotidien - Arcanique, Illusion Temps d'incantation: Action simple Portée: 5 cases Cible: Vous ou une créature Effet: La cible est invisible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si elle effectue une attaque, elle redevient visible. Maintien (simple): Si la cible est à portée vous pouvez maintenir l'effet. Dissipation de la magieVous libérez un rayon crépitant d'énergie arcanique qui détruit un effet magique produit par un adversaire.Quotidien - Arcanique Temps d'incantation: Action simple Portée: 10 cases Cible: Une créature ou un périmètre Attaque: Intelligence contre Volonté du créateur de l'invocation ou du périmètre Réussite: L'invocation ou le périmètre est anéanti. tous ses effets prennent fin, y compris ceux qui persistent habituellement tant que la cible n'a pas réussi un jet de save. Mur de brouillardVous créez un écran de brume grise et epaisse qui occulte la vision.Quotidien - Arcanique, Invocation Temps d'incantation: Action simple Zone: mur 8 à 10 cases Effet: Vous invoquez un mur de 8 cases contigus maximum et de 4 cases de haut. Le mur persiste jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Le brouillard confère un camouflage aux créatures qui sont prises degans et bloque la ligne de mire. Maintien (mineure): Le mur persiste. Porte dimensionnelleVous tracez le contour d'un encadrement de porte devant vous puis vous passez ce seuil et reparaissez non loin de là.Quotidien - Arcanique, téléportation Temps d'incantation: Action de mouvement Portée: Personnelle Effet: Téléportez vous de 10 cases, vous ne pouvez prendre personne avec vous. DéguisementD'un claquement de doigts, vous prenez soudain une tout autre allure.Quotidien - Arcanique, Illusion Temps d'incantation: Action mineure Portée: Personnelle Effet: Votre équipement, vos vetement et votre physique change d'aspect. Vous pouvez prendre l'apparence de n'importe quelle créature de tature et taille proches des vôtres y compris un individu spécifique que vous avez déjà vu. Vous n'acquérez par contre aucune aptitude, compétence, talent, aptitude raciale, voix ou sens de la cible. Ce changement est illusoire c'est à dire que le toucher peut mettre à mal votre déguisement. L'illusion persiste pendant 1 heure ou jusqu'à que vous la dissipiez. Vous ne pouvez adopter qu'une seule forme par sort. Quiconque cherche à percer à jour votre subterfuge à le droit à un jet d'intuition contre bluff (vous avez un bonus de +5).
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:24 | |
| Sorts de Rencontres : n°7 Bélier spectralVous saisissez votre ennemi à l’aide de forces invisibles et le martelez contre le plafond et les murs avant de le rejeter négligemment au sol. Incantation: Action simple Attaque: Intelligence contre Vigueur Portée: distance 10 Cible: 1 créature Réussite: La cible subit 2d10 + modif d'Intelligence de Force et vous repoussez la cible de 3 cases avant de se retrouvez à terre. Courroux de l’hiverVous levez la main et un blizzard s’abat sans merci sur la zone que vous désignez.Incantation: Action simple Attaque: Intelligence contre Vigueur Portée: Explosion 2 à 10 cases ou moins Cible: Toutes Réussite: 2D8 + modif d'Intelligence de Froid. Effet: Le blizzard apparait dans la zone choisie et se prolonge jusqu’à la fin de votre tour suivant. Il confère un camouflage et toute créature qui y débute son tour de jeu subit votre modificateur d’Intelligence dégâts de Froid. Vous pouvez mettre un terme à cet effet au prix d’une action mineure. ÉclairDes stries crépitantes de foudres bleuâtres jaillissent de votre main tendue.Attaque: Action simple Attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: distance 10 Cible: 1 créature Réussite: La cible subit 2d6 + modif d'Intelligence d 'électricité Cibles secondaires: Deux créatures situés dans un rayon de 10 cases de la cible principale Attaque: Intelligence contre Réflexe Effet: La cible subit 1d6 + modif d'Intelligence d' électricitéExplosion ardente Une perle d’un rouge flamboyant fuse de votre doigt vers l’endroit indiqué où elle éclate en produisant une déflagration de feu magique.Attaque: Action simple Attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: Explosion 2 à 20 cases ou moins Réussite: La cible subit 3d6 + modif d'Intelligence de Feu.
