Royaume du souffle du dragon Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse. |
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| - Le Maitre de Guerre - | |
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Admin Admin
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| Sujet: - Le Maitre de Guerre - Mer 19 Nov - 18:43 | |
| Le Maître de Guerre Rôle: Meneur. Vous êtes un commandant qui inspire et un maître des tactiques de bataille. Source de pouvoirs: Martiale. Vous êtes devenu un expert en tactiques après des heures d'entraînement sans fin, grâce à votre détermination personnelle et votre résistance physique. Caractéristiques déterminantes: Force, Intelligence, Charisme. Armures: vêtements, cuir, peau, cotte de mailles, bouclier léger. Armes maîtrisées: armes courantes de corps à corps et à distance, arme de guerre à distance. Bonus de défense: +1 Vigueur, +1 Volonté. Pv au 1er niveau: 12 + Constitution Pv supplémentaires par niveau: 5 Récupération: 7 + Mod.Con Compétences qualifiées: 4 parmi la liste ci-dessous. Compétences de classes: Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Soins (Sag), Histoire (Int), Intimidation (Cha). Prototypes: L'exaltant, Le tactique. Aptitudes de classe: Meneur de combat, Présence forte, parole exaltante. Descriptif de classe:Les maîtres de guerre sont des chefs de bataille accomplis et compétents. Ils se tiennent en première ligne, donnent des ordres et encouragent leurs alliés tout en dirigeant la bataille arme en main. Les maîtres de guerre savent comment rassembler une équipe pour gagner un combat. Votre capacité à mener les autres à la victoire est la conséquence directe de votre histoire. Vous pourriez être un chef de guerre secondaire cherchant à se faire un nom, un chevalier pieux ayant quitté son ordre militant, un jeune noble impatient d'appliquer des années d'entraînement hors des murs de son château ou un capitaine mercenaire calculateur. Mais quelle que soit votre histoire, vous êtes un guerrier accompli avec un don pour commander. Le poids de votre armure n'est pas un problème, vous y êtes habitué. La poignée de l'arme que vous portez se fond dans votre main comme s'il s'agissait d'une extension naturelle de votre bas. Il est temps de combattre et de diriger.Religion:Les maîtres de guerre préfèrent les dieux guerriers tels que Bahamut et Kord. Ceux portés sur la stratégie ou le commandement estiment Ioun ou Erathis. Les maléfiques ou sans alignement peuvent même vénérer Bane. Races:Les dragonniens font d'excellent maîtres de guerre exaltants, et les demi-elfes sont également de bons leaders exaltants. Les éladrins sont des maîtres de guerre tactiques compétents. Les maîtres de guerre tieffelins sont versatiles, combinant les pouvoirs des deux prototypes, et les humains peuvent exceller dans les deux voies. Aptitudes de classe:Meneur de combat : vous et tout allié qui peut vous voir et vous entendre à 10 cases ou moins de vous obtient un bonus de pouvoir de +2 à l'initiative. Présence forte: choisissez l'un des deux avantages suivants. - Présence exaltante: lorsqu'un allié qui peut vous voir utilise un point d'action pour prendre une action supplémentaire, cet allié regagne également un nombre de pv égal à la moitié de votre niveau + votre Mod.Cha. - Présence tactique: lorsqu'un allié que vous pouvez voir dépense un point d'action pour porter une attaque additionnelle, cet allié gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié de votre Mod.Int. - Présence Ingénieuse: lorsqu'un allié que vous pouvez voir dépense un point d'action pour porter une attaque additionnelle, cet allié gagne un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre niveau + votre modificateur d'Intelligence. - Présence intrépide: lorsqu'un allié que vous pouvez voir dépense un point d'action pour porter une attaque additionnelle, il peut décider de tenter sa