TOUR DE JEU
Un tour représente environ 6 secondes dans le jeu. Les personnages agissent dans l'ordre de leur initiative qui se détermine par 1d20 + Mod.Initiative. Le score le plus élevé joue en premier.
ATTAQUES
Il y a 4 types d'attaque différents :
Au corps à corps : lorsqu'on est adjacent à une cible.
Attaque au corps à corps Modificateur
Charge +1
Cible dissimulée -2
Pas de ligne de vue vers la cible -5
A distance: jusqu'à la distance maximum permise. Si effectuée au contact d'un ennemi, cela provoque une attaque d'opportunité.
Attaque à distance Modificateur
Longue portée (distance comprise entre la portée standard et la portée max) -2
Cible à terre -2
Cible dissimulée -2
Pas de ligne de vue vers la cible -5
De proximité (close) : affecte une zone qui commence sur des cases adjacentes à la sienne. Ces attaques ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. Il n'y a pas de modificateurs spécifiques.
De zone: affecte une zone à distance. Ces attaques provoquent une attaque d'opportunité, le cas échéant.
Attaque de zone Modificateur
L'origine (le lanceur) est dissimulée -2
Pas de ligne de vue vers la cible -5
Et voici des modificateurs généraux :
Attaque au corps à corps Modificateur
Avantage au combat +2
Attaquant à terre -2
Cible avec abri standard -2
Cible avec abri supérieur -5
La plupart du temps une attaque s'effectue en utilisant un de ses pouvoirs, mais certaines fois l'attaque est simple. Charger ou réaliser une attaque d'opportunité est une attaque simple.
DÉFENSES
De la même manière qu'il y a 4 attaques différentes, il y a également 4 défenses :
Classe d'armure (CA) = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + 1/2 niveau
Vigueur = 10 + [Mod.For ou Mod.Con] + bonus de classe + 1/2 niveau
Réflexes = 10 + [Mod.Dex ou Mod.Int] + bonus de classe + 1/2 niveau
Volonté = 10 + [Mod.Sag ou Mod.Cha] + bonus de classe + 1/2 niveau
Si l'on attaque plusieurs cibles à la fois, on jette un jet d'attaque différent pour chacune des cibles, mais on ne jette les dommages qu'une seule fois, pour toutes les cibles.
COUPS SPÉCIAUX
Coup critique
Si le score du dé d'attaque est égal à 20 (coup critique), l'attaque inflige automatiquement les dégâts maximum.
Prise en tenaille
Si un personnage et un allié de celui-ci sont adjacents à un même ennemi et sur des côtés opposés, le personnage obtient l'avantage au combat. Les 2 alliés doivent être en mesure d'attaquer la cible.
Charge
Action simple. Donne un bonus de +1 au jet d'attaque si on se déplace d'au moins 2 cases directement vers la cible. On ne peut pas charger à travers une case occupée, mais on peut le faire sur un terrain difficile. Charger provoque une attaque d'opportunité. Après une charge on ne peut plus effectuer d'autres actions pour ce tour, sauf si l'on dépense un point d'action.
Avantage au combat
Lorsqu'une créature ne peut pas accorder toute son attention à ses agresseurs, par exemple si elle est prise en tenaille, surprise, immobilisée, hébétée, mise à terre, etc, elle octroie à celui qui l'attaque l'avantage au combat, ce qui se traduit par un bonus de +2 à l'attaque. Il faut pouvoir voir son adversaire pour bénéficier de l'avantage au combat. Il faut bénéficier de l'avantage de combat pour placer une attaque sournoise.