Dernière édition par Admin le Sam 5 Sep - 19:08, édité 4 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:24 | |
| Sorts Quotidiens : n°9 Epée de Mordenhaiken Vous invoquez une épée de force dorée et crépitente qui lacère la créature indiquée et s’acharne sur elle.Effet: Vous invoquez une épée de force dans une case inoccupée et située à portée, qui attaque pour vous. Au prix d’une action de mouvement, vous pouvez la déplacer jusqu’à une nouvelle cible située à portée. L’épée reste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: distance 10 Cible: 1 créature adjacente à l’épée Réussite: La cible subit 1d10 + Intelligence de Force Maintien (mineure): L’épée persiste et attaque à nouveau. Mur de Feu Un mur de flammes déchainées se dresse dès que vous l’appelez.Incantation: Action simple Effets: Vous invoquez un mur composé de cases contigües qui se remplissent de feu arcanique. Il peut faire jusqu’à 8 cases de long et 4 cases de haut. Le mur persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui débute son tour adjacent au mur subit : 1d6 + modif d'Intelligence de Feu. Quand une créature se déplace dans l’espace du mur ou y débute son tour de jeu, elle subit 3d6 + modif d'intelligence de Feu. Progressez dans une cases du mur coûte 3 cases de déplacement supplémentaire. Maintien (mineure): Le mur persiste Serpent de foudreUn éclair crépitant s’élève de votre main et bondit vers un adversaire, adoptant une forme serpentine dans son attaque. Incantation: Action simple Jet d’attaques: Intelligence contre Réflexe Portée: distance 10 Cible: 1 créature Effets: La cible subit 2d12 + Intelligence d' électricité, puis la cible subit 5 dégâts continus de Poison et est ralentie (sauvegarde annule les deux) Echec: Demi-dégâts et la cible est ralentie (sauvegarde annule) Tempête de grêle Une averse de grêle dense et glaciale s’abat sur une vaste zone dont elle gèle le sol.Incantation: Action simple Jets d’attaque: Intelligence contre Vigueur Portée: Explosion 3 à 20 cases ou moins Réussite: La cible subit 2d8 + Intelligence de Froid et la cible est immobilisé (sauvegarde annule). Echec: Demi-dégâts et la cible est ralentie (sauvegarde annule) Effets: L’explosion crée un périmètre de glace considéré comme un terrain difficile jusqu’à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes.
Dernière édition par Admin le Dim 23 Aoû - 20:52, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:25 | |
| Sorts de Rencontres : n°13 Explosion prismatique Vous lancez en chandelle un globe de lumière blanche et palpitante de la taille du poing, et les créatures de la zone sont illuminées de rayons multicolores qui les plongent dans la douleur.Incantation: Action simple Jets d’attaque: Intelligence contre Volonté Portée: Explosion 2 à 20 cases ou moins Réussite: 3d6 + modif d'intelligence Radiant et la cible est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Flammes glacialesVous murmurez une parole de puissance élémentaire qui projette une boule de glace enflammée. A l’impact, une vague de feu et de froid envahit les environs.Incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Vigueur Portée: Explosion 2 à 20 cases ou moins Réussite: 3D6 + modif d'intelligence de Feu et de Froid. Effet: La zone de ce pouvoir est considérée comme un terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui y débute son tour de jeu subit 5 de Feu et de Froid. Vous pouvez mettre un terme à l’effet au prix d’une action mineure. Lance TonnerreUne décharge d’énergie tonitruante jaillit tel un gigantesque serpentin de votre main, bousculant vos ennemis sans ménagement.Incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: proximité, décharge 5 Cible: 1 créature Réussite: 4d6 + modif d'intelligence de Tonnerre et vous poussez la cible de 4 cases. Prison hypnotiqueVous immobilisez vos ennemis en leur intimidant de ne plus bouger. Incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Volonté Portée: Distance 10 Cible: Une, deux ou trois cibles Spécial: Si vous ne visez qu’une créature, vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir +4 au jet d’attaque. Effets: 2d6 + modif d'intelligence Psychiques, et la cible est immobilisée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Dernière édition par Admin le Mar 25 Aoû - 10:09, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:26 | |