chance. Si il fait ainsi, si son attaque touche il peut alors en action libre effectuer une autre action simple ou alors avoir recours à un mouvement. En cas d'échec il donne un avantage de combat à tous ses adversaires jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Paroles exaltantes: vous donner à vos alliés une résistance physique supplémentaire avec rien de plus qu'un cri d'encouragement. Paroles exaltantesVous appelez un de vos alliés blessé et l'encouragez pour l'aider à se remettre. Rencontre (spécial) • Martial, Soins Spécial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (3 fois au niv 16), mais seulement une fois par round. Temps necessaire: Action mineure Portée: Proximité explosion 5 (10 au niv 11, 15 au niv 21) Cible: vous ou un allié dans la zone d'effet Effet: la cible peut dépenser une récupération et regagner alors: + 1d6 pv additionnels au niveau 1 + 2d6 au niv 6 + 3d6 au niv 11 + 4d6 au niv 16 + 5d6 au niv 21 + 6d6 au niv 26
Dernière édition par Admin le Mar 6 Oct - 16:23, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 4 Oct - 18:50 | |
| Exploits à Volonté de niveau 1 Coup fracassantVous écrasez votre bouclier sur l'ennemi le frappez d'un revers du manche de votre arme ou lui donnez un coup puissant d'épaules dans le ventre. Votre attaque ne fais certe que peu de dégâts mais donne l'avantage à un allié l'incitant à plus de férocité.A volonté: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Vigueur Réussite: Vous infligez modificateur de Force dégâts et choisissez un allié adjacent à la cible ou à vous. Cet allié à + modificateur de Charisme au jet d'attaque et de dégâts sur sa prochaine attaque contre la cible. L'effet est perdu si il ne l'utilise pas avant la fin de son prochain tour de jeu. Frappe autoritaireD'un cri, vous ordonnez à un allié d'attaquer.A volonté: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: un allié de votre choix effectue une attaque de base de corps à corps contre la cible Réussite:Dégâts de l'attaque de l'allié + votre modifcateur d'Intelligence. Opportunisme de la vipèreVous poussez la cible à l'erreur tactique, ce qui permet à votre camarade de placer une attaque.A volonté: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Force dégâts. Augmentation au n°21: 2 [A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Si la cible se décale avant le début de votre tour de jeu suivant, elle provoque une attaque d'opportunité de la part de l'allié de votre choix. Tactique de la meutePas à pas, vous cernez votre ennemi avec vos compagnons.A volonté: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Spécial: Avant d'attaquer vous permettez à un de vos alliés adjacents à la cible de se décaler d'une case en action libre Attaque: Force contre CA Réussite: 1 [A] + modificateur de Force dégâts. Augmentation au n°21: 2 [A] + modificateur de Force dégâts. Assaut impétueux (L'art de la guerre)Votre fente des plus audacieuses offre une ouverture à l'ennemi qui peut alors contre attaquer et c'est précisement ce que vous attendiez de lui.A volonté: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts. Augmentation des dégâts au n°21: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: La cible peut vous porter une attaque de base au corps à corps en action libre et jouit d'un avantage de combat sur cette attaque. Si elle effectue cette attaque, l'un de vos alliés à 5 cases, peut alors en action libre, utiliser une attaque de base en jouissant de l'avantage de combat contre celle ci. Coup destabilisateur (L'art de la guerre)Vous destabiliser votre adversaire en aboyant un ordre à vos alliés.A volonté: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite:Vous poussez la cible de 1 case. Choisissez ensuite un allié que vous voyez, celui ci se décale de modificateur d'Intelligence cases ou effectue une attaque de base au corps à corps contre celle ci.
