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MessageSujet: - L'elf -   - L'elf - Icon_minitimeMer 19 Nov - 19:07

Les Elfs


- L'elf - Wallpa13

Taille moyenne: 1,65 à 1,85 m
Poids moyen: 60 à 75 kg

Caractéristiques: +2 Dextérité, +2 Sagesse
Taille: Moyenne
Vitesse: 7 cases
Vision: Nocturne

Langage: Commun, elfe
Compétences: +2 Nature, +2 Perception
Armes maîtrisées: Arc long et arc court

Origine féerique: un elfe est considéré comme une créature féerique.

Conscience collective: vous donnez à vos alliés non-elfes à 5 cases ou moins un bonus racial de +1 aux tests de Perception.

Déplacement facilité: vous ignorez les terrains accidentés lors de vos déplacements.

Précision elfe: vous pouvez utiliser ce pouvoir 1 fois par rencontre.

Précision elfe
Vous visez minutieusement une cible et tirez avec la légendaire précision des elfes.
Rencontre
Action libre • Personnel
Effet: retirez le dé d'attaque, avec obligation de prendre le second résultat, même s'il est moins bon.

- L'elf - Ranger10

Descriptif de la race: Sauvages et libres, les elfes gardent leurs forêts en décochant leurs flèches furtives et mortelles depuis les arbres. Ils construisent leurs maisons en harmonie avec la forêt, à tel point que lorsque les voyageurs se rendent compte qu'ils ont pénétré dans une communauté elfe, il est souvent trop tard.

Jouez un elfe si vous voulez :
• être rapide, silencieux et sauvage.
• mener vos compagnons dans de profondes forêts et cribler vos adversaires de flèches.
• faire partie d'une race qui favorise les classes de rôdeur, voleur et prêtre.

Caractéristiques : agile, amical, intuitif, joyeux, perspicace, rapide, impétueux, sauvage.

Noms masculins : Adran, Aelar, Beiro, Carric, Erdan, Gennal, Heian, Lucan, Peren, Rolen, Theren, Varis.

Noms féminins : Adrie, Birel, Chaedi, Dara, Enna, Faral, Irann, Keyleth, Lia, Mialee, Shava, Thia, Valna.

- L'elf - Archer10

Physique:
Les elfes sont sveltes, athlétiques, et presque aussi grands que les humains. Ils ont le même teint que les humains, avec une peau peut être un peu plus mate ou bronzée. Les cheveux typiques d'un elfe sont brun, orange d'automne, vert moussu ou or profond. Les oreilles des elfes sont longues et pointues, et leurs yeux sont bleus éclatants, violets ou verts. Ils ont peu de poils sur le corps. Leur coiffure est généralement sauvage et ressemble souvent à une masse de tresses.

Les elfes madurent au même rythme que les humains mais, passé l'âge adulte, le temps n'a plus que peu d'influence sur eux. Le premier signe pour un elfe âgé est typiquement le changement de couleur de ses cheveux (parfois ils se décolorent, mais généralement ils deviennent plus sombres ou prennent une teinte automnale). La plupart des elfes vivent très bien plus de 200 ans, et même après, ils restent toujours vigoureux.

Comportement:
Les elfes sont des gens qui se passionnent rapidement, mais pas pour longtemps. Ils passent facilement d'un rire enchanté à une colère aveuglante ou à des larmes mélancoliques. Ils sont enclins à avoir un comportement impulsif, et les autres races les voient parfois comme des écervelés ou des impétueux. Pourtant les elfes ne se dérobent pas de leur responsabilité et n'oublient pas leurs engagements. En partie à cause de leur grande longévité, les elfes ont parfois des difficultés à prendre certaines choses au sérieux, comme d'autres races le font, mais quand d'authentiques menaces se présentent, les elfes sont des alliés féroces et fiables.