| Sorts Quotidiens : n°15 Décharge glacialeVous créez une énorme déflagration de froid surnaturel qui gèle vos ennemis sur place. Incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: Proximité, décharge 5 Réussite: 6d6 + modif d'intelligence de Froid et la cible est immobilisée. Echec: Demi-dégâts et la cible est ralentie (sauvegarde annule) Sphère d’isolement d’Otiluke Vous séquestrez votre ennemi dans un globe transparent et immobile, une barrière de force impénétrable.Incantation: Action simple Jets d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: distance 10 Cible: 1 créature Réussite: La cible est immobilisée et ne peut attaquez ce qui se trouve en dehors de son espace. Les créatures extérieures ne peuvent pas non plus attaquer la cible et les objets ne peuvent ni entrer ni sortir du champs de force. Mais toute attaque qui la touche (le toucher est automatique) affaiblit la barrière (celle-ci possède 100PV) Maintien (mineure): Renouvelez le jet d’attaque si il est réussit vous maintenez le champs de force. Echec: La cible est immobilisé (sauvegarde annule) Spécial: Vous pouvez au lieu d’attaquer une cible placer la sphère autour de vous ou d’une cible. Mur de Glace Un mur de glace tranchante et rayonnante apparait sur votre ordre.Incantation: Action simple Effets: Vous invoquez un mur composé de cases contigües qui se remplissent de bloc de glace. Il peut faire jusqu’à 12 cases de long et 6 cases de haut. Le mur persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui débute son tour adjacent au mur subit : 2d6 + modif d'intelligence de Froid. Le mur bloque la ligne de mire et interdit le déplacement dans son espace. Spécial: Au prix d’une action simple une créature peut attaquer une case du mur (chaque case à 50 PV). Toute créature qui effectue une attaque de base au corps à corps subit 2d6 de Froid. Le mur présente une vulnérabilité au Feu de 25. Le mur persiste jusqu’à sa destruction ou fond au bout d’une heure. Rayonnement prismatique Des faisceaux scintillants de lumière arc-en-ciel jaillissent de votre main tendue et affectent vos ennemis de façon imprévisible.Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe, Vigueur, Volonté (un seul jet par cible, mais on compare ce jet contre chaque défense.) Cible: Toutes Portée: Proximité, explosion 5 Réussite (Vigueur): 2D6 + modif d'intelligence de Poison et 5 dégâts de Poison continus (sauvegarde annule). Réussite (Réflexe): 2D6 + modif d'intelligence de Feu et 5 dégâts de Feu continus. (sauvegarde annule). Réussite (Volonté): La cible est hébétée(sauvegarde annule). Double poigne de BigbyDeux mains de force dorées se matérialisent et saisissent deux de vos ennemis avant de les entrechoquer comme des cymbales.Incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: Distance 10 Cibles: Une ou deux créatures Réussite: La cible subit 2d10 + modif d'intelligence de Force et la main étreint la cible. Si la cible essaye de se libérer elle doit effectuer son test contre votre défense de Vigueur ou de Réflexe. Spécial: Si chacune des mains étreignes une cible, vous pouvez les entrechoquer violemment au prix d’une action simple infligeant 2D10 + modif d'intelligence de Force à chacune de plus celles-ci sont hébétés (ce round ci) Maintien (mineure): Les mains persistent. Effet: Vous invoquez 2 mains de 1,50 m de haut qui occupent chacune une case. Quand une main n’étreint personne vous pouvez la déplacez pour attaquez une autre cible.
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:26 | |
| Sorts Utilitaires : n°16 Déplacement arcaniqueLe sujet de ce sort semble se tenir légèrement à droite ou à gauche de la réalité, si bien que ses ennemis ont des difficultés à l’atteindre.Incantation: Interruption immédiate, déclencheur vous ou un allié à portée êtes touché par une attaque de corps à corps Portée: distance 5 Effet: L’attaquant doit refaire son jet d’attaque qui avait réussit. Invisibilité suprême D’un geste du de la main, vous ou une créature alentour disparaissez de la vue de vos ennemis.QuotidienIncantation: Action simple Portée: distance 20 Cible: vous ou une créature Effet: La cible est invisible jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Si elle effectue une attaque, le pouvoir prend fin. Maintien (mineure): Renouvelez le jet d’attaque si il est réussit vous maintenez le champs de force. Echec: La cible est immobilisé (sauvegarde annule) Maintien (mineure): Si la cible est à portée, vous pouvez maintenir l’effet. Peau de pierre Vous saupoudrez le sujet d’un peu de poussière de diamant et sa peau devient grise et aussi dure que le granit.Quotidien Arcanique Incantation: Action simple Portée: Contact Cible: Vous ou un allié Effets: La cible bénéficie d’une résistance 10 à tous les dégâts jusqu’à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes. VolVous bondissez dans les airs et laissez tout le monde sur place.QuotidienPortée: Personnelle Effet: Vous gagnez une VD 8 (vol) jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (mineure): Vous pouvez maintenir ce pouvoir jusqu’à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes. Si vous ne le maintenez pas, vous revenez au sol sans subir de dégâts de chute.