Dernière édition par Admin le Dim 18 Oct - 10:11, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 4 Oct - 19:19 | |
| Exploits de Rencontre de niveau 1 Attaque préventiveD'un coup mesuré vous déséquilibrez votre adversaire, ce qui confère à une sécurité à votre compagnon d'arme contre les attaques de celui ci.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et un allié adjacent à vous ou à la cible bénéficie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant d'un bonus de +2 à la CA contre la cible. Présence inspiratrice: Le bonus passe à 1 + modificateur de Charisme. Au gré du ventComme une feuille morte livrée au vent d'automne, votre adversaire est emporté par le flux de la bataille. Votre férocité lui fait perdre du terrain.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et vous ou un allié adjacent à la cible échangez de place avec la cible. Faveur du maître de guerreD'un coup précis, vous exposez votre adversaire à l'attaque imminente de l'un de vos alliés.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et un allié à 5 cases bénéficie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant d'un bonus de +2 au toucher contre la cible. Présence inspiratrice: Le bonus passe à 1 + modificateur d'Intelligence. Le marteau et l'enclumeVous assénez un coup retentissant à votre adversaire, ce qui incite un allié proche à faire aussitôt de même.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et un allié adjacent à la cible peut porter une attaque de base en action libre. Celui ci ajoute alors votre modificateur de Charisme aux dégâts. Attraction spontannée (L'art de la guerre)Votre attaque blesse votre adversaire, et un autre enne mi se rapproche dans l'espoir de vous prendre au dépourvu.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Vigueur Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts. Choisissez un ennemi autre à 5 cases et tirez le de 1 case. Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir dans le cadre d'une charge. Présence intrépide: Tirez le de modificateur de Charisme cases. Formation au marteau (L'art de la guerre)Vous invitez vos alliés à attaquer sans retenue, infligeant ainsi un maximum de dégâts.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: Distance arme Condition: Vous devez attaquer avec une arme de jet lourde Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et chaque allié adjacent inflige 1[A] supplémentaire à l'aide de la première attaque qu'il utilisera avant la fin de votre prochain tour de jeu. Présence ingénieuse: La portée dans laquelle vos alliés sont affectés est porté à modificateur de Charisme cases. Formation du myrmidion (L'art de la guerre)Sachant que le fait de regrouper vos alliés augmentera leur moral, vous attaquez tout en leur demandeant de se ranger en ligne.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Condition: Vous devez être équipé d'un bouclier Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Au début de votre tour de jeu suivant tout allié adjacent à vous gagne 5 PV temporaires. Jeu de jambe (L'art de la guerre)Vous attaquez et faites un pas de coté, permettant à un allié d'approcher.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et vous vous décalez de 1 case. Après vous être décalé un allié à 2 cases peut lui aussi se décaler d'une case en action libre.
Dernière édition par Admin le Mar 6 Oct - 17:56, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 4 Oct - 19:30 | |
| Exploits Quotidien de niveau 1 Acculer l'adversaire Où que votre ennemi ne se tourne, l'un de vos alliés l'y attend.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre vous la cible ne peut se décaler si au moins deux de vos alliés (ou un allié et vous même) lui sont adjacent. Assaut du corbeau blancVous montrez la voie d'un coup puissant, profitant de votre efficacité pour ouvrir la brèche à l'un de vos alliés. Chacun de vos compagnons s'inspire à son tour de votre exemple pour se joindre à cet authentique travail d'équipe.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts et vous faites glisser un allié adjacent de 1 case. Jusqu'à la fin de la rencontre, chaque fois que vous ou un allié situé à 10 cases, réussissez une attaque, l'assaillant fait glisser de 1 case un allié adjacent. Echec: Choisissez un allié à 10 cases. Jusqu'à la fin de la rencontre, celui ci fait glisser un allié adjacent de 1 case après avoir réussit une attaque. Bastion défensifLes combattants honorables ne tombent jamais !Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Jusqu'à la fin de la rencontre vous et vos alliés à 5 cases gagnent un bonus de +1 à toutes leurs défenses. Effet: Vos alliés à 5 cases gagnent un 5 + modificateur de Charisme PVs temporaires. Orchestrer l'attaque (n°1)Guidées par vos instructions, les flèches atteignent leur cible et les lames mordent la chair.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Jusqu'à la fin de la rencontre vous et vos alliés à 5 cases gagnent un bonus de 1 + modificateur d'Intelligence aux jets d'attaque contre la cible. Echec: Jusqu'à la fin de la rencontre vous et vos alliés à 5 cases gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre la cible. Assaut calculé (L'art de la guerre)Votre attaque prouve bien que vous maitrisez la situation.