GÉNÉRALITÉS
Le modificateur au jet de compétences est :
1/2 niveau + Mod.Carac + bonus (racial, OM, ...) + bonus d'entrainement
Une compétence entrainée donne un bonus de +5.
La pénalité d’armure s’applique à toutes les compétences basées sur la Force, la Dextérité ou la Constitution.
Difficultés des jets de compétences:
Début de jeu
• 15 (facile) • 20 (moyen) • 25 (difficile)
Vers le niveau 8 ils passent à :
• 20 (facile) • 24 (moyen) • 28 (difficile)
Vers le niveau 14 ils passent à :
• 23 (facile) • 27 (moyen) • 31 (difficile)
ACROBATIES (Dex)
Les DD à petits niveaux sont de l'ordre de :
- Réaliser des acrobaties, garder son équilibre sur des surfaces instables ou étroites, se sortir d'un piège, se défaire de ses liens. Si l'on est entraîné dans cette compétence, cela permet également de réduire les effets d'une chute.
- Garder l'équilibre DD
Moins de 30 cm de large ou instable 20
Moins de 30 cm de large et instable 25
Moins de 15 cm de large +5
ARCANES (Int)
Connaître la magie et ses effets, ainsi que les créatures d'origine Élémentaire (chaos élémentaire), Féerique (contrée féerique), Fantôme (gisombre) ou du type Construct.
Si l'on est entraîné dans cette compétence, cela permet également de d'identifier des effets magiques et de détecter la présence de magie.
ATHLÉTISME (For)
Que ce soit pour garder l'équilibre, escalader, nager, faire les poches :
• un échec de moins de 5 signifie que l'on ne parvient pas à réaliser la tache mais sans conséquences (le mouvement est simplement perdu ou l'objet non dérobé). Il faudra essayer de nouveau.
• un échec de 5 ou plus signifie qu'il y a des conséquences (on chute ou coule, on se fait remarquer).
Escalader, nager ou sauter. Un jet réussi permet d'escalader ou de nager la moitié de sa vitesse. Pour un saut, la distance sautée est égale au jet/10, exprimé en nombre de cases. Si vous avez une course d'élan d'au moins 2 cases, la distance sautée est égale au jet/5.
Escalader DD // Nager DD
Corde 10 // Calme 10
Surface irrégulière (caverne) 15 // Agité 15
Surface lisse (mur) 20 // Tempête 20
Surface glissante +5
Kit d'escalade -2
Entre 2 murs -5
BLUFF (Cha)
Faire apparaître comme vrai quelque chose de faux, baratiner un garde ou un marchand, mentir, se déguiser,. falsifier des documents. Bluff est un jet opposé à l'Intuition de l'interlocuteur. Une fois par rencontre on peut tenter un bluff pour gagner l'avantage au combat jusqu'à la fin de son prochain tour.
CONNAISSANCE de X
A choisir entre: Noblesse, Arcanes, Histoire, Folklore local, Architecture, Nature, Plans extérieurs, autres.
Vous avez étudié un sujet, la réussite d'un jet de connaissance permet de découvrir des informations. Le MJ reste seul juge de la qualité et du DD pour obtenir les dites informations.
CONNAISSANCE DE LA RUE (Cha)
Se débrouiller dans un milieu urbain, obtenir des renseignements. Prend 1 heure.
Obtenir des renseignements DD
Milieu normal 15
Milieu hostile 20
Milieu ennemi 30
Information déjà divulguée -2
Information difficile à obtenir +5
Information très bien gardée +10
DIPLOMATIE (Cha)
Influencer les autres avec tact, faire changer d'opinion autrui, inspirer confiance, négocier de bonne foi.
DISCRÉTION (Dex)
Se cacher ou se déplacer en silence. Discrétion est un jet opposé à la Perception d'une autre créature.
ENDURANCE (Con)
Écarter les effets d'une maladie, repousser ses limites physiques.
Endurer DD
Temps extrème 15
Faim 10 + 2/jour
Soif 15 + 4/jour
Retenir son souffle (à partir du 5ème orund) 10 + 1/round
Nager (après la 1ère heure) 15 + 2/heure
EXPLORATION (Sag)
Savoir évoluer dans un souterrain, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture, identifier une créature d'origine Aberrante (royaumes lointains).
HISTOIRE (Int)
Connaissance de l'histoire, ce qui inclut les événements importants, les légendes, les coutumes et les traditions.
INTIMIDATION (Cha)
Influencer autrui par des actions hostiles et des menaces. Intimidation est un jet opposé à la Volonté de l'interlocuteur.
Intimider DD
Hostile +10
Inamical +5
INTUITION (Sag)
Percer les intentions d'autrui, déchiffrer les langages du corps, essayer de deviner des motivations, analyser des attitudes, confirmer la véracité de dires. Jet d'opposition face à un jet de Bluff également.
Tâche DD
Psychologie, attitudes 10 + 1/2 niveau de la créature
Détecter une personne sous influence 25 + 1/2 niveau de l'effet
Reconnaître une illusion 15 + 1/2 niveau de l'effet
LARCIN (Dex)
Désactiver un piège, crocheter une serrure, faire les poches ou autres choses du même style. Le DD de base pour désactiver un piège ou crocheter une serrure est de 20. Utiliser des outils de voleurs donne un bonus de +2. Un échec de 5 ou plus lors d'une tentative de désamorçage actionne le piège.
Désamorcer DD // Crocheter DD // Tour de passe passe DD
Tier héroïque 20 // Tier héroïque 20 // Pickpocke (petit objet) 20 + 1/2 niveau de la cible
Tier de parangon 30 // Tier de parangon 30 // Dissimuler un petit objet 15
Tier épique 35 // Tier épique 35
Outils de voleur -2
NATURE (Sag)
Savoir évoluer dans la nature, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture, dresser des animaux, identifier une créature d'origine Naturelle.
PERCEPTION (Sag)
Trouver des indices, détecter des dangers imminents, trouver des objets cachés. Jet d'opposition face à un jet de Discrétion également. Le MD peut également faire un jet de Perception passive (rang + 10) pour déterminer si un personnage note un indice ou un danger éminent. Écouter ou Fouiller prend en général une minute.
Écouter DD Fouiller ou Détecter DD Pister DD
Conversation normale 10 Mal caché 10 Neige, boue, poussière 15
Murmures 20 Bien caché 25 Bois, pierre 25
A travers une porte +5 A plus de 10 cases +2 Pluie ou neige depuis +10
A travers un mur +10 Temps écoulé +2/jour
A plus de 10 cases +2 La proie efface ses traces +5
Taille TG ou plus de 10 créatures -5
RELIGION (Int)
Connaissance des traditions religieuses. Identifier une créature d'origine Immortelle (mer astrale) ou du type Mort-vivant.
SOINS (Sag)
Donner les premiers secours, stabiliser un personnage mourant, accorder un jet de sauvegarde, soigner une maladie.
Second souffle : Soins DD10 pour permettre à un personnage adjacent d'utiliser
son second souffle sans avoir à utiliser une action pour cela. Il ne gagne toutefois
pas les bonus de défenses qu'octroie normalement un second souffle.
Stabiliser un mourant : Soins DD15 pour stabiliser un personnage adjacent.
En cas de réussite le personnage n'a plus à faire de jet de sauvegarde jusqu'à
ce qu'il prenne de nouveaux dommages. Ses pv ne changent toutefois pas.
Accorder un JdS : Soins DD15 pour permettre à un allié adjacent d'effectuer un jet de
sauvegarde immédiatement, ou avec un bonus de +2 mais à la fin de son prochain tour.