Dernière édition par Admin le Lun 7 Sep - 20:22, édité 3 fois | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:28 | |
| Sorts de Rencontres : n°17 CombustionVous provoquez l’embrasement spontané de plusieurs ennemis.Rencontre Arcane, Feu, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: Explosion 2 à 20 cases ou moins Cible: Toutes Réussite: 5d6 + Intelligence de Feu. Poing broyeur du titanVous serrez le poing et une force colossale saisit vos ennemis comme la main d’un titan invisible.Rencontre Arcane, Force, Périmètre, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: Explosion 2 à 20 cases ou moins Cible: Toutes Réussite: 3D8 + Intelligence de Force et la cible est immobilisée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Effet: Entrez dans une case de la zone d’effet de ce pouvoir coûte 4 cases supplémentaires. Cet effet prend fin à la fin de votre tour de jeu suivant mais vous pouvez y mettre fin par une action mineure. Tombeau de glaceVous visez un ennemi avec un faisceau de givre qui le séquestre quelques instants dans un sarcophage glacial.Rencontre Arcane, froid, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Jet d’attaques: Intelligence contre Réflexe Portée: distance 20 Cible: 1 créature Réussite: 3d10 + Intelligence de Froid et la cible se retrouve prise dans la glace elle peut ni agir ni subir aucune attaque ce round ci. Volée immatérielleDes projectiles argentées jaillissent de vos doigts et fusent sur le champs de bataille pour frapper vos ennemis avec une force déstabilisante.Rencontre Arcane, Force, Fiable, Focaliseur Temps d'incantation: Action simple Jet d’attaque: Intelligence contre Réflexe Portée: Distance 20 Cible: Une, deux ou trois cibles Spécial: Si vous ne visez qu’une créature, vous bénéficiez d’un bonus de pouvoir +4 au jet d’attaque. Effets: 3d6 + Intelligence de Force et la cible est hébétée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
Dernière édition par Admin le Mar 17 Nov - 13:05, édité 6 fois | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:29 | |
| Sorts Quotidiens : n°19 Vague acide : Description : «Une onde acide dissout toutes les créatures qui se dressent devant vous.» Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Réflexe Portée : décharge 5 Réussite : 5d6 + Intelligence [Acide] et 10 dégâts d’[Acide] continus (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts et 5 dégâts d’[Acide] continus (sauvegarde annule). Brume mortelle : Description : «Des vapeurs jaune-vert s’élèvent du sol dans un sifflement pour former un épais nuage toxique.» Incantation : Action simple Portée : Explosion 5 à 20 cases ou moins Réussite : 1d10 + Intelligence dégâts [Poison] Effet : L’explosion crée un périmètre de vapeurs toxiques qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui y débute son tour de jeu subit 1d10 + Intelligence de [Poison]. Au prix d’une action de mouvement vous pouvez déplacer le périmètre de 3 cases Maintien (mineure) : Le périmètre persiste Désintégration : Description : « Un rayon vert surgit de votre baguette. Ce que le faisceau émeraude touche disparait pour ne laisser qu’un tas de poussière grise. » Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Réflexe Portée : distance 10 Cible : 1 créature ou un objet Réussite : La cible subit 5d10 + Intelligence et 10 dégâts continus (sauvegarde annule). Si la cible se sauvegarde, elle subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). Echec : 3d10 + Intelligence, et elle subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). Spécial : Pas de jet d’attaque si vous visez un objet non porté avec ce pouvoir. Tentacules noires d’Edvard : Description : « Des tentacules d’énergie nécrotique d’un noir d’encre émergent du sol en frétillant pour attraper toutes les créatures situées à portée. » Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe Portée : Explosion 4 à 10 cases ou moins. Réussite (Vigueur) : 2D10 + Intelligence [Nécrotique] et la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Effet : L’explosion crée un périmètre de terrain difficile qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Maintien (mineure) : Quand vous maintenez le pouvoir, répétez l’attaque contre toute créature prise dans le périmètre qui n’est pas déjà immobilisée, et infligez 1d10 nécrotique aux créatures immobilisées.