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et un allié à 5 cases, bénéficient jusqu'à la fin de la rencontre d'un bonus de 1 + modificateur d'Intelligence au dégâts contre cette cible. Vous pouvez par une action mineure changer l'allié affecté par cet effet. Assaut concentré (L'art de la guerre)Vous et votre allié travaillé à massacrer votre adversaire.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corsp à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts Effet: un allié à 10 cases, peut en action mineure porter une attaque contre la cible. Il bénéficie de + modificateur de Charisme au BA et dégâts Mener par l'exemple (L'art de la guerre)Vous vous avancer dans le but d'attaquer, montrant ainsi à vos alliés la marche à suivre et la prochaine cible sur votre liste.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corsp à corps arme Cible: Une créature Effet: Vous pouvez vous décaler de 1 case avant l'attaque Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et vos alliés jouissent d'un avantage de combat contre la cible jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Echec: Deux alliés à 5 cases peuvent se décaler de 1 case et effectuer une attaque de base en action libre. Sauvetage courageux (L'art de la guerre)[/i]L'un de vos alliés s'écroule et sans même vous soucier de votre propre sécurité, vous vous précipitez pour en faire baver à l'assaillant, poussant ainsi votre ami à revenir au combat.Quotidien: Arme, Martiale, Guérison Temps nécessaire: Réaction immédiate, un ennemi à 5 cases, fait tomber un allié à 0 PV. Portée: corsp à corps arme Cible: L'ennemi Effet: Avant l'attaque vous vous déplacez dans la case la plus proche adjacente à la cible. Attaque: Force +1 contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts Effet: L'allié tomber dépenser une récupération et regagner 1d6 PVs supplémentaires pour chaque attaque d'opportunité que vous provoquez en vous déplaçant pour attaquer la cible
Dernière édition par Admin le Sam 31 Oct - 21:28, édité 9 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 11 Oct - 9:48 | |
| Exploits utiliaire de niveau 2 Assistances aux bléssésVotre présence réconforte et galvanise.Rencontre: Martiale, guérison Temps nécessaire: action simple Portée: Corps à corps contact Cible: Vous ou un allié adjacent. Effet: La cible peut dépenser une récupération. Crescendo de la violenceUn coup critique vous offre la possibilité de fortifié un allié bléssé.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: Réaction immédiate Portée: 5 cases Cible: Un allié à portée réussit un coup critique. Effet: L'allié gagne modificateur de Charisme PVs temporaire. Manoeuvre du chevalierD'un signe vous indiquez une position tactiquement avantageuse à l'un de vos alliés.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action de mouvement Portée: 10 cases Cible: Un allié. Effet: La cible entreprend une action de mouvement en action libre. Sursaut d'énergieVotre force de volonté vous aide à surmonter un effet débilitant.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: 10 cases Cible: Vous ou un allié Effet: La cible peut effectuer un jet de save en ajoutant votre modificateur de Charisme. Bélligérance inspirée (L'art de la guerre)Vous poussez vos alliés à profiter des faiblesses défensives de l'ennemi pour lui porter un coup fatal.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: proximité explosion 5 Cible: un ennemi à portée pris dans l'explosion qui subit un avantage de combat de votre part ou de celui d'un de vos alliés. Effet: Jusqu'au début de votre tour de jeu suivant; vos alliés jouissent d'un avantage de combat contre la cible. Présence inspiratrice: Vos alliés ajoutent votre modificateur de Charisme aux dégâts contre la cible jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Effort héroïque (L'art de la guerre)Epuisé, vous n'en parvenez pas moins à rallier vos amis.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: proximité explosion 10 Condition: Vous devez être en péril Cible: Chaque allié Effet: La cible peut ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts tant que vous êtes en péril. Par ailleurs, vous gagnez des PVs temporaires égaux à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Manoeuvre de couverture (L'art de la guerre)Réagissant parfaitement à votre manoeuvre, un allié fait un pas de côté pour couvrir un compagnon désireux de souffler un peu.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action libre, vous ou un allié à 5 cases utilisé votre second souffle Portée: proximité explosion 5 Cible: un allié différent de celui qui utilise le second souffle. Effet: La cible peut se décaler de 1 case en action libre et par ailleurs un ennemi dans l'explosion est marqué par la cible déclencheuse jusqu'à la fin du tour de jeu suivant. Opportunité intrépide (L'art de la guerre)Vous hurlez un ordre à un allié dans l'espour qu'il le comprenne.