Royaume du souffle du dragon
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Bienvenue dans l'antre du dragon venez ripaillez avec nous. Gloire à Pelor que sa lumière nous bénisse.
 
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MessageSujet: - L'invocateur (officiel) -   - L'invocateur (officiel) - Icon_minitimeJeu 18 Juin - 10:23

L'Invocateur


- L'invocateur (officiel) - Mage5710


Rôle : Controleur. Vous invoquez le pouvoir d'un dieu pour châtier vis ennemis à distance les laissant sans défenses, éparpillés aux 4 vents. En fonction de vos choix d'aptitudes de classe et de pouvoirs, vous pouvez vous orienter vers un rôle secondaire de meneur ou de cogneur.

Source de pouvoirs : Divine. Vous pratiquez une ancienne forme de magie divine manipulant le pouvoir que les dieux eux mêmes ont utilisé dans leur lutte contre les originels.
Caractéristiques déterminantes: Sagesse, Intelligence, Constitution.

Armures : étoffe, cuir, peau, mailles
Armes maîtrisées : armes simple de corps à corps et à distance
Focaliseur: Bâtons, Spectres
Bonus de défense : +1 Réflexes, +1 Volonté, +1 Vigueur

Pv au 1er niveau : 10 + Constitution
Pv supplémentaires par niveau : 4
Récupération/jour : 6 + Mod.Con

Compétences qualifiées : Religion + 3 parmi la liste ci-dessous.
Compétences de classes : Arcanes (Int), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag), Intimidation(Cha), Religion (Int)
Prototypes : Invocateur Protecteur ou Courroucé

Aptitudes de classe : Alliance divine, Conduit divin, Magie rituelle


APTITUDES DE CLASSE:

Alliance divine: Vous avez conclut une alliance à votre dieu vous accordant sa protection et sa puissance en échange de votre allégeance et de votre conviction. Choisissez entre ses deux possibilités.

Alliance de Colère
Conduit divin: Vous pouvez utiliser le conduit divin: Armure de Colère.
Manifestation de l'alliance: Lorsque vous utilisez un pouvoir divin d'attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux dégâts par ennemi attaqué par ce pouvoir

Alliance Protectrice:
Conduit divin: Vous pouvez utiliser le conduit divin: Représaille du sauveur.
Manifestation de l'alliance: Lorsque vous utilisez un pouvoir divin d'attaque de rencontre ou quotidien à votre tour de jeu, vous pouvez faire glisser de 1 case, un allié à moins de 10 cases.


Magie Rituelle: Vous gagnez le talent Lanceur de Rituel, vous possédez également un bréviaire contenant le rituel Main du destin et un autre de n°1 de votre choix.
Une fois par jour vous pouvez utiliser Main du destin sans composant.

Conduit Divin: Une fois par rencontre vous pouvez utiliser: Intimidation des morts vivants ou le pouvoir de votre Alliance ou toute autre pouvoir de conduit divin.

Conduit divin: "Intimidation des morts vivants" (Manuel des joueurs 2)
Les morts vivants fuient en votre présence, le corps consumé par un brasier divin.
Rencontre Focaliseur, Radiant, Divine
Portée: Proximité décharge 5
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Tous les morts vivants pris dans la décharge
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d10 + modif Sagesse Radiants et vous poussez la cible d'un de 2 cases. La cible est également hébétéejusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Augmentation: Augmentation des dégâts à 2d10 + modif Sagesse. dégâts au N°5, 3d10 au n°11, 4d10 au n° 15, 5d10 au n°21, 6d10 au n°25
Echec: 1/2 dégâts.


Conduit Divin: "Armure de Colère" (Manuel des joueurs 2)
Alors que votre adversaire frappe, vous invoquez la puissance divine pour vous couvrir d'une aura brûlante d'énergie radiante.
Rencontre Divine, Radiant
Portée: Proximité explosion 5
Temps d'incantation: Réaction immédiate, un ennemi à 5 cases, vous touche
Cible: la cible
Effet: La cible subit des dégâts Radiants égaux à votre modif de Constitution et vous poussez la cible de 2 cases.
Augmentation: Niveau 11: 1d6 + modif de Constitution, Niveau 21: 2d6 + modif de Constitution


Conduit Divin: "Représaille du protecteur" (Manuel des joueurs 2)
Vous en appelez aux dieux pour chatier l'ennemi qui ose s'en prendre à ceux que vous avez placés sous votre protection.
Rencontre Divine
Portée: Personnelle
Temps d'incantation: Réaction immédiate, un ennemi à 10 cases, touche un de vos alliés.
Effet: Avant la fin de votre prochain tour de jeu suivant, vous bénéficiez d'un bonus de modif d'Intelligence à votre prochain jet d'attaque contre cet ennemi.


