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 - Les Armes -

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MessageSujet: - Les Armes -   - Les Armes - Icon_minitimeJeu 20 Nov - 12:26

Catégories d'armes

Les armes sont classées en 4 catégories distinctes

Armes improvisées (ce qui à la base n'est pas une arme, comme les objets lancés)
Armes courantes
Armes de guerre (faites pour des spécialistes du combat)
Armes supérieures (armes qui demandent un dons spécial)
Elles sont aussi différenciées entre

Armes de corps à corps
Armes à distance
Et entre

Armes à 1 main
Armes à 2 mains

GROUPES D'ARMES
Ce sont les familles d'armes qui partagent certaines propriétés. Certains pouvoirs ou dons ne fonctionnent qu'avec un seul groupe d'armes.

Hache : hache d'armes, hache de lancer, grande hache, hallebarde
Arc
Arbalète
Fléau : fléau d'armes, fléau d'armes lourd, chaine cloutée
Marteau : marteau léger, marteau de guerre
Lame lourde : épée batarde, sabre, glaive, épée à 2 mains, épée longue, cimetère, faux
Lame légère : dague, katar, rapière, épée courte, shuriken, faucille
Masse : gourdin, masse, massue, masse d'armes, morgenstern
Pic : pic de guerre
Arme d'hast (polearm) : glaive, hallebarde, lance longue
Fronde
Lance : javeline, lance, lance longue
Bâton
Mains nues

Propriétés
Les propriétés d'une arme définissent des caractéristiques additionnelles qui peuvent concerner des armes de différents groupes.

Lancer lourd: lorsque vous projetez une arme de lancer lourde (par opposition à un projectile), utilisez votre Mod.For au lieu de votre Mod.Dex pour les jets d'attaque et de dommage.

Critique élevé: ces armes font plus de dommages lors d'un coup critique. Un coup critique inflige les dommages max, notés 1[A], et le critique élevé ajoute 1[A] aux niveaux 1 à 10, 2[A] aux niveaux 11 à 20, et 3[A] aux niveaux 21 à 30. Ces dommages supplémentaires s'ajoutent aux dommages critiques que peuvent infliger des armes magiques.

Lancer léger: une attaque à distance avec une arme de lancer légère utilise la dextérité. Même si ces armes légères infligent moins de dégâts que les armes de lancé lourdes, certains pouvoirs permettent d'en lancer plusieurs à la fois, ou de les lancer plus rapidement.

Chargement: les armes de distances qui utilisent des projectiles (arcs, arbalètes, frondes) prennent du temps pour être chargées. Quand une arme indique chargement libre, cela signifie que vous saisissez une munition et chargez l'arme au prix d'une action libre. Tout arme qui possède la propriété de chargement requiert des deux mains pour être chargée, même si vous pouvez utiliser seulement une main lors du tir (exemple de la fronde). L'arbalète est à chargement mineur, ce qui signifie que cela requiert une action mineure pour charger un carreau. Si un pouvoir vous permet de frapper plusieurs cibles, le temps de chargement supplémentaire est expliqué dans le pouvoir.

Main non-directrice: cela caractérise une arme suffisamment légère pour être utilisée de manière efficace avec sa main non directrice tout en portant une autre arme dans son autre main. Vous ne pouvez pas attaquer avec les deux armes lors du même tour (sauf pouvoir spécial), mais vous pouvez attaquer avec l'arme de votre choix.

Allonge: avec une arme à allonge, vous pouvez attaquer des ennemis adjacents ou à 2 cases de vous, sans pénalités. Vous ne pouvez par contre effectuer des attaques d'opportunités ou des prises en tenaille que sur des ennemis adjacents.

Petite taille: cette propriété indique une arme à 2 mains ou une arme bâtarde qu'un personnage de petite taille peut utiliser de la même manière qu'un personnage de taille moyenne. Un halfelin peut par exemple utiliser un arc court , alors qu'il ne peut normalement pas utiliser d'armes à 2 mains.

Versatile: les armes versatiles s'utilisent à 1 main, mais vous pouvez également les utiliser à 2 mains. Dans ce dernier cas, vous infligez 1 point de dommages extra. Un personnage de petite taille comme un halfelin doit forcement utiliser une arme versatile à 2 mains, et n'inflige pas de dommages supplémentaires.


Armes de mélée

Armes courantes
Armes à une main
Nom de l'arme Maniement Dégâts Portée Prix Poids Capacités
Dague +2 1d4 5/10 1 po ? Main non directrice / lancer léger
Gourdin +2 1d6 $- 1 po ? X
Masse +2 1d6 - 1 po ? X
Javeline +2 1d6 10/20 5 po ? Lancer lourd
Lance +2 1d8 - 5 po ? Versatile

Armes à deux mains
Nom de l'arme Maniement Dégâts Portée Prix Poids Capacités
Bâton+2 1d8 - 5 po ? X
Massue+2 2d4- 1 po ? X
Morgenstern+2 1d10 - 10 po ? X

Armes de Guerre
Armes à une main
Nom de l'arme Maniement Dégâts Portée Prix Poids Capacités
Hache de lancer+2 1d6 5/10 3 po ? Main non directrice / lancer léger
Marteau léger+2 1d65/10 5 po ? Main non directrice / lancer lourd
Épée courte+3 1d6 - 10 po ? Main non directrice
Cimeterre+2 1d8 - 10 po ? Critique élevé
Épée longue+3 1d8 - 15 po ? Versatile
Pic de guerre+2 1d8 - 15 po ? Critique élevé / Versatile
Hache d'armes+2 1d10 - 15 po ? Versatile
Fléau d'arme+2 1d10 - 15 po ? Versatile
Marteau de guerre+2 1d10 - 5 po ? Versatile

Armes à deux mains
Nom de l'arme Maniement Dégâts Portée Prix Poids Capacités
Hallebarde+2 1d10 - 25 po ? Allonge
Épée à 2 mains+3 1d10 - 30 po ? X
Grande Hache+2 1d12 - 30 po ? Critique élevé
Fléau d'armes lourd+2 2d6 - 25 po ? X
Longue lance+2 2d6 - 30 po ? Allonge
Masse d'armes+2 2d6 - 30 po ? X


Armes suppérieures
Armes à une main
Nom de l'arme Maniement Dégâts Portée Prix Poids Capacités
Rapière+3 1d8 - 25 po ? X
Épée batarde+3 1d10 - 30 po ? Versatile

Armes à deux mains
Nom de l'arme Maniement Dégâts Portée Prix Poids Capacités
Chaîne cloutée+3 2d4 - 30 po ? Allonge


Armes à distance
Armes courantes
Armes à une main
- Fronde M+2 1d6 portée 10/20 prix: 1 po [Chargement libre]
- Arbalète de poing M+2 1d6 portée 10/20 prix: 25 po [Chargement libre]

Armes à deux mains
- Arbalète M+2 1d8 portée15/30 prix: 25 po [Chargement mineur]

Armes de guerre
Armes à deux mains
- Arc court M+2 dg:1d8 portée 15/30 prix: 25 po [Chargement libre], [petite taille]
- Arc long M +2 dg:1d10 portée 20/40 prix: 30 po [Chargement libre]
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