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: proximité explosion 5 Cible: un allié ou vous même et un ennemi dans l'explosion. Effet: Les cibles effectuent un test d'initiative en opposition. La vainqueur jouit d'un avantage de combat contre le perdant jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. Présence intrépide: Vous ou votre allié ajoutez votre modificateur de Charisme à ce test d'initiative. Ordre de repositionnement (L'art de la guerre)D'un simple mot, vous poussez vos alliés à se décaler pour occuper une position plus avantageuse.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: action de mouvement Portée: proximité explosion 5 Cible: vous et vos alliés dans l'explosion. Effet: Chaque cible peut se décaler de 1 case. Présence tactique: L'explosion passe à 10 cases. Récupération motivée (L'art de la guerre)Après avoir reçu vos encouragements, un allié bléssé se donne l'occasion de briller.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: proximité explosion 5 Cible: un allié en péril pris dans l'explosion Effet: La cible regagne l'utilisation de son second souffle et bénéficie d'un bonus de modificateur de Charimse à son prochain jet d'attaque. Secoue-toi (L'art de la guerre)D'un trait d'humour, vous redonnez du courage à votre allié malgré ses blessures.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: corps à corps contact Cible: vous ou un allié en péril. Effet: La cible gagne 5 + modificateur de Charisme PVs temporaires. Stratagème adapté (L'art de la guerre)Votre compagnon a les facultés et la volonté nécessaires; vous allez lui fournir le plan et la motivation.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: proximité explosion 10 Cible: un allié pris dans l'explosion. Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, l'allié bénéficie (à sa convenance) d'un bonus de modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts ou d'un bonus de modificateur de Charisme aux jets de save. Présence ingénieuse: l'allié bénéficie des deux bonus.
Dernière édition par Admin le Mer 28 Oct - 20:20, édité 8 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 11 Oct - 9:48 | |
| Exploits de Rencontre de niveau 3 Cri de guerre des bravesEn même temps que vous frappez votre adversaire, vous poussez un cri féroce qui redonne du courage à un allié proche. Il peut aussitôt tenter de surmonter ce qui le met à mal.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Un allié qui vous entend et se situe à 5 cases de vous effectue un jet de sauvegarde. Frappe du maître de guerre.Une entaille spectaculaire suffit à révéler la faiblesse de l'ennemi et inciter vos alliés à l'achever.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu, tous vos alliés bénéficient de +2 dégats contre cette cible. Présence inspiratrice: Le bonus aux dégâts passe à 1 + modificateur de Charisme. Mousson d'acierVous bondissez au coeur de la bataille en assénant une attaque tourbillonante, mais vos mouvements étudiés pour distraire vos ennemis et donner une chance à vos alliés de mieux se positionner.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et un allié à 5 case peut se décaler de 1 case. Présence tactique: Le nombre d'allié pouvant se décaler ainsi est égal à votre modificateur d'Intelligence. Serrer les rangsPar une suite d'instructions, vous maintenez vos alliés en position pour assurer leur défense tandis que vous assaillez votre adversaire.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, les alliés qui vous sont adjacents bénéficient de +2 à la CA, et il n'est alors ni possible de les tirer, de les pousser ou de les faire glisser. Charge aplatissante (L'art de la guerre)La violence de votre attaque renverse votre adversaire ou réduit vos défenses.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Condition: Vous devez charger pour utiliser ce pouvoir. Cible: Une créature Attaque: Force contre Vigueur Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et la cible se retrouve à terre. Présence intrépide: Si l'attaque touche ce pouvoir n'est pas dépensé. Echec: La cible jouit d'un avantage de combat contre vous jusqu'au debut de votre tour de jeu suivant. Fin sanglante (L'art de la guerre)Vous visez avec soin pour achever un adversaire bléssé.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature en péril Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force + modificateur d'Intelligence dégâts . Présence ingénieuse: Vos alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre l'ennemi jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Représailles défensives (L'art de la guerre)Vous subissez une attaque visant un allié et donnez un coup stupéfiant à l'assaillant. Votre ami peut alors se déplacer de manière à se positionner avantageusement.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: Interruption immédiate, un ennemi touche un allié adjacent avec une attaque d'opportunité Effet: L'attaque vous touche à la place de votre allié Portée: corps à corps 1 case Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et l'allié peut se décaler de 2 cases.