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MessageSujet: Prières à volonté de n°1   - L'invocateur (officiel) - Icon_minitimeJeu 18 Juin - 10:50

Prières à volonté de n°1

- L'invocateur (officiel) - Dava13


Eclats de cristal (Manuel des joueurs 2)
Vous projetez une sphère magique cristalline sur vos adversaires. A l'impact elle explose en centaines de petites lames acérées qui lacèrent vos ennemis et ralentissent leurs mouvements.
A volonté Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: Explosion 1 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes créatures dans la zone
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: modif Sagesse Radiants et la cible est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu.
Augmentation au n°21: 1d10 + modif Sagesse. Radiants


Eclairs de vengeance (Manuel des joueurs 2)
Des éclairs de lumière divine jaillissent de vos mains et embrasent tout ce qui se trouve devant vous. Les éclairs continent de crépiter prets à venger toute attaque effectuée par vos adversaires.
A volonté Focaliseur, Divine, Electricité
Portée: Explosion 1 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Toutes créatures dans la zone
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d6 + modif Sagesse d'électricité et si la cible effectue avant la fin de votre tour de jeu suivant une attaque d'opportunité elle subit modif d'Intelligence d'électricité.
Augmentation au n°21: 2d6 + modif Sagesse. d'électricité.


Eclairs divins (Manuel des joueurs 2)
Vous criblez vos ennemis d'éclairs divins.
A volonté Focaliseur, Divine, Electricité
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 ou 2 créatures
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d6 + modif Sagesse d'électricité.
Augmentation au n°21: 2d6 + modif Sagesse. d'électricité.


Frappe solaire (Manuel des joueurs 2)
Un rayon d'énergie radiante jaillit de votre main et frappe votre adversaire d'une lumière brûlante qui le force à se déplacer.
A volonté Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d8 + modif Sagesse Radiants et vous faîtes glisser la cible de 1 case.
Augmentation au n°21: 2d8 + modif Sagesse. Radiants
Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base à distance


Lumière de Vengeance (Manuel des joueurs 2)
Vous châtier votre adversaire avec un orbe de lumière flamboyante qui brûle du feu de la vengeance si vos alliés ont été bléssés.
A volonté Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 1d10 + modif Sagesse Radiants. Si un allié en péril est adjacent à la cible, l'attaque inflige modif de Constitution Radiants supplémentaire.
Augmentation au n°21: 2d10 + modif Sagesse. Radiants
Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base à distance


Dernière édition par Admin le Mer 19 Aoû - 15:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Prières de Rencontre n°1   - L'invocateur (officiel) - Icon_minitimeMer 12 Aoû - 20:52

Prières de Rencontre n°1

- L'invocateur (officiel) - Pretre12



Lames de feu astral (Manuel des joueurs 2)
Des lames étincelantes d'énergie radiante s'abattent sur vos ennemis. Les lames se transforment alors en boucliers spectraux et protègent vos alliés.
Rencontre Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: Explosion 1 à 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque ennemi dans la zone
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d6 + modif Sagesse Radiants
Effet: Chaque allié pris dans l'explosion bénéficie d'un bonus de +2 à la CA jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Alliance protectrice: Le bonus à la CA passe à 1 + modif d'intelligence.


Lance de l'inquisiteur (manuel des joueurs 2)
Une lance d'énergie ardente fend les airs pour perforer votre adversaire et le clouer sur place, en proie aux flammes divines.
Rencontre Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1 créature
Attaque: Sagesse contre Réflexes
Réussite: 1d10 + modif Sagesse Radiants et la cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Terreur astrale (manuel des joueurs 2)
L'énergie astrale déferle en vous et frappe vos adversaires d'une terreur incontrolable.
Rencontre Focaliseur, Divine, Psychique, Terreur
Portée: Proximité explosion 3
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque ennemi dans la zone
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d6 + modif Sagesse Radiants et vous poussez la cible de 2 cases


Tonnerre du jugement (Manuel des joueurs 2)
Lorsque vous frappez le sol de votre bâton, le fracas du tonnerre ébranle vos adversaires les laissant hagards et désorientés.
Rencontre Focaliseur, Divine, Tonnerre
Portée: 10 cases
Temps d'incantation: Action simple
Cible: 1, 2 ou 3 créatures
Attaque: Sagesse contre Vigueur
Réussite: 1d6 + modif Sagesse de Tonnerre ou 2d6 + modif Sagesse de Tonnerre si vous ne visez qu'une créature. De plus, la cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Alliance de colère: Vous poussez également la cible de modif de Constitution cases.


Dernière édition par Admin le Mer 19 Aoû - 15:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Prières quotidiennes de n°1   - L'invocateur (officiel) - Icon_minitimeMer 12 Aoû - 21:11

Prières quotidiennes de n°1

- L'invocateur (officiel) - Eladri14


Anges gardiens (Manuel des joueurs 2)
Des anges fantomatiques s'abattent sur les adversaires qui vous entourent et veillent fugacement sur vous, menançant de frapper à nouveau.
Rencontre Focaliseur, Divine, Radiant
Portée: Proximité explosion 3
Temps d'incantation: Action simple
Cible: Chaque ennemi dans la zone
Attaque: Sagesse contre Volonté
Réussite: 1d6 + modif Sagesse Radiants. Si la cible attaque avant la fin de votre tour de jeu suivant, elle subit 5 Radiants.
Echec: 1/2 dégâts
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