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:29 | |
| Sorts Utilitaires : n°22 Arrêt du temps : QUOTIDIEN Description : «Tout ce qui vous entoure est figé dans le temps. Puis, au bout de quelques instants, les choses commencent à rependre leur cours et le temps s’écoule de nouveau normalement.» Incantation : Action mineure Portée : Personnelle Effet : Vous bénéficiez de deux actions simples supplémentaires, qui ne peuvent pas servir à attaquer d’autres créatures. Manoir de Mordenkainen : QUOTIDIEN Description : «Vous dessiner le contour d’une porte devant vous et un portail scintillant apparaît, qui ouvre sur un endroit que seuls vos alliés et vous-même pouvez atteindre.» Incantation : Action simple Portée : Contact Effet :Vous invoquez un spacieux habitat extra dimensionnel qui peut contenir jusqu’à cinquante créatures de taille M. On l’atteint par l’accès unique que vous avez tracé sur une surface ou dans le vide. Seuls ceux que vous avez désignés et vous-même pouvez emprunter cette ouverture. Vous pouvez fermer l’entrée et la rendre invisible après avoir pénétré dans le manoir, et seule une personne qui se trouve à l’intérieur peut ouvrir le portail une fois qu’il est clos. Le manoir est confortablement équipé et renferme toute la nourriture et la boisson nécessaires pour satisfaire ces occupants. Les meubles et les denrées disparaissent si on sort du manoir. Cette grande maison persiste 8 heures et toute créatures qui se trouvent à l’intérieur quand le pouvoir cesse reparait dans une case adjacente à la zone d’accès. Vol de groupe : QUOTIDIEN Description : « Des particules de lumière blanche apparaissent au bout de vos doigts et se mettent à tourbillonner en vous soulevant dans les airs en compagnie de vos alliés vous conférant l’aptitude de voler. » Incantation : Action simple Portée : Proximité, explosion 5 Cible : Vous ou et chaque alliés pris dans l’explosion Effets : Les cibles gagnent une VD 8 (vol) jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. [i]Maintien (mineure) :[/i ] Vous pouvez maintenir ce pouvoir jusqu’à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes. Si vous ne le maintenez pas toutes les cibles du sort reviennent au sol en douceur sans subir de chute brutale.
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:30 | |
| Sorts de Rencontres : n°23 Coup de tonnerre : Description : « Vous tapez le sol de vôtre bâton et le puissant grondement du tonnerre va ébranler un ennemi éloigné. » Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Vigueur Portée : Distance 20 Cible : 1 créature Réussite : 3d6 + Intelligence [Tonnerre] et la cible est étourdie jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Eclair multiple : Description : « Des stries crépitantes de foudre mauve et aveuglante jaillissent du bout de vos doigts et sautent d’un ennemi à l’autre.» Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Réflexe Portée : Distance 20 Cible : 1 créature Effets : La cible subit 4d6 + Intelligence [Electricité] Cibles secondaires : 2 créatures situés dans 1 rayon de 5 cases de la cible principale Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe Effets : La cible subit 2d6 + Intelligence [Electricité] Cibles tertiaires : Tous les ennemis situés dans un rayon de 20c. Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe Effets : La cible subit 1d6 + Intelligence [Electricité] Tempête acide : Description : « Vous créez un épais nuage chargé de gouttes d’acides.» Incantation : Action simple Jets d’attaques : Intelligence contre Vigueur Portée : Explosion 4 à 10 cases ou moins. Cible : 1 créature Réussite : 4d6 + Intelligence [Acide] Effets : Le nuage bloque toute ligne de mire, ce qui confère un camouflage total aux créatures qui s’y trouvent. Toute créature qui y pénètre ou qui y débute son tour de jeu subit 10 dégâts d’[Acide]. Le nuage persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, sauf si vous y mettez un terme, aux prix d’une action mineure.