Dernière édition par Admin le Sam 31 Oct - 21:19, édité 6 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 11 Oct - 9:48 | |
| Exploits Quotidiens de n°5 Cauchemar de l'ennemiVous recourrez à diverses bottes et parades pour cerner votre ennemi et l'empécher de s'éloigner de vous.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre quand vous êtes adjacent à la cible et qu'elle marche ou qu'elle court, vous pouvez annuler ce déplacement au prix d'une interruption immédiate. Retournement de situationVous Un coup bien placé met votre ennemi à mal et vous permet de surmonter un effet préjudiciable.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et vous ou un allié à 5 cases effectuez un jet de sauvegarde. Echec: Vous ou votre allié effectuez un jet de sauvegarde contre un effet qui est en mesure d'être annuler par une sauvegarde et qui à pour origine la cible. Soutenir les bléssés!La victoire ne vous échapperas pas! Un coup décisif vient redonner du coeur à l'ouvrage à vos alliés assaillis.Quotidien: Arme, Martiale, Guérison Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Chaque allié à 10 cases peut dépenser une récupération et regagner un nombre de points de vie supplémentaire égal à votre modificateur de Charisme.
Dernière édition par Admin le Sam 31 Oct - 21:27, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Dim 11 Oct - 9:49 | |
| Exploits Utilitaires de n°6 Colmater la plaieDes que vous êtes bléssé vous ne perdez pas de temps pour limiter l'hémorragie.Rencontre: Martiale, guérison Temps nécessaire: Réaction immédiate, vous ou un allié adjacent subissez des dégâts Portée: Corps à corps contact Cible: Vous ou un allié adjacent. Effet: La cible peut dépenser une récupération et regagnez un nombre de PVs supllémentaires égal à votre modificateur de Charisme. Mener la chargeVous guidez la charge de votre allié et lui permettez d'asséner un coup plus meurtrier en poussant son adversaire en arrière.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: Interruption immédiate, un allié charge Portée: 10 cases Cible: l'allié en question Effet: Si votre allié réussit son attaque, il ajoute votre modificateur d'Intelligence aux dégâts et pousse la cible de 2 cases. L'allié peut alors également se décaler de 2 cases pour rester adjacent à la cible. On s'active !Vous incitez un allié à accélerer le pas.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: Action mineure Portée: 10 cases Cible: Un allié. Effet: La cible gagne +2 à la VD jusqu'à la fin de la rencontre. Tenez bon !Vous fortifiez vos alliés par quelques mots encourageant.Quotidien: Martiale, guérison Temps nécessaire: Action mineure Portée: Proximité explosion 5 Cible: Vous et chaque allié dans l'explosion. Effet: Les cibles regagnent un nombre de PVs égal à 10 + votre modificateur de Charisme.
Dernière édition par Admin le Dim 1 Nov - 11:58, édité 3 fois | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Mer 14 Oct - 20:05 | |
| Exploits de Rencontre de n°7 Attaque surpriseMalgré le chaos de la bataille, vous décelez une occasion en or pour un de vos alliés d'executer une attaque surprise.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts. Au prix d'une action libre, un allié à 5 cases effectue une attaque de base jouissant d'un avantage de combat contre la cible de son choix. Présence tactique: L'allié bénéficie d'un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence au jet d'attaque. Cerner l'ennemiVous bloquez votre adversaire et permettez à l'un de vos alliés de passer sur lui.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Vous faites glisser un allié consentant et adjacente à la cible vers une autre case adjacente à la cible. L'allié peut traverser la case de la cible. Fissurer l'armureVous éprouvez les défenses de votre ennemi et finissez par placer une attaque qui crée une faille momentanée dans son armure.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tout jet d'attaque contre la cible réussit un coup critique sur 18 et + Rugissement du lionPoussant un rugissement à glacer le sang, vous dessinez un grand cercle à l'aide de votre arme pour faire céder les défenses de votre ennemi. Le coup vous redonne vigueur.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Vous ou un allié situé à 5 cases pouvez dépenser une récupération. Présence inspiratrice: Votre allié (mais pas vous) regagne modificateur de Charisme PVs supplémentaire.
