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 - L'éladrin -

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MessageSujet: - L'éladrin -   - L'éladrin - Icon_minitimeMer 19 Nov - 19:05

Eladrin


- L'éladrin - Eladri10


Taille moyenne: 1,70 m à 1,85 m
Poids moyen: 60 à 80 kg

Caractéristiques: +2 Dextérité, +2 Intelligence
Taille: Moyenne
Vitesse: 6 cases
Vision: Nocturne

Langage: Commun, elfe
Compétences: +2 Arcanes, +2 Histoire
Armes maîtrisées: Épée longue

Éducation des éladrins: vous êtes entraîné dans une compétence supplémentaire.
Volonté des éladrins: bonus racial de +1 aux jets de Volonté et de +5 aux jets de sauvegarde contre les charmes.
Origine féerique: un éladrin est considéré comme une créature féerique.
Transe: effectue un repos complet en 4 heures au lieu de 6, et reste entièrement conscient de son environnement pendant ce temps.
Pas de fée: vous pouvez utiliser ce pouvoir 1 fois par rencontre.

Pas de Fée
En une enjambé, vous disparaissez d'un lieu pour apparaître dans un autre.
Rencontre • Téléportation
Action de mouvement • Personnel
Effet : vous vous téléportez jusqu'à 5 cases de distance.


Descriptif de la race:

Créatures de la magie avec de forts liens avec la nature, les éladrins vivent dans des villes du royaume crépusculaire des contrées féeriques. Leurs villes sont suffisamment proches du monde pour que quelquefois elles traversent, apparaissant brièvement dans des vallées montagneuses ou des clairières en pleine forêt avant de retourner dans les contrées féeriques.

Jouez un éladrin si vous voulez :
• ne pas avoir les pieds sur terre et être mystérieux.
• être gracieux et intelligent.
• vous téléporter autour du champ de bataille ou vous entourer de la magie des contrées féeriques.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de magicien, voleur et maître de guerre.

Caractéristiques : esthétique, réfléchi, détaché, libre, gracieux, magique, la tête dans les nuages, patient, intuitif.

Noms masculins : Aramil, Arannis, Berrian, Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Mindartis, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss.

Noms féminins : Althaea, Anastrianna, Andraste, Bethrynna, Caelynna, Jelenneth, Leshanna, Meriele, Naivara, Quelenna, Sariel, Shanairra, Theirastra, Valenae.

Physique:
Les éladrins sont de taille humaine. Ils sont minces, et même les plus forts d'entre eux paraissent simplement athlétiques au lieu de musclés. Ils ont la même gamme de teint que les humains, bien qu'ils soient plus souvent de peau claire que de peau foncée. Leurs cheveux droits et fins sont souvent blanc, argent ou or pâle, et ils les portent longs et détachés. Leurs oreilles sont longues et pointues, et leurs yeux en amandes sont des globes opalescents aux pupilles couleur bleu éclatant, violet, ou vert. Les éladrins sont imberbes et n'ont que très peu de poils sur le reste du corps.

Les enfants éladrins grandissent comme les enfants humains, mais leur processus de veillissement s'arrête lorsqu''ils atteignent la maturité. Ils profitent donc de la jeunesse et de la santé presque toute leur vie, ne commençant à sentir les effets du vieillissement qu'après 250 ans environ. La plupart vivent jusqu'à 300 ans, et même à cet âge ils ne souffrent que peu des infirmités de la vieillesse.
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MessageSujet: Re: - L'éladrin -   - L'éladrin - Icon_minitimeLun 17 Aoû - 15:07

Chevalier Shiere


- L'éladrin - Eladri13


Prérequis: Voix Parangonique Raciale des Eladrins

Au nom de la cour de la reine d'été, tu paieras pour toutes tes transgressions !

Descriptif:

Aptitudes du Chevalier Shiere:

Bénédictions des fées(niveau 11): A chaque fois que vous êtes affectés par un charme qui peut être annulé par une sauvegarde, vous pouvez effectuer ce jet au début de votre tour. Si vous échouez ce jet, vous pouvez en effectuez un autre normallement à la fin de votre tour.

Saut féerique (niveau 11): Vous pouvez dépenser 1 point d'action pour vous téléporter de 10 cases plutot que d'entreprendre une action supplémentaire.

Vétu de magie (niveau 16): A chaque fois que vous vous téléportez vous gagnez +2 à toutes vos défenses jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Pouvoirs du Chevalier Shiere:

Esprit ensorcelé (Chevalier Shiere Attaque 11)
Vous emplissez l'esprit de votre ennemi avec les images de merveilles et des beautés de la Féerie à tel point que celui ci ne peut plus supporter de vous voir meurtri.
Rencontre Charme
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Attaque: Intelligence, Sagesse ou Charisme +4 contre Volonté (+6 au n°21)
Réussite: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, la cible ne peut pas vous attaquer. En outre lorsqu'une créature dans l'allonge de la cible vous attaque, votre cible doit effectuer une attaque de corps à corps basique contre cette créature en action libre avec un bonus de +2 au BA.
Spécial: A l'acquisition de ce pouvoir choisissez Intelligence, Sagesse ou Charisme ce choix est irrémédiable.


Evasion féerique (Chevalier Shiere Utilitaire 12)
Alors que votre ennemi se rapproche, un tourbillon de feuilles vous emporte en sécurité.
Quotidien Téléportation
Temps d'incantation: Interruption immédiate, un ennemi entre dans une case adjacente à vous.
Portée: Personnelle
Effet: vous vous téléportez de 5 cases.


Présence impérieuse (Chevalier Shiere Attaque 20)
rayonnant du pouvoir de la féerie, vous repoussez vos ennemis terrorisés, détruisant leurs forces.
Quotidien Terreur
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité explosion 2
Attaque: Intelligence, Sagesse ou Charisme +6 contre Volonté
Réussite: La cible est affaiblie (save annule). Elle s'éloigne aussi vite de vous (à sa VD) en action libre.
Echec: La cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant et vous la poussez de 3 cases.
Spécial: A l'acquisition de ce pouvoir choisissez Intelligence, Sagesse ou Charisme ce choix est irrémédiable.
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