Dernière édition par Admin le Dim 6 Sep - 16:02, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:30 | |
| Sorts Quotidiens : n°25 Aspersion prismatique : Description : «Une aspersion éblouissante de lumière multicolore jaillit de votre main pour envelopper vos ennemis.» Incantation : Action simple Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe, Vigueur, Volonté (un seul jet par cible, mais on compare ce jet contre chaque défense.) Portée : Proximité, explosion 5 Réussite (Vigueur) : 3D6 + Intelligence [Poison] et est ralentie (sauvegarde annule). Réussite (Réflexe) : 3D6 + Intelligence [Feu] et 15 dégâts de [Feu] continus (sauvegarde annule). Réussite (Volonté) : La cible est étourdie(sauvegarde annule les deux) Dédale : Description : « Vous acculez votre ennemi dans un labyrinthe extra dimensionnel. Il disparaît de la vue, séquestré dans ce dédale jusqu’à ce qu’il en trouve la sortie.» Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Volonté Portée : distance 10 Cible : 1 créature Réussite : La cible subit 3d12 + Intelligence [Psychique] Effet : Vous séquestrez la cible dans un dédale extradimensionnel. Tant quelle y est coincée, elle ne peut pas voir, se déplacer ou affecter le monde extérieur d’une manière ou d’une autre. De même, personne ne peut la voir ou l’attaquer. Le dédale apparaît comme une rune ou un symbole luisant légèrement dans la case qu’occupait la créature piégée. Il est innofensif pour toutes les autres créatures, qui peuvent d’ailleurs traverser la case et attaquer à travers sans malus. Chaque round à son tour de jeu la cible peut tenter un jet d’intelligence contre votre volonté. Si elle réussit elle peut sortir du dédale au prix d’une action simple. La cible bénéficie d’un bonus cumulatif de +5 à ce test chaque fois qu’elle y échoue. Quand elle quitte le dédale la créature revient dans la case d’où elle avait disparue et le dédale prend fin. Toile nécrotique : Description : « Vous recouvrez vos ennemis d’une toile géante, faites de fils d’énergie noire qui drainent la vie. » Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe Portée : Explosion 3 à 20 cases ou moins. Réussite (Vigueur) : 4D6 + Intelligence [Nécrotique] et la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Effet : L’explosion crée un périmètre de toile jusqu’à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes. Le périmètre est considéré comme un terrain difficile. Toute créature prise dans la toile au début de son tour de jeu subit 4d6 dégâts [Nécrotiques]. Toute créature finissant son tour dans la zone est immobilisée (sauvegarde annule). Gueule élémentaire : Description : «Vous invoquez un vortex d’énergie élémentaire qui attire inexorablement tout ce qui vous entoure vers une promesse de destruction. » Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe Portée : Explosion 4 à 20 cases ou moins. Réussite : 6D6 + Intelligence [Un au choix parmi : feu, froid, acide, électricité ou tonnerre] en outre la cible est tirée de 2 cases vers la case d’origine. Echec : Demi-dégâts et la cible n’est pas attirée Effet : L’explosion crée un périmètre de terrain difficle, l’effet persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Quiconque rentre dans la case du vortex (case centrale) subit 3d6 + Intelligence d’un élément au choix, et le mage choisit ou la cible est téléporté dans un rayon de 20 cases, jétée au sol et hébétée.
Dernière édition par Admin le Dim 6 Sep - 16:02, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:31 | |
| Sorts de Rencontres : n°27 Cage de ForceVous érigez une case invisible autour de votre adversaire, faite de barres incassables de force qui viennent le séquestrer.Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Réflexe Portée : Distance 20 Cible : 1 créature Réussite : 3d10 + Intelligence [Force] et la cible est confinée dans la cage de force jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant qu’elle y est enfermée, elle est immobilisée, elle confère un avantage de combat et n’as aucune ligne d’effet contre les ennemis qui ne lui sont pas adjacents. Confusion [/b] :[/u] Description : « Votre magie force un adversaire à attaquer son plus proche allié.» Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Volonté Portée : Distance 20 Cible : 1 créature Effets : La cible subit 3d10 + Intelligence [Psychique] et au tour de jeu de la cible vous pouvez déplacer la cible de modificateur d’intelligence avant de lui faire réaliser une attaque de base contre un de ses alliés. Feu noir : Description : « Une décharge de flammes noires et crépitantes surgit de votre main pour aller calciner la chair et l’âme de votre ennemi.» Incantation : Action simple Jets d’attaques : Intelligence contre Réflexe Portée : Décharge 5 Réussite : 6d6 + Intelligence [Feu et Nécrotique]
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| Sujet: Re: - Le Mage - Mer 14 Jan - 15:31 | |
| Sorts Quotidiens : n°29 Emprise de la meuteVos yeux s’assombrissent au point de n’être plus que des globes noirs, tandis que vous ordonnez à vos ennemis de s’arrêter sur place.Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Volonté Cible : Chaque ENNEMI pris dans l’explosion Portée : Proximité, explosion 20 Réussite :2d10 + Intelligence [Psychique] et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts et la cible est hébétée (sauvegarde annule). Nuée de météoresDes globes enflammés sont précipités sur les têtes de vos ennemis dans un sifflement assourdissant. Ils s’écrasent sur vos adversaires en les annihilant dans une tempête de feu qui calcine le sol. Incantation : Action simple Portée : Explosion 5 à 20 cases ou moins Réussite : 8d6 + Intelligence [Feu] Echec : Demi-dégâts. Tempête de grêle suprême Un véritable déluge de grêle d’un froid inhumain s’abat sur une vaste zone dont il gèle le sol.Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Vigueur Portée : Explosion 5 à 20 cases ou moins Réussite : 4d8 + Intelligence et la cible est immobilisée (sauvegarde annule). Echec : Demi-dégâts et la cible est ralentie (sauvegarde annule). Effet : La zone devient un terrain difficile jusqu’à la fin de la rencontre ou pendant 5 minutes.