Dernière édition par Admin le Jeu 5 Nov - 10:21, édité 3 fois | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Sam 31 Oct - 21:35 | |
| Exploits quotidiens de n°9 Charge du dragon de ferComme un dragon de fer déchainé, vous vous jetez sur votre adversaire et lui assénez un terrible coup qui incite vos alliés à le charger à leur tour.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Spécial: Vous devez charger dans le cadre de cette attaque Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Jusqu'à la fin de la rencontre, l'allié que vous choisissez à 5 cases de vous, peut au prix d'une réaction immédiate, charger la même cible que vous. Frappe du corbeau blancVous assénez un coup violent qui attise la bravoure de vos alliés et les garde en vie sur le champde bataille.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Un ou deux alliés situés à 10 cases, gagnent 15 PVs temporaires. Si votre attaque fait tomber la cible à 0 PV (ou moins), ajoutez votre modificateur de Charisme PVs temporaires gagnés par vos alliés. Terrassez les !Vous Le rythme des ennemis heurtant le sol réjouit vos oreilles.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts et la cible se retrouve à terre. Tous les alliés situés à 10 cases de vous, effectue un jet d'attaque de base au corps à corps contre la cible de leur choix en action libre. Ces attaques n'infligent pas de dégâts mais lorsqu'elles portent les cibles sont jetés à terre. Echec: 1/2 dégâts et la cible se retrouve à terre. | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Jeu 5 Nov - 10:59 | |
| Exploits Utilitaires de n°10 Apaiser la douleurVotre présence suffit à calmer la souffrance de vos alliés.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: Action mineure Portée: Personnelle Effet: Les alliés ignorent les dégâts continus à chaque tour de jeu qu'ils passent de manière adjacente à vous, par contre vos alliés qui ne sont pas affectés par ces dégâts ne peuvent pas effectuer de jet de save. Cet effet persiste 5 minutes ou jusqu'à la fin de la rencontre. Décalage tactiqueVotre maîtrise des tactiques de guerre et vos instructions strictes vous permettent de mettre un allié hors de portée de l'ennemi.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: Interruption immédiate, un allié est touché Portée: 10 cases Effet: L'allié peut se décaler de 1 + modificateur d'Intelligence cases. Ralliement défensifVotre présence suffit à calmer la souffrance de vos alliés.Quotidien: Martiale, Guérison Temps nécessaire: Action simple Portée: Proximité explosion 5 Cible: Chaque allié dans l'explosion Effet: Chaque cible peut dépenser une récupération et effectuer un jet de save contre un effet qui l'affecte. Par ailleurs tous vos alliés bénéficient d'un bonus de +2 à toutes leurs défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. | |
| | | Admin Admin
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| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Mar 10 Nov - 12:37 | |
| Voix parangoniques du Maitre de guerre Chevalier Commandeur"La chevalerie et l'honneur sont mon épée et mon écu, Lla stratégie et la tactique sont mon armure." Prérequis: Classe de maître de guerre, formé au port des armures lourdes Aptitudes du Chevalier Commandeur:Action du chevalier commandeur (n°11): Lorsque vous dépensez 1 PA, pour entreprendre une action suplémentaire, vos alliés bénéficient d'un bonus de +1 à toutes les défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ils ont besoin de vous voir et de vous entendre pour bénéficiez du bonus. Honneur et gloire (n°11): Vos alliés adjacents bénéficient d'un bonus de +2 BA. Etau de lames (n°16): Vous et vos alliés à 3 cases, bénéficiez d'un bonus de modificateur de Charisme au jets de dégâts lorsque vous portez des attaques d'opportunités. Exploits de Chevalier Commandeur Bas les pattes (n°11)Vous frappez l'ennemi à l'abdomen et le faites reculer. Vous vous tournez ensuite vers ses alliés d'un air mauvais et leur faites subir le meme sort.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Après l'attaque vous poussez tous les ennemis adjacents de 1 case. Les limites du sang-froid (n°12)Vous faites sérieusement hésiter votre ennemi.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action mineure Portée: corps à corps 1 Cible: Une créature Effet: La cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Etandard radieux (n°20)Vous dominez le champ de bataille, à tel point qu vos ennemis sont accablés par votre seule présence.