Les elfes vénèrent le monde naturel. Leur connexion avec la nature les rend capables de percevoir beaucoup de choses. Ils ne coupent jamais d'arbres vivants, et quand ils créent des communautés permanentes dans les arbres, ils le font soigneusement. Ils préfèrent le pouvoir primitif du monde naturel à la magie impénétrable que leurs cousins les éladrins emploient. Les elfes aiment explorer de nouvelles forêts et de nouvelles terres, et il n'est pas rare que des individus ou des petits groupe errent à des centaines de miles de leurs terres.

Les elfes sont des amis loyaux et joyeux. Ils aiment les plaisirs simples (la danse, le chant, la course à pied, les concours d'équilibre) et ne voient que rarement une bonne raison pour s'attacher à des tâches désagréables. Mais bien que la guerre soit une chose désagréable, une menace sur leurs foyers, leurs familles ou leurs amis, peut rendre les elfes dangereusement sérieux et prompt à lever les armes.

Origines:
A l'aube de la création, les elfes et les éladrins n'étaient qu'une seule et même race vivant à la fois au pays des fées et dans le monde, passant librement de l'un à l'autre. Mais quand les elfes noirs se sont rebellés contre les leurs, sous la direction de la déesse Lolth, les combats qui en ont résulté ont déchiré en pièces les royaumes des fées. Alors les elfes et les éladrins ont continué de se développer mais comme deux races distinctes. Les elfes descendent de ceux qui habitaient le monde, et ne rêvent plus aux pays des fées. Ils aiment les forêts, le monde sauvage, et en ont fait leur maison.

- L'elf - Elf10


Dernière édition par Admin le Lun 17 Aoû - 19:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: - L'elf -   - L'elf - Icon_minitimeLun 17 Aoû - 19:49

Le Gardien du Crépuscule


- L'elf - Elfee10


Prérequis: Voix Parangonique Raciale des Elfs

Pillard! Subis la colère de la nature!

Descriptif:

Aptitudes du Gardien du crépuscule:

Vue elfique (niveau 11): Vous ignorez le -2 quand vous attaquez un adversaire camouflé. Votre bonus racial au jet de perception passe à +4 et le bonus de perception de Vigilance de groupe passe à +2.

Action précise (niveau 11): Lorsque vous dépenser 1 point d'action pour entreprendre une action vous jettez deux fois le jet d'attaque et garder le meilleur.

Marche du crépuscule (niveau 16): Vous ignorez les terrains difficiles.


Pouvoirs du Gardien du Crépuscule:

Les liens de la vie (Gardien du Crépuscule Attaque 11)
Des filaments surgissent du corps de la cible, l'enlaçant fermement.
Rencontre
Temps d'incantation: Action simple
Portée: 5 cases
Cible: 1 créature
Attaque: Intelligence, Sagesse ou Charisme +4 contre Volonté (+6 au n°21)
Réussite: 1d10 + modif de Sagesse dégâts et la cible est maîtrisé jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Spécial: A l'acquisition de ce pouvoir choisissez Intelligence, Sagesse ou Charisme ce choix est irrémédiable.


Discrétion crépusculaire (Gardien du Crépuscule Utilitaire 12)
D'une pensée vous vous évanouissez dans la nature.
Quotidien Illusion
Temps d'incantation: Action mineure.
Portée: Personnelle
Effet: Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous êtes invisible pour toute créature contre laquelle vous profitez d'un abri ou d'un camouflage.


Rage de la nature (Gardien du Crépuscule Attaque 20)
Le monde reflète votre colère et il prend la vie et entrave vos ennemis.
Quotidien Périmètre
Temps d'incantation: Action simple
Portée: Proximité décharge 3
Attaque: Intelligence, Sagesse ou Charisme +6 contre Volonté
Réussite: 2d10 + modif de Sagesse dégâts et la cible est affaiblie (save annule).
Effet: La décharge crée un périmètre de plantes grimpantes qui dure jusqu'à la fin de la rencontre. Tout ennemi qui rentre dans le périmètre est maîtrisé (save annule).
Spécial: A l'acquisition de ce pouvoir choisissez Intelligence, Sagesse ou Charisme ce choix est irrémédiable.
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