Dernière édition par Admin le Jeu 10 Sep - 10:53, édité 1 fois | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Voix parangonique Mer 14 Jan - 15:33 | |
| Mage de l’orage « Je suis au cœur d’une tempête que vous ne pouvez voir, un orage de sorts arcaniques qui attendent que je les arrache au cyclone pour les employer à ma guise. »
N°11 : « Action de dégâts supplémentaires » : Lorsque vous dépensez 1PA pour entreprendre une action supplémentaire, vous pouvez ajoutez la moitié de votre niveau aux dégâts infligés par n’importe laquelle de vos attaques de ce tour de jeu nécessitant une action simple.
N°11 : « Sort de l’orage » : 1/jour, vous pouvez vous plonger dans la tempête pour récupérer de la magie. Faites un jet de sagesse , vous pouvez récupérer un sort d’un niveau égal ou inférieur au résultat. 1d20 + Sagesse : 1-10 = Sort utilitaire de rencontre 11-15 = Sort d’attaque de rencontre 16-20 = Sort utilitaire quotidien 21 + = Sort d’attaque journalier
N°16 : « Fureur de l’orage » : Lorsque vous êtes en péril pour la première fois de la rencontre, vous libérez une explosion 10, d’énergie arcanique qui inflige 5 + modif de Sagesse [Electricité]
Sorts :
N°11 : 1/Rencontre : Cage de foudre : Description : « Vous cloitrez vos ennemis dans une cage aux barreaux de foudre dans laquelle rugit le tonnerre. » Incantation : Action simple Jets d’attaque : Intelligence contre Réflexe Portée : Explosion 2 à 20 cases ou moins Réussite : 4d6 + Intelligence [Electricité et Tonnerre] Effet : Vous invoquez un mur dans les 16 cases entourant l’explosion (ce qui forme une enceinte carrée). Toute créature qui débute son tour de jeu adjacente au mur ou se déplace dans une case du mur subit 1d10 [electricité]. Se déplacé dans une case du mur coûte une case supplémentaire. Le mur ne confère ni camouflage ni abri. Il persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
N°12 : 1/Jour : Obstacle diluvien : Description : « D’un geste de la main, vous créez une zone de pluie torrentielle que les créatures ont du mal à traverser. » Incantation : Action simple Portée : Explosion 2 à 20 cases ou moins Effet :L’explosion crée un périmètre de vent et de pluie qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Les cases du périmètre sont considérées comme un terrain difficile et sont légèrement voilées. Au prix d’une action mineure vous pouvez déplacer la zone jusqu’à 5 cases Maintien mineure : Le périmètre persiste
N°20 : 1/Jour : Cyclone du Chaos : Description : « Vous vous entourez de vents arcaniques et d’un orage de force qui s’abattent sur vos ennemis et les téléportent d’un endroit à l’autre. » Incantation : Action simple Portée : Explosion 10, proximité Réussite :3d8 + Intelligence [Force] et vous pouvez téléporter la cible à l’endroit de votre choix dans l’explosion. Echec : Demi dégâts pas de Téléportation | |
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