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Tous vos ennemis dans un rayon de 5 cases sont marqués jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant que persiste la marque ils subissent des dégâts continus égaux à votre modificateur de Charisme. Foudre de Guerre"Suivez moi et la victoire sera notre !" [/center] Prérequis: Classe de maître de guerre Aptitudes du Foudre de guerre:Action de bataille (n°11): Lorsque vous dépensez 1 PA, pour entreprendre une action suplémentaire, vos alliés bénéficient d'un bonus de +1 au BA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Ils ont besoin de vous voir et de vous entendre pour bénéficiez du bonus. Branle-bas (n°11): Au premier round du combat (ou au premier round et au round de surprise, si vos alliés y ont droit), les alliés débutent leur tour de jeu dans un rayon de 10 cases bénéficient d'un +2 au BA. Inspiration martiale (n°16): Lorsque vous recourrez à votre pouvoir de parole inspiratrice, les alliés que vous soignez bénéficient de +1 en BA et en VD jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Exploits du Foudre de Guerre Retraite Forcée (n°11)Vous plongez sur l'adversaire pour le faire reculer jusqu'à ces alliés afin que tous se replient devant vous.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre Réflexes Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts et vous poussez la cible de modificateur d'Intelligence cases. Effectuer une attaque secondaire. Cible secondaire: Chaque ennemi qui était adjacent à la cible et dont la catégorie de taille est inférieure ou égal à la sienne et qui est à portée de votre allonge au corps à corps. Attaque: Force contre vigueur Réussite: 2d6 + modificateur de Force dégâts et vous poussez la cible de 1 case. Trait de génie (n°12)Vous partagez un moment de clire voyance.Quotidien: Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: 5 cases Cible: Un allié Effet: La cible récupère l'usage d'un pouvoir de rencontre qu'elle a déjà utilisé. Bourrasque renversante (n°20)Vous tourbillonnez comme un cyclone d'acier ent ranchant vos aversaires. Chaque fois que vous touchez, l'ennemi se retrouve à terre ou recule sous le choc.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: Proximité explosion 1 Cible: Chaque ennemi dans l'explosion que vous voyez Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et vous poussez la cible de 1 case et elle se retrouve à terre. Echec: 1/2 dégâts et ni poussez ni renversez. | |
| | | Admin Admin
Messages : 1763 Date d'inscription : 05/11/2008
| Sujet: Re: - Le Maitre de Guerre - Mar 10 Nov - 13:09 | |
| (Suite) Voix parangoniques du Maitre de guerre Maitre-Lame"Cette arme est le symbole de mon office et elle baigne le champ de bataille de son éclat, tandis que je l'abats sur nos ennemis."[/center] Prérequis: Classe de maître de guerre, maniement des lames lourdes. Aptitudes du Maitre-Lame:Action du Maitre-Lame (n°11): Vous pouvez dépensez 1 PA pour récupérer l'usage d'un pouvoir de rencontre de maitre de guerre que vous avez déjà utilisé au lieu d'effectuer une action supplémentaire. Lame disciplinée (n°11): Lorsque vous ratez une attaque avec une lame lourde, vous bénéficiez d'un +2 au BA sur la prochaine attaque contre ce même ennemi. Pas de pitié pour les faibles (n°16): Lorsque vous réussissez un coup critique avec une lame lourde, vous et vos alliés jouissez d'un avantage de combat contre l'ennemi jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. Exploits de Maitre-Lame Déluges de lames (n°11)Vous tailladez l'ennemi, bondissez sur le coté et abattez votre lame contre ce même adversaire ou un autre désormais à portée.Rencontre: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 2[A] + modificateur de Force dégâts et vous pouvez vous décalez de 1 case. Effectuer une attaque secondaire. Cible secondaire: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 1[A] + modificateur de Force dégâts Faveur du maitre lame (n°12)Aide toi, maître de guerre et le ciel t'aidera !.Rencontre: Martiale Temps nécessaire: action libre Portée: corps à corps 1 Cible: Une créature Effet: La cible est marquée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Etandard radieux (n°20)Vous dominez le champ de bataille, à tel point qu vos ennemis sont accablés par votre seule présence.Quotidien: Arme, Martiale Temps nécessaire: action simple Portée: corps à corps arme Cible: Une créature Attaque: Force contre CA Réussite: 3[A] + modificateur de Force dégâts. Effet: Tous vos ennemis dans un rayon de 5 cases sont marqués jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant que persiste la marque ils subissent des dégâts continus égaux à votre modificateur de Charisme. | |
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